Ryu Frame Data | The Only Frame Data Guide You Need – Sfv Season 5 150 개의 베스트 답변

당신은 주제를 찾고 있습니까 “ryu frame data – The Only Frame Data Guide You Need – SFV Season 5“? 다음 카테고리의 웹사이트 Chewathai27.com/you 에서 귀하의 모든 질문에 답변해 드립니다: https://chewathai27.com/you/blog. 바로 아래에서 답을 찾을 수 있습니다. 작성자 NotJohnnyKim 이(가) 작성한 기사에는 조회수 28,532회 및 좋아요 1,826개 개의 좋아요가 있습니다.

ryu frame data 주제에 대한 동영상 보기

여기에서 이 주제에 대한 비디오를 시청하십시오. 주의 깊게 살펴보고 읽고 있는 내용에 대한 피드백을 제공하세요!

d여기에서 The Only Frame Data Guide You Need – SFV Season 5 – ryu frame data 주제에 대한 세부정보를 참조하세요

This is the complete guide to frame data for SFV, season 5. This video goes over the practical things you need to know about frame data, and how EXACTLY to use frame data to your advantage and see an immediate improvement to your gameplay.
=========================
Frame data spreadsheet used in video: https://fullmeter.com/fatonline/#/home
Don’t Fall For These SIMPLE Spacing Traps (SFV Season 5): https://youtu.be/6j3mZfjNlJ0
Core-A Gaming’s \”Analysis: What Makes a Move Overpowered?\”: https://www.youtube.com/watch?v=uQnfm911Xoc
=========================
Follow me on my socials!
Twitch: https://www.twitch.tv/notjohnnykim
Twitter: https://twitter.com/NotJohnnyKimFGC
=========================
#notjohnnykim #SFV #framedata

ryu frame data 주제에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

Frame Data | RYU | Character Data | CAPCOM:Shadaloo C.R.I.

Ryu has a good balance of offence and defense, and has a lot of simple basic moves. His medium Shoryuken is invincible and easy to use!

+ 여기에 표시

Source: game.capcom.com

Date Published: 5/12/2022

View: 1844

Ryu – Ultimate Frame Data

Mobile-friendly Frame Data for Ryu in Super Smash Bros. … Transitions to jab 2 as early as frame 6 … Head, chest and arms invincible: frames 4-10.

+ 여기에 표시

Source: ultimateframedata.com

Date Published: 4/27/2021

View: 7682

RYU – Frame Data | Street Fighter V (SFV, SF5)

RYU’s frame Data. You can search by type of V-trigger or technique, and sort by the advantages and disadvantages of frames! | Street Fighter V (SFV, …

+ 여기에 표시

Source: enjoy-sfv-more.com

Date Published: 9/9/2021

View: 4086

Street Fighter V/Ryu – SuperCombo Wiki

Not only is Ryu now both a great character to start with, he is very powerful and … Frame Data & Descriptions are proved by FATOnline.

+ 여기에 표시

Source: wiki.supercombo.gg

Date Published: 2/6/2022

View: 222

FRAME DATA – Kiến Thức Cơ Bản | Facebook

Câu tương tự trong game đối kháng sẽ là: “Ryu mất 4 frame để tung ra ngồi LP (đấm nhẹ), và mất 8 frame để tung ra HK (đá mạnh).” Như vậy, frame chỉ là đơn …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: es-la.facebook.com

Date Published: 5/24/2022

View: 1781

FAT 3 – Fullmeter

Get the app! Support on Patreon. Support on Paypal. Health 1025 Stun 1050. Tap for more. Fwd Dash 16 Back Dash 21. Ryu portrait …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: fullmeter.com

Date Published: 11/30/2021

View: 3234

Ryu’s Frame Data Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Ryu’s Frame Data Super Street Fighter 4 Arcade Edition. Gue last updated on. August 12, 2011 at 11:45 a.m. PDT. Comments. 3. Ryu’s Frame Data Super Street …

+ 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오

Source: www.eventhubs.com

Date Published: 8/4/2021

View: 7933

Ryu’s Frame Data [1.1.6] – Kurogane Hammer

Ryu’s Frame Data [1.1.6] … Fast Fall Speed, 2.24 [39-41st], Jumpsquat, 5 frames. Air Acceleration, 0.025, Soft Landing Lag, 2 frames.

+ 여기를 클릭

Source: kuroganehammer.com

Date Published: 6/22/2022

View: 7490

Ryu Frame Data – Gyazo Collection

Ryu Frame Data. Shared by Metro. We use cookies to improve your experience. By continuing, you agree to our use of cookies.

+ 여기에 더 보기

Source: gyazo.com

Date Published: 11/16/2021

View: 912

주제와 관련된 이미지 ryu frame data

주제와 관련된 더 많은 사진을 참조하십시오 The Only Frame Data Guide You Need – SFV Season 5. 댓글에서 더 많은 관련 이미지를 보거나 필요한 경우 더 많은 관련 기사를 볼 수 있습니다.

The Only Frame Data Guide You Need - SFV Season 5
The Only Frame Data Guide You Need – SFV Season 5

주제에 대한 기사 평가 ryu frame data

  • Author: NotJohnnyKim
  • Views: 조회수 28,532회
  • Likes: 좋아요 1,826개
  • Date Published: 2020. 10. 27.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=d4pXbhnmIAQ

CAPCOM:Shadaloo C.R.I.

You will accumulate Dojo Points as you regularly play SFV! * Dojo Points can be obtained from playing the Arcade, Survival, Extra Battle, Ranked Match, Casual Match, and Battle Lounge game modes.

* In one day, DP can only be obtained a maximum of 10 times for the Battle Lounge, per each difficulty in Arcade and Survival Modes, and by the total calculation of draws/losses in Ranked and Casual Matches.

Ultimate Frame Data

All moves with a heavier variant have at least one more frame of startup in practice unless they are buffered. Special cancels can be buffered during hitlag to start on the next frame of animation.

Thanks to the Shotocord for help with Ryu/Ken data!

Street Fighter V/Ryu

Knockdown: 63 KD Adv , 63 Quick Rise Adv , 63 Back Rise Adv . Can perform the attack portion from non-EX Shoryuken, non-EX Donkey Kick, and all Fireballs On a successful parry, Ryu becomes fully invincible and a 2-frame active strike hitbox surrounds Ryu. Any hurtboxes hit in that area will immediately be pulled to in front of Ryu and put into a free juggle crumple state If parried but the attack whiffs; Ryu can cancel this into another 1F startup V-Skill or V-Trigger 2 parry V-Trigger 2 parry has only 1-frame startup if canceled into from a successful V-Skill or V-Trigger 2 parry Does not crumple opponents if the parry trigger hitbox is blocked (but still pulls them closer and is +5 on block) The crumple attack that the parry triggers is a Hard Knockdown Ryu is fully invincible the entire time after a succesful parry (so he can block any immediate follow-up hits after recovery such as a 2-hit fireball string up close) Can cancel a successful parry into any Shoryuken or an EX Donkey Kick early on during the recovery frames for a follow-up combo Ryu is susceptible to counter-hits during recovery frames (but has no counter-hit frames if canceling into this parry from a previous V-Skill or VT2 Parry) Spends 1500 V-Timer (50%) and the rest of the V-Timer if the parry was successful Spends 1500 V-Timer (50%) when canceling into the attack version of this move from Fireballs / Shoryuken / Donkey Kick

FRAME DATA – Kiến Thức Cơ Bản

Frame Data Là Gì?

Ở Việt Nam và đặc biệt là ở Hà Nội, khải niệm Frame Data có lẽ còn rất lạ lẫm với các game thủ bộ môn game đối kháng. Nhưng ở những cộng đồng phát triển hơn như Nhật, Mỹ, thì khái niệm này là hết sức cơ bản. Mọi game đối kháng, từ Street Fighter, Guilty Gear tới DOA, Tekken, Soul Calibur đều có frame data và các game thủ ở bất kì game đối kháng nào cũng có thể có giao tiếp bằng thứ “ngôn ngữ” chung này khi học game mới.

Vậy frame data là thế nào? Data đơn giản chỉ là thông tin. Từ khóa quan trọng ở đây là “Frame.” Trong game điện tử, frame là một thước đo thời gian . Frame, nói đơn giản, không khác gì giây, phút, giờ mà chúng ta dùng trong cuộc sống hàng ngày . Ví dụ: chúng ta nói “anh mất 5 phút để đánh răng, hai phút để rửa mặt.” Câu tương tự trong game đối kháng sẽ là: “Ryu mất 4 frame để tung ra ngồi LP (đấm nhẹ), và mất 8 frame để tung ra HK (đá mạnh).” Như vậy, frame chỉ là đơn vị thời gian mà thôi, chỉ khác là đơn vị này nhỏ hơn cả đơn vị thời gian nhỏ nhất ta hay dung là giây (s). Một giây chỉ có một giây, nhưng lại có tới 60 frames trong đó .

Như vậy game đối kháng có quá nhanh không? Câu trả lời là không. Theo nghiên cứu khoa học, con mắt của chúng ta, nếu tập trung, hoàn toàn có thể đong đếm được nhanh hơn đơn vị giây. Cụ thể, chỉ cần tập trung vừa phải, chúng ta có thể nhìn thấy và kịp phản xạ sau mỗi 24 frame. Với những người có sức tập trung cao – như các game thủ chuyên nghiệp – họ có thể phản xạ sau mỗi 12 frame, tức là dưới 1/4 giây. Bộ não của chúng ta thực sự nhanh hơn chúng ta tưởng!

Ứng Dụng Frame Vào Game: Độ An Toàn Của Chiêu Thức?

Frame Data quan trong nhất khi được sử dụng để nói về độ an toàn của các chiêu thức. Tuy nhiên, trước khi bàn sâu về điều này, vẫn có những khái niệm cơ bản về game đối kháng cần được đề cập tới như sau:

1- Tất cả các hành động trong game đều có ba bộ phận cơ bản là start-up , active , và recovery . Start-up là số frame để đòn thế được tung ra. Ví dụ: ngồi LP của Chun-Li có start-up là 3f (3 frame – được coi là nhanh nhất game). Tương tự với đứng LP của Ryu, ngồi LP của Karin, v.v. Sau khi chiêu này được tung ra, thì nó sẽ “đọng” lại trên màn hình bao lâu, đó là active . Chiêu ngồi LP của Chun-Li có active là 2f. Sau khi chiêu thức kết thúc, Chun-Li sẽ ở trong trạng thái recovery , tức là chờ chiêu thức thu hồi về. Recovery cho chiêu ngồi LP là 6f. Trong khoảng 6f này, Chun-Li hoàn toàn không thể đỡ được – tức là hoàn toàn có thể bị tổn thương. Vậy cái bạn cần nhớ đó là: Frame trong recovery quan trọng bởi nó là khoảng thời gian bạn không an toàn và có thể bị đối thủ đánh.

Tham khảo gif sau:

2- Hit-stun và Block-stun : may cho Chun-Li, đó là mặc dù sau khi tung c.LP phải mất tới 6f để thu hồi và không an toàn, nếu c.LP chỉ cần chạm đối thủ, chiêu này trở nên 100% an toàn. Hai trường hợp: (i). Nếu chạm đối thủ mà đối thủ dính đòn, đối thủ sẽ bị ở trong trạng thái hit-stun . Trạng thái này là 11f với chiêu ngồi LP của Chun-Li. Trong 11f này, đối thủ không thể làm gì. Chun-Li chỉ mất 6f để hồi phục, tức Chun-Li có 11-6 = 5f nhanh hơn đối thủ. Trong 5f này, Chun-Li có thể chung ra bất kì chiêu thức nào, nếu trúng đổi thủ trong 5f – ví dụ: tung thêm 1 chiêu ngồi LP nữa (3f start-up), đói thủ sẽ dính phải 2 chiêu ngồi LP trong một combo. Khái niệm này hay được gọi tắt là “frame-on-hit của ngồi LP là +5” hay “+5 on-hit.” (ii). Nếu chạm đối thủ đỡ, đối thủ sẽ ở trong trạng thái block-stun . Trạng thái này vẫn phải tới 8f. Tức là Chun-Li có lợi thế là 2f, tức “+2 on-block.” Như vậy, giả sử Chun-Li đánh mà Ryu đỡ. Ryu muốn phản hồi lại bằng đứng LP (start-up 3f) mà trong khi đó, vì Chun-Li hồi phục trước Ryu 2f, lại chỉ mất 3f để tung tiếp ngồi LP, nếu tính từ thời điểm Ryu hồi phục, Chun-Li chỉ mất 1f để tung ra ngồi LP, còn Ryu mất tới 3+2 = 5f để tung ra đứng LP. Kết luận: Ryu thua. Cái mà bạn cần nhớ là: Với những chiêu được + frame sau khi block hay hit, bạn nên cẩn thận nếu muốn phản hồi lại. Những chiêu như thế này là: hầu hết các chiêu light, chiêu EX Đấm Vàng của Yun trong SF4, chiêu tới HP của Alex trong SF5, hay chiêu EX Tatsu của Sakura trong SF4.

Như vậy, bạn có thể đúc kết lại rằng frame data chỉ quan trọng khi bạn nói tới Frame on-hit hoặc Frame on-block. Nếu frame on-hit hay on-block của chiêu nào ngắn hơn chiêu nhanh nhất của đối thủ có thể chạm tới bạn, thì chiêu đó là an toàn. Như vậy, công việc của game thủ nghiên cứu game đối kháng là so sánh frame on-hit / on-block của chiêu A với start-up của chiêu B. Với Street Fighter 5, khi mà start-up nhanh nhất là 3f với các chiêu không phải Critical Arts / Super hay EX Command Throw của Zangief, hầu hết các chiêu từ -3f (on-hit hay on-block) trở lên đều an toàn. Những chiêu -10, -17 on-block, v.v. là những chiêu rất không an toàn để tung ra. Chiêu có số càng lớn thì càng an toàn. +1 an toàn hơn -3. 0 an toàn hơn -2. v.v…

Kết Luận

Với những khái niệm này trong đầu, bạn có thể bắt đầu đọc frame data của các nhân vật qua rất nhiều các nguồn tài liệu như Shoryuken, Eventhubs. Nguồn mà mình khuyên nên sử dụng đó là qua app điện thoại V-Frames hoặc FAT (Frame Assistant Tool) có trên cả Google Play lẫn App Store.

Ví dụ: Ryu vs. R. Mika: Hadouken (fireball) của Ryu là -7 on block, còn EX Peach của R. Mika có 5 frame start-up. Như vậy, EX Peach nhanh hơn Fireball on-block. R. Mika có thể trừng phạt (hay punish ) nếu đỡ được Hadouken của Ryu bằng EX Peach.

Ryu’s Frame Data Super Street Fighter 4 Arcade Edition : EventHubs.com

Ryu’s Frame Data Super Street Fighter 4 Arcade Edition

If you have trouble understanding this data, please check out the how to read frame data guide here on EventHubs.com.

Normal Moves Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes Close Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 3 6 +2 +5

Close Medium Punch HL 70 100 40 Sp*Su 3 3 21 -3 +3

Close Hard Punch HL 100[80] 200[150] 60 Sp*Su 5 7 26 -15 -10 Forces stand Close Light Kick HL 30 50 20 – 5 5 7 -1 +2

Close Medium Kick HL 80 100 40 Sp*Su 3 5 16 -7 -2

Close Hard Kick HL 40*70 125*75 60*20 Su 8 8(2)4 15 -1 +4

Far Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 4 3 6 +2 +5

Far Medium Punch HL 80 100 40 Sp*Su 5 4 14 -4 -1

Far Hard Punch HL 120 200 60 – 8 3 15 0 +4

Far Light Kick HL 40 50 20 – 5 6 6 -1 +2

Far Medium Kick HL 80 100 40 – 8 2 17 -5 -2

Far Hard Kick HL 110 200 60 – 9 4 20 -6 -2

Crouch Light Punch HL 30 50 20 C*Sp*Su 3 2 7 +2 +5

Crouch Medium Punch HL 60 100 40 Sp*Su 4 4 8 +2 +5

Crouch Hard Punch HL 90 200 60 Sp*Su 4 8 28 -18 -13 Forces stand Crouch Light Kick L 20 50 20 Sp*Su 4 3 9 -1 +2 Low attack Crouch Medium Kick L 60 100 40 Sp*Su 5 3 14 -3 0 Low attack Crouch Hard Kick L 90 100 60 – 5 4 28 -14 D Low attack, cannot fast recover Jump Up Light Punch H 50 50 20 – 10 7 – – –

Jump Up Medium Punch H 80 100 40 – 5 5 – – –

Jump Up Hard Punch H 100 200 60 – 6 5 – – –

Jump Up Light Kick H 40 50 20 – 5 9 – – –

Jump Up Medium Kick H 80 100 40 – 6 10 – – –

Jump Up Hard Kick H 100 200 60 – 4 4 – – –

Jump Toward Light Punch H 50 50 20 – 4 7 – – –

Jump Toward Medium Punch H 50*30 50*50 40*20 – 7 3*4 – – – Both hits juggle Jump Toward Hard Punch H 100 200 60 – 6 5 – – –

Jump Toward Light Kick H 40 50 20 – 4 8 – – –

Jump Toward Medium Kick H 70 100 40 – 6 6 – – –

Jump Toward Hard Kick H 100 200 60 – 7 7 – – –

Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes

Other, Special Moves, Supers & Ultras Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes Overhead F + Medium Punch H 30*50 50*50 40*20 – 17 1(1)2 14 -2 +3 Overhead attack F + Hard Punch HL 40*50 50*50 60*20 Sp*Su 17 2*2 18 0 +4

Focus Attack Level 1 HL 60 100 20 – 21 2 35 -21 -21

Focus Attack Level 2 HL 80 150 40 – 17+12 2 35 -15 D

Focus Attack Level 3 – 140 200 60 – 65 2 35 D D

Forward Throw 0.9 130 140 40 – 3 2 20 – D Knockdown, Range 0.9 Back Throw 0.9 130 120 40 – 3 2 20 – D Knockdown, Range 0.9 Fireball HL 60 100 10/20 Su 13 – 45 -6 -2 Can super cancel up until 16th frame Fireball EX HL 50*50 50*50 -250/0 Su 12 – 40 +1 D 2nd hit pursuit property Dragon Punch Light Punch HL 100[70] 200[100] 30/40 Su 3 14 14+10 -17 D 1~2f invincible, 3~4f unthrowable, 3~16f lower body invuln, 4~f airborne Dragon Punch Medium Punch HL 80*50 150*50 20/20*20 Su 3 2*12 25+18 -34 D 1~5f invincible, 6~16f lower body invuln Dragon Punch Hard Punch HL 100*50 150*50 20/20*20 Su 3 2*12 28+18 -37 D 1~2f invincible, 3~4f unthrowable, 3~16f lower body invuln, 3~f airborne Dragon Punch EX HL 80*60 100*100 -250/0 Su 3 2*12 30+18 -39 D 1~16f invincible, 6~f airborne Hurricane Kick Light Kick HL 100 200 30/30 – 11 2(6)2 12+5 -6 D 7~20f projectile invuln, 7~f airborne/unthrowable, whiffs on crouching opponents Hurricane Kick Medium Kick HL 110 200 30/30 – 12 {2(6)}x4*2 18+3 -2 D 7~45f projectile invuln, 7~f airborne/unthrowable, whiffs on crouching opponents Hurricane Kick Hard Kick HL 120 200 30/30

12 {2(6)}x4*2 18+3 -2 D 7~45f projectile invuln, 7~f airborne/unthrowable, whiffs on crouching opponents Hurricane Kick EX HL 30×4*40 40×5 -250/0 – 11 {1(3)}x4*1 18+3 -1 D 6~27f projectile invuln, 6~f airborne/unthrowable, four hits pursuit property Hurricane Kick Light Kick (Air) HL 70 100 10/40 – 9 2(6)2(6)2 10 – D

Hurricane Kick Medium Kick (Air) HL 80 100 10/40 – 9 2(6)2(6)2 10 – D

Hurricane Kick Hard Kick (Air) HL 90 100 10/40 – 9 2(6)2(6)2 10 – D

Hurricane Kick EX (Air) HL 40×5 50×5 -250/0 – 7 {1(3)}x4*1 4 – D Four hits pursuit property Super HL 50×4*100 0 -1000/0 – 1+2 – 52 +11 D 1f invincible, Pursuit Property Ultra 1 HL 42×7 * 75 0 0/0 – 0+11 – 120 -25 D 1~9f invincible, Pursuit Property Ultra 2 HL 270 * 38×4 * 50×3 [270 * 233] 0 0/0 – 0+8 3*3×7 43+41 -84 D 1~10f invincible, 11~f airborne Move Block Damage Stun Meter Gain Cancel Ability Startup Active Recover Frame Adv. Block Frame Adv. Hit Notes

Frame data translated and compiled by Nyoro.

키워드에 대한 정보 ryu frame data

다음은 Bing에서 ryu frame data 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

이 기사는 인터넷의 다양한 출처에서 편집되었습니다. 이 기사가 유용했기를 바랍니다. 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오. 매우 감사합니다!

사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 The Only Frame Data Guide You Need – SFV Season 5

  • sfv frame data
  • frame data sfv
  • frame data guide
  • frame data explained
  • frame data explained sfv
  • frame data street fighter 5
  • frame data explained street fighter 5
  • what is frame data sfv
  • what is frame data in sfv
  • what is frame data
  • frame data guide practical
  • practical frame data
  • street fighter 5
  • street fighter 5 season 5
  • sfv
  • frame data
  • street fighter v
  • sfvce
  • street fighter

The #Only #Frame #Data #Guide #You #Need #- #SFV #Season #5


YouTube에서 ryu frame data 주제의 다른 동영상 보기

주제에 대한 기사를 시청해 주셔서 감사합니다 The Only Frame Data Guide You Need – SFV Season 5 | ryu frame data, 이 기사가 유용하다고 생각되면 공유하십시오, 매우 감사합니다.

Leave a Comment