Top 37 게임 시스템 Top 32 Best Answers

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사전적인 의미로는필요한 기능을 실현하기 위하여 관련 요소를 어떤 법칙에 따라 조합한 집합체라고 한다. 게임 시스템도 의미가 다르지 않다. 게임의 룰(규칙)을 의미한다. 많은 신입들이 게임의 시스템과 컨텐츠를 구분하는 것을 헷갈려 하는데 그리 어려운 개념이 아니다.


와 이 기능을 이렇게 쓰네;; 게임 속 시스템을 교묘하게 악용한 유저들 TOP5
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7. 시스템기획_설계 : 네이버 블로그

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7. 시스템기획_설계 : 네이버 블로그
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게임 시스템 기획자 ─ 시스템 기획이란?

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 게임 시스템 기획자 ─ 시스템 기획이란? 게임 기획자의 입장에서는, ‘게임이 작동하도록 하기 위한 집합체. 즉, 구조’라고 해석할 수 있겠어요. 참 복잡해 보이는 이름입니다. 시스템 기획자 … 안녕하세요. 나위입니다. 이번에는 게임 시스템 기획에 관한 이야기를 해볼까 싶어요. 우선, 시스템이란 게 뭔지부터 알아야겠죠? 시스템. 제도, 체계라는 뜻이죠. 사전적인 의미는 이렇네요. 필요한 기능을 실..
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게임시스템 설계 :: HowFastAll

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 게임시스템 설계 :: HowFastAll 게임 시스템이란 게임을 하기 위해 필요한 설비, 장비(플렛폼), 소프트웨어, 게임 내의 규칙과 요소, 정보 등의 유기적인 결합을 말한다. 게임시스템 설계 1. 게임 시스템 개요 (1) 게임 시스템의 정의 게임 시스템이란 게임을 하기 위해 필요한 설비, 장비(플렛폼), 소프트웨어, 게임 내의 규칙과 요소, 정보 등의 유기적인 결합을 말한다. 게임 시스..인문학/심리학/
    Social/소셜 네트웍 서비스,게임,커머스/ 3D,2D,Unity / 온라인 게임 서버,VS 2010 ,STL, Boost ,MSSQL / 안드로이드,OpenGL ES / HTML5,CSS3, Unify / C++ / C# / DBMS / Design
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DAY1 게임시스템기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for DAY1 게임시스템기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기 시스템 기획 단계에서 게임 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 서버 개발자와 클라이언트 개발자에게 공유하므로 더미 데이터가 입력이 되어 있어도 … [30일 만에 완성하는 게임기획서 포트폴리오 만들기]한국은 게임 강국이다. 현재도 수 많은 게임이 개발되고 있고, 지하철이나 버스 같은 대중교통에서 모바일 게임을 하고 있는 사람들을 아주 흔하게 볼 수 있다.사람들이 게임을 하는 이유가 뭘까? 당연하게도 재미있기 때문이다.게임은 본질적으로 사람들에게 즐거움을 주기 위해서 만들어졌다.각자 플
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DAY1 게임시스템기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기
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게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이, 게임 기획 순서 :: 고구마 먹고싶다

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[1. 개념 잡기 – 1] 시스템 기획에 관하여

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게임 시스템 디자인 시작하기

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게임 시스템에서 규칙이란 무엇인가?

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게임 시스템에서 규칙이란 무엇인가?
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게임 포비아 – 강신규, 나보라, 박근서, 박상우, 윤태진, 이동연, 이설희, 조은하, 주재원, 허준석 – Google Sách

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 게임 포비아 – 강신규, 나보라, 박근서, 박상우, 윤태진, 이동연, 이설희, 조은하, 주재원, 허준석 – Google Sách Updating  게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 기존 미디어는 어떤 역할을 하나? 설명, 협박, 설득의 형태로 게임포비아를 전파한다. 누가 타깃이고, 어떤 효과를 낳나? 청소년과 학부모에서 시작해 사회 전체로 확산되며 문화정치적 지형을 보수화한다. 연구자 10명이 게임포비아 담론의 발생, 유포, 재생산 원리를 비판적으로 고찰했다. 게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다차례서문 게임포비아, 권력에 의한 담론의 허구적 배치 01 뉴미디어포비아: 올드미디어의 오만과 편견 인서트 코인 뉴미디어포비아의 역사 뉴미디어포비아의 형성 과정: 텔레비전, 인터넷 그리고 게임 텔레비전과 인터넷: 반복되는 뉴미디어 담론화 전략 새로운 포비아의 형성: 게임포비아 뉴미디어포비아: 반복되는 담론의 역사 02 텔레비전포비아와 게임포비아 올드미디어와 뉴미디어의 갈등 텔레비전포비아 텔레비전의 확산 텔레비전과 기존 미디어 간 갈등 게임포비아 게임의 탄생과 발전 게임과 기존 미디어 간 갈등 텔레비전포비아와 게임포비아 03 누가 게임을 두려워하랴? 게임포비아의 두 가지 관점 게임포비아 발생의 배경 게임포비아의 특이성 포비아의 포비아 가치에 대한 강박 게임 기술의 무지 세대 문화의 차이 게임포비아와 사회적 관리 장치 ‘게임포비아’에서 ‘게임필리아’로 04 게임포비아에 대한 미디어 담론의 구성과 내용 범죄와 게임, 그리고 공포 담론 분석의 대상과 절차 기사 제목 속 게임의 의미 정상성과의 대립 교육과의 대립 건강과의 대립 현실적 유용성과의 대립 산업으로서의 게임 공포를 파는 언론 05 게임 담론의 위계화와 떠도는 공포 게임은 위험하다? 학부모와 게임 이용자 담론이 만들어지는 장소 학부모와 게임 이용자 담론의 양상 학부모 담론 게임 이용자 담론 학부모와 게임 이용자 담론의 구성 선택적 담론의 형성과 위계화 담론 간 소통의 부재 현대의 불안과 정체 없는 공포 06 금지된 세계에 대한 금지된 상상 공포의 뿌리 금지된 세계, 사이버스페이스 마법에 의한 가상세계: 템페스트 과학에 의한 가상세계: 금지된 세계 금지된 상상: 사이버네틱스 가상의 공포 07 소셜 게임은 우리를 어떻게 유혹하는가? 가상세계 대 거울세계 소셜 게임의 시대 소셜 게임이란 무엇인가? 누가 어떻게 소셜 게임을 즐기는가? 소셜 게임은 어떻게 돈을 버는가? 행동경제학의 간계 소유효과 상호성 게임이면서 게임이 아닌 소셜 게임의 미래 08 임포스터 혹은 컴퓨터게임의 혼종화 컴퓨터게임과 인간적 층위 컴퓨터게임과 사회적 충돌 컴퓨터게임은 비사회성을 지닐까? 컴퓨터게임의 변화에 대한 해석 임포스터, 컴퓨터게임 변화의 귀결
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게임 포비아 - 강신규, 나보라, 박근서, 박상우, 윤태진, 이동연, 이설희, 조은하, 주재원, 허준석 - Google Sách
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[1]

시스템의 정의

사전적인 의미로는필요한 기능을 실현하기 위하여 관련 요소를 어떤 법칙에 따라 조합한 집합체라고 한다.

게임 시스템도 의미가 다르지 않다. 게임의 룰(규칙)을 의미한다.

[2] 시스템의 구성

[3] 시스템과 컨텐츠의 구분

많은 신입들이 게임의 시스템과 컨텐츠를 구분하는 것을 헷갈려 하는데 그리 어려운 개념이 아니다.

일상생활에서도 우리는 시스템의 규칙을 따르고, 컨텐츠를 이용하고 있다. 대중교통으로 예를 들면

– 시스템: [버스는 정류장에 정차한다] [색상은 노랑, 파랑 두 종류로 시외버스와 시내버스를 구분] [시내버스는 지정요금, 시외버스는 거리 비례하여 산출]

– 컨텐츠: [시내버스 1200번] [판교에서 수내까지 운행] [좌석은 30석]

위와 같이 시스템은 [규칙], 컨텐츠는 [그 규칙에 따라 유저가 플레이 할 것]으로 요약하면 되겠다.

아래는 RPG 스킬 시스템과 컨텐츠의 예시 이다.

시스템 1) 애니메이션, 사운드, 이펙트가 조합되어서 구성된다. 2) 키보드의 번호키로 사용한다. 3) 레벨이 되면 자동으로 스킬창에 등록된다. 4) 효과종류는 다음과 같다. (물리공격컨트롤, 마법공격컨트롤, 소환, 스턴, 빙결, 중독, 화상..) 。 。 컨텐츠 1) 스킬 이름: 파이어볼 2) 애니메이션: 머리위로 양손을 뻗어 기운을 모은다(2초), 전방을 향해 양손을 펼치고 발사한다. (1초) 3) 사운드: 기를 모을 때 타오르는 효과음, 전방에 손을 펼칠 때 효과음, 파이어볼 발사체가 날아갈 때 효과음 3) 이펙트: 기를 모을 때 양손 사이에 부풀어오르는 불의 기운, 전방에 손을 펼칠 때 튀는 불꽃, 파이어볼 발사체 4) 습득레벨: 15 5) 효과: 마법공격컨트롤(2102 데미지 즉시 적용), 화상(3초) 。 。

[4] 장르별 시스템과 컨텐츠의 종류

장르 분류 예시 MMORPG 시스템 전투 시스템, NPC시스템, 퀘스트 시스템, 아이템 시스템 컨텐츠 전사의 스킬 디자인, 튜토리얼 마을의 레벨디자인, 황폐한 사막의 퀘스트 디자인 퍼즐 시스템 퍼즐 코어룰, 모드 시스템, 아이템시스템 컨텐츠 스테이지1-2의 레벨디자인, 스피드전 아이템 디자인 FPS 시스템 무기 시스템, 분대 시스템, 모드 시스템, 컨텐츠 섬멸전 무기 디자인, 폭파모드 공병창고 레벨디자인 SNG 시스템 농장시스템, 제작시스템, 자동 퀘스트 시스템, 유닛 시스템 컨텐츠 건물 디자인, 제작 아이템 디자인

[5] 잘 만들어진 시스템

1) 확장성

컨텐츠를 생산하기 좋아야 한다. 매우 추상적인 개념이고 실행에 옮기기 어려운 것이 사실이다. 시스템 기획자가 앞으로 개발할 컨텐츠를

모두 예상하지 못하기 때문이다. 게임 컨텐츠가 풍부해서 나쁠 것 없다. 하지만 효율적인 시간에 어떤 선택과 집중을 하느냐가 프로젝트의 방향을

좌우할 것이다. 개발 규모를 알고, 타게임의 사례를 경험하고, 유저의 방향을 예상할 수 있다면 최소한의 공수로 최대한의 경우의수를 만들어 낼 것이다.

고려했던 상황이 만들어지지 않으면 본전, 만들어진다면 수월할 뿐이다. 추가 컨텐츠 고려가 안되어서, 시스템 근간을 엎어야 하는 상황은 피해야 할 것 이다.

아래는 특정 시스템의 확장할 수 있는 경우를 나열한 것이다.

시스템 고려해야 할 확장 방안 스킬 시스템 1) 캐릭터, 몬스터가 공용으로 사용할 수 있을까? 2) 펫 시스템이 들어간다면 큰 변경 없이 사용할 수 있을까? 3) 용병 시스템이 들어간다면 큰 변경 없이 사용할 수 있을까? 4) 미리 만들어놓은 액션을 재활용하려면 어떤 구조가 편할까? 감정표현 시스템 1) 같은 의미의 명령어가 여러 개 추가될 수 있으니 명령어 최대개수는 넉넉하게 잡아놓자. 2) 동일한 명령어에 애니메이션은 1개 이상 필요할까? 성별구분은? 사운드는 공용으로? 3) 채팅 중에 명령어와 동일한 의미가 출력되면 감정표현이 자동으로 나가게 할까?

2) 허점이 없는 시스템

허점처럼 보이지만 그것 또한 재미라고 판단되면 수정을 하지 않기도, 때론 허점처럼 보이게 의도하고 제작할 수도 있다.

(개인적으로 유저들이 허점같이 느끼면서 재미있게 플레이 하는데, 밸런스를 해치지 않고 의도한 기획이라면? 시스템기획의 심화단계라고 생각한다.)

MMORPG의 특정 구역에서 몬스터 리스폰이 비정상적이게 빠른데, 유저들이 결투와 경쟁을 형성하면서 자리 싸움을 했다. 필드 전투활성을 의도했다면,

고칠 필요가 있을까?

FPS에서 아군의 머리 위로 올라가 폭탄을 설치했다. 반대 팀이 폭탄을 해체하기 힘들지만 머리로 타고 올라가는 것은 정교한 컨트롤이 필요했다.

개발자가 의도한 플레이는 아니지만 컨트롤과 전략이 중심재미인 FPS에서 이런 행위를 막아야 할까?

누가 그랬던가, 유저는 개발자들의 상상을 초월해서 플레이 한다고. 하지만 유저들의 초월한 플레이는 게임의 부정적인 영향이 더 많다.

이를 어뷰징(Abusing)이라고 한다. 동일한 노력을 했는데 편법이나 남용으로 이득을 챙긴다면 유저들의 반발을 살 것이다.

잘못된 시스템으로 게임의 경제가 무너진다면, 유저들은 모두 떠나갈 것이다. 특히 보상을 지급하는 시스템에는 더욱 주의를 해야 한다.

시스템 허점방지에는 정답은 없다. 많은 유저들이 납득하고, 개발자가 만족하는 결과가 정답일 것이다.

아래는 게임에서 나타날 수 있는 허점의 예시이다.

1) 튜토리얼을 완료하면 보상을 주는데, 캐릭터생성->튜토리얼 보상->편지로 본 캐릭터에 옮기기->캐릭터삭제를 반복한다면? >해결방법1: 캐릭터 슬롯의 제한을 두고, 캐릭터삭제 시간을 길게 한다. >해결방법2: 튜토리얼 보상을 캐릭터 귀속으로 만들어 옮기지 못하게 한다. 2) 퀘스트를 수락하면 몬스터가 소환되는데, 소환된 몬스터의 보상만 받고 퀘스트를 취소한다면? >해결방법1: 퀘스트에 소환되는 몬스터는 보상을 삭제한다. >해결방법2: 퀘스트 취소 시 쿨타임을 두어 기다리는 시간보다 일반적인 루트로 사냥하는 것이 이득 이도록 설계한다. 3) PVP를 승리했을 때 10점, 패배했을 때 5점을 지급하는데, 지인끼리 계속 매칭해서 단기간에 점수를 획득한다면? >해결방법1: 점수 차이가 많이 나면 매칭을 불가능하게 한다. >해결방법2: 운영으로 해결한다.

3) 다른 시스템과의 연계

시스템과 연계됨은 어떤 것을 의미하는 것일까? 국내 게임에서 자주 사용하는 강화시스템도 아이템시스템과의 연계라고 볼 수 있다.

하나의 시스템이, 다른 시스템과 연계가 되어서 시너지를 내는 것이다. 시스템 기획자가 둘 이상일 때 각각 시스템에서 연계가 이루어 지지 않는 경우가 있다.

우편시스템 기획자A와 아이템기획자B를 예를 들어 보겠다. A가 우편에서 아이템을 옮길 수 있게 설계해놨는데, B는 우편을 염두 해두지 않고 아이템의

거래제한만 설정해두었다. 거래제한을 걸어둔 아이템은 한 명이 여러 개를 가질 때는 경제밸런스를 붕괴하기 때문에 만들어 뒀는데 우편제한 처리를

해두지 않은 것이다. 이처럼 서로에게 영향을 미칠 수 있는 기획을 할 때는, 게임의 모든 시스템을 머리 속에 인지한 채 설계해야 한다.

아래는 시스템끼리 연계되는 것에 대한 예시이다.

시스템 예시 육성시뮬레이션의 순환 시스템 RPG의 보상 시스템

4) 간결한 규칙

앞서 말한 확장성을 고려해서 경우의수가 많은 것과 모순되는 말이 아니다. 간결한 것과 단순한 것은 다르다. 게임시스템의 간결함이란

유저가 느끼기에 규칙이 직관적인 것이다. 핵심적인 규칙에 예외가 많으면 유저들이 복잡하다고 느낀다.

게임기획의 교과서처럼 전해지는 말인데 ‘초보자가 파악하기는 쉽고 숙련자가 되려면 어렵게’ 설계해야 한다.

초보와 숙련을 논할 규칙이 아니라 사용자의 편의를 위한 것이라면 더욱더 간결해야 한다.

[6] 시스템 기획서의 구성

1) 개요

4) 인터페이스_설계에서 본 내용과 크게 다르지 않다.

어떤 기획의도로 해당 시스템이 들어가는지, 이것이 구현됐을 때 기대효과는 무엇인지? 이 시스템의 정책은 어떻게 할 것인지 등을 설명한다.

2) 규칙

시스템의 세부적인 규칙을 기재한다. 조작이나 상황이 발생했을 때 사용자의 눈을 변화시키면서 상호작용을 일으키는 과정을 설명한다.

게임은 연출의 집합체라는 말이 있다. 영화와 다른 점은 사용자의 조작에 변화한다는 것 경우의수가 미리 제작되어있다는 점이다.

어떤 시스템이냐에 따라 설명하는 것이 천차만별이고 외부적인 변화를 설명을 할 수도 있고 내부적인 규칙을 설명할 수 도 있다.

아래는 시스템의 규칙에 대한 제목이다.

공통 전투 아이템 퍼즐 시스템을 시작하려면? 시스템을 취소하려면? 다른 시스템 이용중에는? 강제종료 한다면? 조작 방법은? . . 승리한다면? 패배한다면? 죽는다면? 죽인다면? 공격방식은? . . 착용하려면? 해제하려면? 파괴하려면? 외형이 변화하는지? 업그레이드 여부는? . . 퍼즐의 모형은? 퍼즐의 이동방식은? 퍼즐의 색상은? 성공 조건은? 실패조건은? . .

위와 같이 설계할 항목들을 나열하고, 세부적으로 작성을 시작한다.

– 규칙설명 예시 –

3) 파라미터 (파리미터 세부설명 바로가기)

시스템에 파라미터가 필요하다면, 파라미터명, 디폴트값, 최소값, 최대값, 타입 등을 기재하고 세부적으로 설명한다.

테이블에 포함될 값들을 가정해서 특정값일 때 어떻게 동작하는지를 기재해놓고 프로그래머 또는 자신의 이해를 돕는다.

아래는 시스템 기획서 내에 파라미터 설명 예시이다.

4) 플로우차트 (플로우차트 세부설명 바로가기)

시스템이 동작되는 것을 쉽게 이해하고, 설명하려면 기획서에 플로우차트를 첨부한다.

게임 시스템 기획자 ─ 시스템 기획이란?

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안녕하세요. 나위입니다.

이번에는 게임 시스템 기획에 관한 이야기를 해볼까 싶어요.

우선, 시스템이란 게 뭔지부터 알아야겠죠?

시스템. 제도, 체계라는 뜻이죠. 사전적인 의미는 이렇네요.

필요한 기능을 실현하기 위하여 관련 요소를 어떤 법칙에 따라 조합한 집합체.

그렇다고 합니다. 필요한 기능을 실현하기 위한 집합체.

게임 기획자의 입장에서는, ‘게임이 작동하도록 하기 위한 집합체. 즉, 구조’라고 해석할 수 있겠어요.

참 복잡해 보이는 이름입니다. 시스템 기획자라니요. (출처 : gettyimages)

‘게임 기획자’라는 직업을 말할 때, 그 분야를 나누곤 합니다.

흔히들 시스템 기획과 컨텐츠 기획으로 나누고, 더 세부적으로 나누면 설정, 시나리오, 레벨, 밸런스 등등 추가적으로 나누곤 하죠.

게임 기획자의 분류. (출처 : THIS IS GAME)

그렇다면 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획은 어떤 차이가 있을까요?

제가 생각하는 둘의 차이는 이렇습니다.

게임 시스템 기획

게임의 구조와 작동 방식. ‘A를 누르면 B가 나온다.’ 라는 식의 체계.

라는 식의 체계. 다양한 컨텐츠를 만들어 낼 수 있도록 ‘확장성 있게’ 구성되어야 한다.

구성되어야 한다. 예시 : 완성된 건물을 게임으로 봤을 때, 그 건물의 뼈대. 기본 골자. 기초 공사 일체.

게임 컨텐츠 기획

시스템으로 제작할 수 있는 게임의 즐길거리 일체.

이용자가 소모하며 재미를 느낄 수 있도록 구성되어야 한다.

예시 : 완성된 건물을 게임으로 봤을 때, 그 건물의 구성 요소. 1층은 매장, 2층은 카페, 3층은 PC방…

간단히 말하자면 게임 시스템 = 기본 재료. 게임 컨텐츠 = 재료를 가공해 만들어낸 물건.

이런 느낌으로 봐도 될 것 같아요. 게임 시스템이 나무라면, 게임 컨텐츠는 나무로 만들어낸 종이, 각목, 합판과 같은 것이라고.

어쨌거나 중요한 점은 ‘컨텐츠’는 ‘시스템’의 한계를 벗어날 수 없습니다.

그 말인즉, 뭔가 특별한 컨텐츠를 만들어 내고 싶으면, 그 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 시스템이 필요하다는 말과도 같죠.

그리고 우리는 게임 기획이 어떤 것인지를 알고 있습니다. 이미 한번 게임 기획이 어떤 것인지를 이야기한 적이 있죠?

저 글에서 말했듯, 게임 기획서는 재미있길 바라는 마음 그 자체입니다.

‘이렇게 만들면 재미있을 거에요.’ 라는 마음이 분명해야 하는 것이죠.

자, 이제 필요한 말은 다 나왔습니다. 지금까지 나온 단어들을 잘 조합해 보면, 이렇게 정리할 수 있겠어요.

게임 시스템 기획이란, 다양하고 재미있는 게임 컨텐츠를 만들어 낼 수 있는 구조에 대한 마음을 담은 것이다.

라고 말이죠.

적어놓고 보니 참 뜬구름같은 이야기입니다.

이제 저 뜬구름을 잡아봐야 할 차례가 된 것 같아요.

다양하고 재미있는 ‘무슨’ 컨텐츠를 만들지 와,

그 컨텐츠를 만들어 낼 구조가 ‘어떤’ 모양이어야 할지.

그리고 ‘어떻게’ 마음을 담을지에 대해서, 다음부터 이야기해 보겠습니다.

감사합니다!

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게임시스템 설계

게임시스템 설계

1. 게임 시스템 개요

(1) 게임 시스템의 정의

게임 시스템이란 게임을 하기 위해 필요한 설비, 장비(플렛폼), 소프트웨어, 게임 내의 규칙과 요소, 정보 등의 유기적인 결합을 말한다.

게임 시스템은 크게 게임을 실행하기 위해 필요한 하드웨어와 서프트웨어로 구성된 외부 게임 시스템과 게임을 구성하는 게임 규칙과 요소, 정보, 게임 프로그램, 게임 그래픽들로 구성된 내부 게임 시스템으로 나눌 수 있다.

우리가 흔히 말하는 게임 시스템은 내부 게임 시스템을 말하는 것이다.

(2) 외부 게임 시스템

①게임을 실행시키기 위해 필요한 하드웨어와 소프트웨어로 구성되어지는 시스템을 말한다.

②게임 플렛폼(하드웨어), 네트워크 장비 및 시설, 게임 인터페이스, 게임 엔진, 운영체제 등로 구성되어진다.

③외부 게임 시스템은 구성 방식에 따라 게임 제작 방법과 제작 비용, 작업 기간에 많은 영향을 준다.

(3) 내부 게임 시스템

①게임을 구성하는 각종 요소를 체계적으로 조화시켜 게임을 즐길 수 있게 해주는 게임 내의 모든 시스템을 말한다.

②유저 입장에서의 내부 게임 시스템이란 게임을 재미있게 진행하기 위해 필요한 도구인 게임 규칙, 게임 메뉴, 인터페이스 등이 게임 시스템이고 개발자 입장에서 내부 게임 시스템은 게임에 필요한 구성 요소를 조화 시켜 유저가 게임을 즐길 수 있게 만든 게임 진행의 체계적인 구조와 진행방법, 규칙 등 게임을 작동시키는 것이 내부 게임 시스템인 것이다.

③내부 게임 시스템을 설계시 핵심 아이디어와 게임 목표가 확실하지 않으면 시스템의 필요성 가치가 떨어지는 경우가 많으므로 게임의 소재와 핵심 아이디어, 게임의 목표를 확실히 설정하고 구상하는 것이 중요하다.

④내부 게임 시스템은 프로그램으로 구현 가능성과 그래픽으로 표현 가능성을 기준으로 삼아 구상하는 시스템이 게임에 꼭 필요한 것인지와 구현 시 게임에 어떤 재미를 주고 어떻게 이용되는지 고려해야 한다.

2. 외부 게임 시스템 구성 요소

(1) 게임 플렛폼(하드웨어)

①게임을 실행시킬 하드웨어, 즉 게임 플렛폼으로 크게 퍼스널 컴퓨터, 아케이드, 콘솔, 모바일이 있다.

②어떤 플렛폼으로 게임을 만들 것인지의 결정은 실제로 게임 제작하는 많은 부분의 영향을 미치므로 신중히 결정해야 한다.

③작동하는 방법, 메모리 사용 가능랼, 표현할 수 있는 그래픽 수준, 게임 용량, 게임 조작 인터페이스와 플렛폼들은 게임 조작 인터페이스, 필요 부속 장비, 게임 제작 가능한 프로그램 언어 등이 다르며 이것은 게임을 제작의 범위를 결정하는 기술적 제한 요건이 된다.

(2) 시스템 운영체제

①게임에서 시스템 운영체제란 플렛폼을 구동시켜 게임을 할 수 있게 해주는 소프트웨어이다.

②각 플렛폼마다 독자적인 운영체제를 가지고 있으며 게임의 실행을 원활히 하는데 도움을 주는 라이브러리 소스와 프로그램을 지원한다.

③운영체제는 기본적으로 플렛폼을 결정하면 거의 같이 결정되는 경우가 많은 것이 특징이다.

④PC 플렛폼의 경우 마이크로소프트사의 윈도우 운영체제와 디렉트 X를 기본으로 게임이 제작되어지고 콘솔 게임은 게임 플렛폼을 만드는 회사에서 제공하는 운영체제와 라이브러리를 이용하고 아케이드 게임기와 모바일과 PDA도 각 해당하는 플렛폼과 라이브러리를 이용하여 제작한다.

⑤온라인 게임의 경우 서버와 DB의 구성 및 운영, 관리, 복구, 업데이트가 편한 운영체제를 사용해야 한다.

(3) 네트워크

①온라인 게임과 네트워크 플레이가 가능한 게임을 만들 때 고려해야 하는 부분이다.

②게임에서 네트워크의 발달은 1990년대 중반 이후 서서히 발전하다가 1997년을 기점으로 급속적으로 발전된 모습을 보이고 있다.

③자체 네트워크를 이용한 게임 방식으로 TCP/IP를 기반으로 한 네트워크 플레이 방식 게임과 호스트 컴퓨터를 아무나 할 수 있는 Peer-to-Peer방식, 서버를 담당한 컴퓨터가 지속적으로 서버의 역할을 하고 다른 컴퓨터가 접속하여 게임을 진행하는 클라이언트 서버 방식이 있다.

④네트워크를 이용한 게임을 설계할 때는 게임을 서비스 할 국가의 네트워크 통신망(모뎀, 랜, isdn, 초고속 통신)과 컴퓨터와 네트워크 방비(모뎀, 랜카드)보급을 고려하여 게임에 필요한 최소 성능과 최고 성능을 정하여 네트워크 시스템을 설계하는 것이 일반적이다.

(4) 게임 데이터베이스 서버

①온라인 게임의 경우에 해당하는 부분으로 게임의 각종 데이터를 저장하는 서버를 선택하는 것이다.

②게임을 할 유저의 인원 예측과 저장이 필요한 정보량을 파악하고 회사 자금 사정안에서 필요한 서버와 프로그램을 선택하는 것이 일반적이다.

(5) 게임 엔진

①게임을 구성하고 실행시키는 기본적인 주 프로그램으로 게임의 심장과 같은 역할을 한다.

②게임에서의 엔진은 게임의 구현과 작동을 하게 하고 게임의 속도와 게임의 질 영향을 미치는 게임 프로그램의 가장 핵심적인 부분이다.

③게임 엔진은 크게 그래픽 엔진과 인터페이스 엔진, 인공지능 엔진, 네트워크 엔진 그리고 사운드 엔진으로 나눌 수 있다.

④3D 게임의 경우 3D엔진 역할이 매우 큰 부분을 차지하고 있으며 3D그래픽 표현을 게임상에서 적절히 하기 위해서는 꼭 필요하다.

⑤우리가 흔히 말하는 퀘이크나 언리얼 엔진이라는 것은 게임의 그래픽 효과 구현에 중점을 둔 엔진이며, 사실상 3D 게임의 성능을 결정짓는 가장 핵심적인 부분이다.

⑥게임 엔진은 자체 개발할 수도 있고 사용 엔진을 구입하여 만들 게임에 적합하게 사용할 것인지는 개발 여건과 게임에 적합한 엔진, 차후 확장성, 재사용성, 엔진 개발 기간과 비용, 안정성 등을 고려하여 선택해야 한다.

⑦사용 엔진을 사서 사용하려고 한다면 개발하고자 하는 게임에 적합하고 개발 비용에 알맞은 엔진 구입을 선택해야 한다.

3. 외부 게임 시스템 관련 기술

(1) PC게임 및 온라인 게임 외부 시스템 관련 기술

①PC플렛폼을 이용한 PC게임과 온라인 게임의 외부 시스템을 제작하기 위해 필요한 기술로는 디렉트X기술과 3차원 가속기 기술, 게임 엔진 기술, 네트워크 및 온라인 게임 서버 기술, 데이터 베이스 기술 등이 있다.

②PC게임과 PC를 기반으로 한 온라인 게임은 게임기의 하드웨어와 OS를 PC와 윈도우 OS를 사용하여 만들고 있기 때문에 게임 플렛폼의 자체 개발 필요성이 없다.

③디렉트 X 기술은 윈도우 OS에서 그래픽이나 사운드를 많이 포함하고 프로그램들을 빠르고 원활하게 운영하기 위해 특별히 디자인된 APL로 현재 PC게임을 개발하는데 꼭 필요한 기술이다.

④3차원 가속기 기술은 PC에서 3차원 그래픽 연산을 원활히 처리하기 위해 개발되어진 비디오 카드와 3차원 그래픽 라이브러리 기술로 이루어져 있다. 가속보드를 지원하는 라이브러리는 Open GL 와 Heidi 및 Direct X가 있다.

• 3D게임 엔진 기술에는 최적화와 애니메이션, 충돌효과, 지형표현, 렌더링 및 텍스쳐 효과를 포함하고 있는 것이 일반적이다.

• 상용화된 3D 엔진의 대표적인 것들로는 퀘이크 엔진, 언리얼 엔진, 리스텍 엔진이 있다.

⑤네트워크 및 온라인 게임 서버 기술은 게임의 규모와 접속자 수, 서버 구성 방식, 서버 관리 방식에 따라 분류되어진다.

구분 플레이어수 특징 분산서버구조 300명 이상 •클라이언트 서버를 여러개로 두어 분산하는 방식 •부하분산 방식과 맵 서버 방식 •대규모 온라인 게임에서 사용되는 방식 클라이언트서버구조 300명 이하 •게임월드 정적, 동적 영역 분할 •게임 진행 동기화 게임 갱신용이 •메시지 필터링 도입 •접속 게임 유저 수 제한 •온라인 게임의 기본 방식 Hybrid 구조 300명 이하 •서버를 중심으로 하지만 통신관련 부분은 P2P방식 사용 P2P구조 16명 이하 •낮은 지연성 •게임유저수에 따라 대역폭 제한 •네트워크 게임 및 소규모 인원 게임 사용

구분 특징 세션 지향 방식 •모든 게임 유저가 동시에 참여하여 하는 방식 •접속 및 조정 절차 필요함 •플레이를 하기 위한 대기시간 필요 •일정한 참여 게임 유저 수 확보 드롭인 방식 •게임 유저가 진행 중인 게임에 수시로 할 수 있는 방식 •상태 및 정보 관리가 필요함 •전달할 상태 및 정보 양이 서버 최적화에 관건

⑥게임 데이터베이스 기술의 경우에는 MS-SQL과 유닉스, 리눅스 서버 데이터베이스를 많이 사용하는데 근래에는 관리와 확장의 용이성으로 인해 MS-SQL을 많이 사용하고 있다.

(2)아케이드 게임 외부 시스템 관련 기술

①아케이드 게임의 외부 시스템을 제작하기 필요한 관련 기술로는 기판을 제작하여 만드는 게임보드 제작 기술과 3D엔진기술, 네트워크 통신 기술, 체감형 게임 연동 기술 등이 있다.

②아케이드 게임 보드 제작 기술은 일본이나 미국을 중심으로 발달하고 있으며 국내에서는 3차원영상 분야와 체감형 댄스와 음악 게임 분야에 관련된 기판 제작 기술이 빠른 발전을 보이고 있다.

③3D엔진 기술은 아케이드 게임뿐 아니라 콘솔 게임, PC게임 전반부에 걸쳐 사용되어지고 발전하고 있는 게임 개발의 핵심적인 분야이다.

•하드웨어의 제어, 초당 프레임에 관한 3D그래픽 표현능력, 네트워크, 3D공간구성, 인터페이스, 네비게이션 등의 기술이 3D엔진 기술에 포함되어 있다.

•3D아케이드 게임 개발은 3D그래픽 엔진과 개발 관련 툴을 이용하여 3D칩이 내장된 3D 게임 PCB에 개발한 게임 소프트웨어를 구현하는 것이다.

④아케이드 게임에서의 네트워크 기술은 기존의 오프라인에서만 가능했던 아케이드 게임을 온라인화 하여 많은 사람들이 동시에 아케이드 게임을 즐길 수 있도록 하기 위한 연구가 되어지고 있다.

•근래에 개발되어지는 아케이드 게임기 플렛폼에는 TCP/IP네트워크 연결이 가능하게 제작되어 나오고 있다.

⑤체감형 게임이란 모션 플렛폼을 이용하여 시뮬레이터 하는 게임으로, 즉 가상현실과 게임이 접목된 것이다.

•체감형 게임을 만들기 위해 필요한 기술로는 체감형 시스템 보드 제작 기술과 게임 엔진 및 영상, 미디어 기술, 주변기기 인터페이스 및 디바이스 제작 기술 등이 필요하다.

•체감형 게임 연동 기술은 네트워크 기술, 3D엔진과 그래픽 기술과 함께 미래형 아케이드 게임인 몰입형 가상현실 게임기를 만들기 위한 핵심적인 기술로 앞으로 지속적인 연구와 발전이 요구되어진다.

(3) 콘솔 게임 외부 시스템 관련 기술

①콘솔 게임의 외부 시스템을 제작하기 위해 필요한 관련 기술로는 게임기를 제작하여 만드는 하드웨어 제작 기술과 게임 개발에 필요한 장비 및 라이브러리 기술, 네트워크 통신 기술, 주변기기 기술 등이 있다.

②콘솔 게임 하드웨어 제작 기술은 고도의 복합적인 게임 제작 기술의 총 집합으로 게임 플렛폼을 제작하는 회사에서 전문적으로 연구하고 개발하는 기술이다. 콘솔 게임 하드웨어 제작 기술은 막대한 연구비와 개발비가 드는 것으로 현재 소니사와 닌텐도 사, 마이크로소프트사에 각각의 콘솔 플렛폼을 출시하고 있다.

③게임 개발을 필요한 장비 및 라이브러리 기술은 게임 플렛폼 개발사에서 자신들과 서드파티 계약을 CPRuF하여 게임을 공급하기로 한 회사에게 개발에 필요한 장비와 라이브러리 기술, 도큐멘트를 제공하는 것으로 게임 플렛폼 개발사를 주축으로 개발되어진다.

④네트워크 통신 기술은 각 콘솔게임에서 네트워크 게임과 온라인 게임을 하기 위해 필요한 장비와 통신 기술로 이것 역시 플렛폼 개발사 또는 개발사와 계약한 네트워크 장비 전문회사에서 네트워크에 관한 하드웨어와 통신기술을 제공하고 제공 받은 기술과 장비를 통해 게임 개발사가 게임을 개발한다.

⑤주변기기 기술은 다양한 장르의 게임을 하기 위해 필요한 게임 인터페이스 도구나 메모리 확장 카드 등을 개발하는 기술로 콘솔 하드웨어 개발사 또는 개발사와 계약한 전문 업체에서 기술을 발전시키고 개발하고 있다.

(4) 모바일 게임 외부 시스템 관련 기술

①모바일 게임 외부 시스템은 모바일과 PDA하드웨어 기술 개발에 의해 좌우되는 것이 특징이다. 핸드폰이나 PDA개발업체에 제공하는 플렛폼과 기술력, 라이브러리에 의해 개발이 좌우된다.

②모바일 게임은 배터리용량, 디스플레이 크기의 한계 등 단말기의 제한과 이동 통신망의 좁은 대역폭으로 인해 다양하고 화려한 사운드 및 그래픽을 지원할 수는 없다.

③모바일 게임은 WAP게임용 엔진 기술과 JAVA기반의 게임용 VM게임 엔진 기술로 게임 개발이 가능하다.

④ WAP게임은 텍스트와 이미지로 이루어진 게임으로 프로그래밍 언어로는 WML을 이용하며, 사용자의 개인화 처리와 DB관리를 위하여 PHP, PERL 등의 서버 기반 스크립트를 이용한다.

⑤자바 기반의 게임은 VM이 단말기에 내장되어 있어, 최소한의 네트워크 이용으로도 사용자는 화려한 그래픽을 이용할 수 있게 한다.

⑥자바 기반 게임은 게임 프로그램을 다운받은 단말기에서 단독으로 사용하거나, 네트워크에 접속하여 즐기는 게임으로 단말기에서 독립적으로 개발이 가능한 특징을 가지고 있다.

⑦현재 통신 속도와 CPU, 메모리 크기 등에 제약이 있는 현재의 휴대전화에서는 모바일 게임의 고사양화를 기대하기는 힘들지만 통신 속도와 처리 성능이 향상된 IMT-2000 단말기가 널리 보급되면 모바일 게임으로 만들 수 있는 범위가 확대되었다.

4. 게임 시스템 이론과 구성 요소

내부 게임 시스템을 잘 설계하기 위해서는 기본적으로 게임에 사용되는 이론의 이해와 게임에 대한 적용이 필요하므로 이해하는 것이 좋다.

(1) 현실감과 게임성의 관계

①게임에서 현실감과 게임성은 게임의 재미와 게임 시스템을 세울 때 기준이 되는 요소로 게임을 유저가 재미있고 쉽게 배우면서 즐길 수 있는 것이 게임성이고 게임을 사실적으로 표현하고 제작하는 것이 현실감이다.

②게임에서 말하는 현실감은 다음과 같은 경우 현실감이 있다고 말한다.

•게임이 가상이 아닌 실제 환경을 묘사를 한 경우

•게임이 실제 사실에 대한 정확한 장면을 제공하는 경우

•게임 구성 요소들의 게임에서의 연출 및 반응이 사실적인 경우

•게임의 모티브가 되는 소재나 아이디어, 원작들과 잘 부합되었을때

•게임이 유저들의 주관적인 판단이나 느낌에 현실감 있게 접근하였을때

③게임에서 말하는 게임서은 다음과 같은 경우 게임성 있다고 말한다.

•게임에서 재미를 찾을 수 있을 경우

•게임을 빠르고 정확히 배울 수 있을 경우

•게임의 각 요소와 게임 시스템이 잘 조화되어 있을 경우

•게임의 밸런스와 레벨이 잘 조화되어 있고 유저가 쉽게 즐기면서도 긴장감과 게임의 즐거움을 유지할 수 있는 경우

④현실감과 게임성의 두 요소는 게임에 있어서는 반드시 필요한 존재이면서도 서로 상반된 기능과 모습을 가지고 있어 이 두 요소의 비중을 조절하는 것에 따라서 게임 시스템과 게임의 특징과 재미를 더 살릴 수 있는지를 고려해야 한다.

⑤현실감과 게임성을 조절할 때에는 게임의 재미에 초점을 두고 어떻게 적용하는 것이 게임의 특징과 재미를 더 살릴 수 있는지를 고려해야 한다.

⑥게임의 현실성이 부족해도 게임 판매나 유저의 게임 선택에는 영향을 적게 주지만 게임성이 없는 경우 게임의 치명적인 경우가 많다. 일반적으로 게임성을 강조하면서 게임성을 해치지 않는 범위내에서 현실성을 강조하여 게임의 재미와 특징을 살릴 수 있고 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있는 방법이다.

(2) 게임이론

①제로섬 게임과 비제로섬 게임 이론

•제로섬 게임 이론이란 각 유저가 어떤 결정이나 전략을 택하든지 한 쪽 득점과 다른 쪽 실점을 합치면 나타나는 보상의 합이 0이 되는 경우의 게임이다.

•제로섬 게임 이론은 밸런스 조정에 기본이 되는 게임이론으로 전략게임에서 많이 쓰이는 이론이다.

•비제로섬 게임이란 제로섬 게임이 아닌 모든 경우를 말한다.

②협조적 게임과 비협조적 게임 이론

•협조적 게임이란 게임을 하기 전의 게임에 참여하는 게임 유저들이 구속력 있는 규칙을 맺고 하는 게임이다.

•바둑이나 장기같이 일정한 공식화된 룰이 게임에서 볼 수 있는 이론이다.

•비협조적 게임이란 어떤 구속이나 규칙없이 게임 유저들이 주어진 환경에서 능력을 극대화시키고 합리적으로 최선의 전략을 찾으려는 형태의 게임이다.

•실시간 전략 게임과 스포츠 게임이 비협조적 게임유형에 속한다.

③동적 게임과 반복 게임 이론

•동적 게임이란 게임 유저가 전략을 선택한 후 그 결과를 보고 다시 전략을 선택하는 과정을 걸쳐 행한 후에 나타난 결과에 따라 보상을 받는 경우를 말한다.

•동적 게임 유형에는 턴 방식의 전략 게임이나 보드 게임, RPG 게임 등이 유형에 속한다.

•반복 게임이란 동적 게임 중 동일한 게임을 여러번 반복하는 경우를 말한다.

④완전 정보 게임과 불완전 정보 게임 이론

•완전 정보 게임이란 게임 유저가 전략을 선택한 후 그 결과를 보고 다시 전략을 선택하는 과정을 걸쳐 행한 후에 나타난 결과에 따라 보상을 받는 경우를 말한다.

•불완전 정보 게임이란 게임 유저들이 서로의 정보를 불완전히 알고 시작하는 형태로 한 쪽은 상대방의 정보를 모두 알고 있으나 다른 쪽은 상대방의 정보를 일부 또는 전부를 모르는 경우에는 비대칭 정보게임이라고 부른다.

(3)내부 게임 시스템 구성요소

①인터랙티브 스토리 텔링

•스토리 텔링이란 스토리나 사건의 서술을 이야기하는 것이다.

•문화, 연극, 영화에서는 텍스트나 영상에서 제공하는 스토리 텔링을 일반적으로 받아들인다.

•게임에서는 유저가 스토리를 수용하는 것이 아니라 스스로 스토리를 전개하거나 사건을 낳는 행동의 주체가 되는 상호작용적인 쌍방향성 스토리 텔링 요소가 들어가 있어야 한다.

•스토리 텔링의 유형으로는 선형 스토리 텔링과 비선형 스토리 텔링이 있다.

②퍼즐 요소

•게임의 사건들이 만들어내는 현상들이 발생시키는 문제들을 의미하는 것으로 게임은 일반적으로 연관된 퍼즐들의 집합이라고 할 수 있다.

•퍼즐은 스토리 진행의 기회로 작용되고 퍼즐의 성공 실패 여부에 따라 상호작용적인 스토리 텔링이 발생하여 스토리가 달라진다.

•퍼즐은 왜 그 위치에 있는지의 타당성과 퍼즐을 풀어야 하는 이유와 목표가 명확해야 한다.

③문화 및 역사적 요소

•게임 소재와 아이디어 구현, 게임 세계관과 배경에 녹아 있는 문화 및 역사적 요소는 게임의 전체적인 분위기와 연출의 밀접한 관계가 있다.

•특정 문화 또는 특정 역사적 요소를 게임 시스템 요소로 설정하였다면 여기에 맞는 게임시스템을 구축하여 게임 스토리와 게임성, 게임 분위기를 일관적으로 통일하는 것이 중요하다.

④미션 및 이벤트 요소

•퍼즐과 목표가 결합된 형태인 미션은 하나의 목표에 해당하는 퍼즐을 각 미션에 해당하는 독특한 방법으로 게임을 구성해야 한다는 전제가 있어야 한다.

•미션을 설정할 때에는 특별한 목표의 정확한 제시와 함께 미션을 플레이 할 수 있는 방법을 게임 유저에게 알려주어야 한다.

•이벤트는 게임의 스토리 텔링이나 퍼즐 요소에 맞추어 발생하는 요소로 항상 나타나는 것이 아니라 설정되어진 특정한 조건과 상황에 맞추어 발생한다.

•이벤트는 퍼즐과 마찬가지로 왜 그 위치에 있는지의 타당성과 이벤트를 진행해야 하는 이유와 목표가 명확해야 하고 이벤트에 관한 정보의 제공과 진행방법을 가르쳐 주어야 한다.

•이벤트는 스토리에서 사건의 전개 요소로 게임 시나리오와 스토리 텔링과 밀접한 관계가 있다.

⑤게임 규칙 및 게임 플레이 요소

•게임 규칙은 게임 진행을 위해 정해진 법칙과 룰과 계산식으로 이루어진 것으로 이것에 의해 게임은 제어되고 움직인다.

•게임 규칙은 게임을 진행하고 유지하는데 반드시 필요한 것으로 상세하고도 자세히 설정하여 게임에 반영해야 하지만 게임 유저들의 게임 자유도에 까지 침범해서는 안된다.

•게임 플레이는 게임의 목표를 성취하기 위해 행하는 모든 행위나 게임을 행하는 행위로 인해 게임에서 벌어지는 게임 현상을 통틀어 말한다.

•게임 플레이는 게임 유저의 행위와 선택에 의하여 좌우되고 그 가치를 가지는 특징을 보인다.

•게임 플레이는 게임을 플레이하기 위한 규칙과 게임 진행방법을 포함하면서 게임 유저들의 자유로운 게임 진행을 가능하게 설정해야 한다.

⑥레벨 요소

•게임에 대한 난이도와 밸렌스를 조절하는 요소로서 퍼즐, 캐릭터, 게임규칙, 게임플레이, 게임인터페이스, 아이템 등의 게임 시스템 모든 구성 요소를 가지고 구성한다.

•게임 레벨 조절이 잘 되면 게임성은 극대화 되지만 실패한 경우 게임성은 떨어지게 된다.

•게임에 생명을 불어넣는 실제적인 작업에 속한다.

⑦캐릭터 요소

•게임을 진행하는 게임 유저들의 대변하는 게임상의 주인공과 주인공을 돕기 위한 주변 사물과 주인공을 방해하는 사물들을 말한다.

•캐릭터는 게임을 구성하고 게임을 진행하는 요소로 캐릭터들이 스토리 텔링에 맞추어 퍼즐을 풀고 이벤트를 발생시키고 해결하는 일련의 과정이 바로 게임인 것이다.

•캐릭터는 플레이들의 심리를 대변할 수 있고 게임이라는 가상 세계에서 게임의 목표와 게임의 재미를 느낄 수 있게 능력과 외모가 결정되는 것이 중요하다.

⑧아이템 요소

•게임을 진행하기 위해 필요한 요소로 게임 유저가 게임을 보다 편하고 쉽게 진행하기 위해 보조 도구 역할이다.

•아이템은 자체 레벨에 의해 기능과 성능이 좌우되어 게임의 레벨을 조절하는 기능과 스토리와 퍼즐의 전개 또는 해결의 기능을 한다.

•아이템 종류는 게임의 장르와 목적에 따라 다르므로 게임에 가장 합리적 아이템들을 설정하여 적절한 위치에 배치하는 것이 중요하다.

⑨배경 요소

•게임에서의 배경은 게임의 세계관, 게임스토리배경, 게임그래픽배경으로 게임의 분위기와 게임설정, 게임의 목표와 이유제시 등을 연출하는 요소이다.

•배경은 우선 게임 세계관과 스토리 배경을 게임의 소재와 주제, 목표에 맞추어 설정하고 이것을 기본으로 게임의 분위기 및 그래픽 연출을 하는 것이 좋다.

⑩화면 구성 요소

•게임을 할 수 있도록 보여지는 그래픽적 화면을 구성하는 것으로 인터페이스 디자인에 속하는 요소이다.

•게임 화면 구성은 실제로 게임 유저가 게임을 할 때 가장 많이 접하는 부분으로 눈에 잘 드러나야 하고 게임 플레이에 편리하게 디자인하는 것이 좋다.

⑪사운드 요소

•게임의 음악과 음향으로 게임의 분위기 연출 및 긴장감 조성, 간접적인 스토리 진행 역할, 감정이입 등으로 사용되어진다.

•게임 사운드는 게임의 연출을 할 때 신경 써서 할 부분으로 게임성과 재미에 많은 영향을 끼치는 중요한 요소이다.

⑫인터페이스 요소

•게임 인터페이스는 유저가 게임을 편하게 즐길 수 있게 도와주는 도구 이다.

•인터페이스가 불편하면 유저가 느낄 수 있는 게임의 재미가 감소하게 되고 심할 경우에는 게임을 안 하게 하는 요소로도 작용할 수 있다.

•게임 인터페이스는 게임 디자인에 어려운 부분으로 될 수 있는 대로 유저가 인터페이스로 인한 게임 플레이 제약을 받지 않고 편하게 사용할 수 있게 디자인 되는 것이 좋다.

•가장 좋은 인터페이스란 직관적이고 아이콘의 개수가 최소화되면서 게임 속에 자연스럽게 스며들어 유저가 아무런 제약이나 불편 없이 게임을 즐길 수 있게 도와주는 인터페이스라고 볼 수 있다.

5. 게임 시스템 설계

(1) 외부 게임 시스템 설계하기

①외부 게임 시스템을 구성하거나 설계시에는 만들고자 하는 게임의 특징과 필요한 시스템, 게임 제작 기술 및 여건, 작업기간, 제작비용 등의 요소들 고려하여 개발하려는 게임의 가장 합리적인 외부 게임 시스템을 구성하여야 한다.

②게임 플렛폼은 각 플렛폼별로 가지는 특징과 제작기술, 제작비용, 판매방식 등이 각각 다른데 만들고자 하는 게임성과 게임제작 여건에 맞추어 설정하는 것이 좋다.

③각 플렛폼들은 작동하는 방법, 메모리사용 가능량, 표현할 수 있는 그래픽 수준, 게임 용량, 게임 조작 인터페이스와 게임 인터페이스, 필요부속장비, 게임제작 가능한 프로그램언어 등이 다르며 이것은 게임의 제작 범위를 결정하는 기술적 제한 요건이 되므로 여기에 맞추어 게임을 설계해야 한다.

④각 플렛폼마다 독자적인 운영체제를 가지고 이Y으며 게임의 실행을 원활히 하는데 도움을 주는 라이브러리 소스와 프로그램을 지원하므로 여기에 해당하는 프로그램과 소스를 구해 게임을 제작하여야 하고 게임 시스템도 설계해야 한다.

⑤PC플렛폼의 경우 마이크로소프트사의 윈도우 운영체제와 디렉터X를 기본으로 게임이 제작되어지고 콘솔 게임은 게임 플렛폼을 만드는 회사에서 제공하는 운영체제와 라이브러리를 이용하고 아케이드 게임기, 모바일, PDA도 각 해당하는 플렛폼과 라이브러리를 이용하여 제작한다.

⑥게임에서 사용할 네트워크 시스템의 결정은 게임의 정보 데이터 처리량과 그래픽 수준, 게임의 용량, 제작 비용과 제작 기술, 서버 장비 등의 많은 영향을 미치므로 신중히 고려하면서 네트워크 성능을 설정하는 것이 좋다.

⑦게임 엔진은 자체 개발 할 수 도 있고 상용 게임 엔진을 구입하여 만들 게임에 적합하게 사용할 것인지는 개발 여건과 게임에 적합한 엔진, 차후 확장성, 재사용성, 엔진 개발기간과 비용, 안정성 등을 고려하여 선택해야 한다.

⑧상용 엔진을 사서 사용하려고 한다면 개발하고자 하는 게임에 적합하고 개발 비용에 알맞은 엔진 구입을 선택해야 한다.

(2) 내부 게임 시스템 설계하기

①내부 게임 시스템은 게임 디자이너가 게임을 디자인하면서 게임에 필요한 각종 요소와 시스템을 구성하는 것으로 게임 디자이너의 디자인에 따라 구성되는 시스템과 요소가 다양한 모양한 모습을 보인다.

②아케이드 게임 장르 게임에 없는 레벨 시스템이 RPG게임에 있고 RPG게임에 없는 대전 액션 시스템이 아케이드 게임에 있는 것처럼 내부 게임 시스템은 게임의 장르와 게임에 필요한 부분, 게임 디자이너의 디자인에 따라 다른 형태의 모습을 보이는 것이 특징이다.

③내부 게임 시스템을 구성할 때에는 다음과 같은 유의 사항을 염려해 두시면서 디자인을 하는 것이 좋다.

•게임을 구현하거나 플레이하기 위해 가장 필요한 시스템은 무엇인가?

•게임 시스템이 게임에서의 어떠한 재미와 어떠한 도움을 줄 수 있는 것인가?

•게임 시스템이 유저의 플레이에 편리성을 가져다 줄 수 있는 것인가?

•게임에서 시스템의 이용도는 어느 정도 인가?

•디자인 한 게임 시스템을 구현할 시간과 자금, 능력은 충분히 있는가?

•전체적인 게임 완성과 게임 시스템이 조화되는 것인가?

④내부 게임 시스템의 완성과 밸런스 조절의 성공은 바로 게임에서 재미와 안정성에 직결되는 것이므로 위의 사항을 기본으로 고려하면서 현재 개발하고 있는 게임에 합리적인 시스템이 무엇인지를 파악하는 것이 중요하다.

(3) 게임 시스템 설계 항목과 순서

①게임 시스템 설계는 게임 디자인 문서나 게임 시나리오에 나타난 게임의 모습과 내용들이 컴퓨터에서 실행되기 위해 필요한 기능 사양들로 변환시키는 작업을 말하는 것이다.

②게임 시스템의 설계항목은 장르와 게임 규모에 따라 많은 차이가 있는데 기본적으로 인터랙티브 스토리 텔링요소, 퍼즐요소, 문화 및 역사적 요소, 미션 및 이벤트 요소, 게임 규칙 및 게임 플레이 요소, 레벨 요소, 캐릭터 요소, 아이템 요소, 배경 요소, 화면 구성 요소, 사운드 요소, 인터페이스 요소의 게임 시스템 기본요소에 필요한 항목을 더하거나 빼서 설계하는 것이 일반적이다.

③게임의 설계 과정에 대한 결과물은 설계서에 모두 포함되도록 하여 설계의 초기 방향과 내용이 유지되고 있는지를 쉽게 파악할 수 있게 해야 한다.

분류 특징 게임 소재 및 주제, 아이디어 구상 작업 게임의 기초 아이디어와 게임의 소재 주제를 선정하는 게임 시스템에 반영하는 작업이다. 게임의 규모와 비용, 플렛폼, 장르 설정 작업 게임의 규모와 비용에 따라 게임 외부 시스템과 개발하려는 장르 등을 게임 시스템에 반영하는 작업이다. 게임 대상 유저와 판매 계층 설정 작업 게임을 실제로 구입하여 즐길 수 있는 대상 유저와 판매 계층을 설정하여 게임 시스템에 반영하는 작업이다. 게임 기본 규칙과 목표 및 게임 플레이 진행 방법 설계 실제적인 게임 시스템 설계로 게임의 기본 규칙과 목표, 목표를 달성하기 위한 플레이 방법과 게임 진행 규칙을 설계한다. 게임 주 인터페이스 기본 설계 게임 시스템에 사용된 메인 인터페이스 요소(이동, 조작, 기능, 거래, 생산 등 게임에 필요한 가장 기본 요소)를 설계한다. 주인공 캐릭터 및 스토리 텔링 설계 게임의 스토리 흐름에 주인공인 메인 캐릭터를 설정하고 게임의 기본적인 스토리를 어떤 방향으로 진행 할 것인지를 설계한다. 게임 시간적 배경 및 장소 설계 기본 스토리를 가지고 게임에 대한 시간적 배경 및 장소를 상세히 정하여 게임 배경에 관한 부분을 설계한다. 이것을 바탕으로 미션과 퀘스트, 화면 분위기, 이벤트, NPC캐릭터, 대사 등이 설계되어진다. 1차원 및 3차원 로드(공간)설계 캐릭터가 움직일 수 있는 공간과 지역을 설계한다. NPC캐릭터 설계 게임의 흐름을 진행하고 주인공 캐릭터의 도움을 주는 NPC캐릭터와 주인공과 라이벌 되는 적 캐릭터 전부를 설계한다. 필요 기술 및 아이템 설계 게임의 진행에 필요한 기술과 각종 아이템 등을 설계한다. 화면 구성 요소 설계 게임을 진행할 메인 인터페이스와 주요 화면을 설계한다. 게임 미션 및 퍼즐 설계 게임에 필요한 퍼즐과 미션을 설계한다. 게임 퀘스트 및 이벤트 설계 게임에 부여되어지는 궤스트와 이벤트를 설계한다. 게임레벨 설계 캐릭터나 미션, 퍼즐 그리고 게임에 관련된 모든 객체들을 미리 설계해 놓은 장소와 배경위에 배치하는 설계로 연속성과 조화성, 맵의 완성도가 요구되어진다. 게임 밸런스 및 수치 설계 게임에 등장하는 모든 객체들의 힘의 균형을 맞추고 수치를 정해주는 설계 작업으로 작업 이후에도 계속적인 테스트 과정을 거쳐 수정하여 게임 완성도를 높여야 한다. 게임 인터페이스 재설계 게임에 불필요한 인터페이스나 필요한 인터페이스를 빼거나 추가하여 다시 게임에 맞는 인터페이스를 설계하는 작업이다. 게임 대사와 지문설계 게임 스토리를 바탕으로 게임에 등장하는 대사와 지문을 설계하는 작업이다. 객체요소간의 상호 작용 설계 모든 객체의 상호간의 작용을 종합적으로 설계하는 작업이다. 게임 시스템 설계 재점검 작업 설계된 게임 시스템을 프로그램 상 구현이 가능한지의 여부를 검토와 시장성 검토를 하여 게임 시스템을 보완하는 작업이다 전체 그래픽 설명서 설정 실제 게임 개발에 필요한 시스템의 내용을 그래픽 팀원들에게 설명해주는 문서를 작성하고 설명해 준다. 상세 그래픽 설명서 설정 캐릭터와 배경, 아이템, 동영상 등 게임에 필요한 모든 그래픽의 질과 양, 동작, 분위기 등을 설명해 주는 작업이다. 각종 그래픽 설명서와 원화 점검 그래픽 설명서와 게임 시스템 설계가 제대로 부합되어있는지를 살펴보는 작업이다. 전체 시스템 설명서 작업 게임 시스템 설계와 게임 디자이너의 설명을 바탕으로 프로그래머들이 수행해야 할 시스템 작업을 설명하는 문서를 작성하는 작업으로 프로그래머 게임 디자이너의 의견 조율을 통해 명확한 게임 제작 방향과 계획이 수립되어야 한다.

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