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맵 생성 사이트 :: K’s
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 맵 생성 사이트 :: K’s 맵 생성 사이트. _K 2019. 2. 20. 10:58. 1. 월드 생성. 열기 … 메뉴를 조절해서 다양한 월드 맵을 만들 수 있다. 랜덤시드를 넣어서 자동 생성. 2. 대륙 생성. 열기. 1. 월드 생성 https://rollforfantasy.com/tools/map-creator.php 아래로 스크롤을 내리면 랜덤 맵이라는 버튼이 있다. 그걸 눌러서 맵을 만들자. 정말 시간이 많다면 직접 파츠를 일일히 찍어서 맵을 만들어도..
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Bsp Random Map Generator(Bsp알고리즘을 통한 랜덤 맵 생성) 실행 영상 | 랜덤 지도 생성 새로운 업데이트
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주제에 대한 비디오 보기 랜덤 지도 생성
BSP Random Map Generator(BSP알고리즘을 통한 랜덤 맵 생성) 실행 영상 – 랜덤 지도 생성 및 이 주제에 대한 세부정보
키워드 정보 랜덤 지도 생성
콘텐츠에 대한 이미지 랜덤 지도 생성
주제에 대한 기사 평가 랜덤 지도 생성
기사의 키워드 BSP Random Map Generator(BSP알고리즘을 통한 랜덤 맵 생성) 실행 영상
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랜덤 지도 생성
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세계, 도시, 던전 등 TRPG에 도움을 주는 사이트 donjon
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랜덤 맵 생성에 대해서…
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# 여기는 읽기 전용의 구 ‘게임코디 1st’ 입니다
# 우리는 이제 게임코디 2nd 로 갑니다 httpsgamecodicom
랜덤 맵 생성 – jjuiddong
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랜덤 맵 생성
맵 생성
참조 문서
[HKU대학 강의] 게임 콘텐츠 자동 생성 알고리즘(랜덤 맵생성, 조류 성장, 박테리아, 무한 맵, 던전, 자동 애니메이션)
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- Most searched keywords: Whether you are looking for [HKU대학 강의] 게임 콘텐츠 자동 생성 알고리즘(랜덤 맵생성, 조류 성장, 박테리아, 무한 맵, 던전, 자동 애니메이션) Procedural Content Generation : 알고리즘을 사용해 게임 콘텐츠를 자동으로 생성한다. Lindenmayer-System 조류 성장 모델링 : 특정 룰에 따라 조류 … Procedural Content Generation : 알고리즘을 사용해 게임 콘텐츠를 자동으로 생성한다. Lindenmayer-System 조류 성장 모델링 : 특정 룰에 따라 조류를 성장시킨다. 제네레이션이 끝나면 Fr..발전적인 것들을
언제라도 다루는 블로그입니다.
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판타지 설정 미니 갤러리
1. Azgaar’s Fantasy Map Generator
간단하게 지역 혹은 대륙을 만들 수 있는 사이트
랜덤으로 지형을 생성하거나 직접 찍을 수도 있고 색깔별로 세력, 국가, 문화 범위 등을 설정할 수 있음.
지형 높낮이를 조절로 산을 표현하고 3D 기능으로 확인하는 기능도 있음.
기능이 많으나 조금만 사용해보면 금방 익숙해짐.
2. Inkarnate
링크
직접 지형을 만들고 지형 별로 엔티티를 설치하거나 지형의 색깔을 변경해서 더욱 정밀한 지도를 만들 수 있음.
실력이 갖춰진다면 대륙 뿐만 아니라 세밀한 건물 배치를 통해 마을이나 도시도 만들 수 있음.
유로로 결재하지 않으면 사용할 수 있는 엔티티랑 기능들이 한정되어 있지만
무료 버전으로도 충분히 퀄리티 높은 지도를 제작할 수 있는 것이 장점.
3. Donjon
링크
빠르게 거대한 지도를 만들 수 있는 게 장점이지만 사실상 새로운 지구를 만드는 수준이라 스케일이 엄청나게 큼.
만약 그 정도로 거대한 세계관을 생각하고 있다면 나쁜 선택은 아님.
아니라면 나는 비추천.
4. Watabou Medieval Fantasy City Generator
링크
이름에서 알 수 있듯이 도시나 마을 정도만 만들 수 있는 사이트임
간단한 조작으로 건물들을 배치할 수 있고 구역별로 이름을 정할 수 있음.
도시별로 컨셉을 잡고 싶다면 괜찮은 사이트라고 생각함.
번외
이 분은 판타지 지도 제작 유튜버인데 채널 가면 지도 만드는 영상들이 엄청 많으니
만들 때 참고하는 것도 좋음
랜덤 맵 생성
jjuiddong
프로젝트 코드 https://github.com/jjuiddong/MapGenerator
랜덤 맵 생성
2D 던젼을 랜덤으로 생성한다. 던젼은 입구, 출구, 광장, 방, 길로 이뤄져 있다. 랜덤으로 생성된 방은 다음 조건을 만족해야 한다.
랜덤으로 위치된 광장과 방은 서로 겹치지 않아야 한다.
둘 이상의 특정 방은 서로 연관되어서 위치 할 수 있다. (어떤 두개의 방은 항상 반대 방향에 놓여 있어야 한다.)
모든 방은 고립되지 않아야 한다. 모든 방은 어떤 방에 있든 접근 할 수 있어야 한다.
맵 생성
방을 랜덤하게 위치 시킨다. 방을 잇는 길을 생성한다. 길이 이어지지 않은 방을 선택한다. 방으로부터 나가는 길을 생성한다. 길은 랜덤하게 향해나가지만, 주위에서 가장 가까운 방의 방향으로 가중치를 주어 생성한다. 이 때 이미 연결된 방은 가중치를 음수로 주어 반사되게 한다. 방을 만나거나, 길을 만나면, 길을 더이상 잇지 않는다. 모든 방을 길로 이었다면, 방에서부터 나가는 길을 다시 시작한다. 이 때 가중치는 무시된다. 방에서 밖으로 향하는 길의 개수는 방의 종류마다 다르다.
참조 문서
스택 오버플로우, 모든 링크는 여기에서 찾을 수 있었다. http://stackoverflow.com/questions/11968167/random-2d-tile-map-generating-algorithm
랜덤 맵 생성에 관련된 설명.
http://www.roguebasin.com/index.php?title=Dungeon-Building_Algorithm 싱글 액션 RPG게임을 위한 랜덤 맵 생성 알고리즘 복도, 문, 비밀문, 방(랜덤 모양), 벽 을 이용해서 랜덤 맵을 생성한다.
[HKU대학 강의] 게임 콘텐츠 자동 생성 알고리즘(랜덤 맵생성, 조류 성장, 박테리아, 무한 맵, 던전, 자동 애니메이션)
Procedural Content Generation : 알고리즘을 사용해 게임 콘텐츠를 자동으로 생성한다.
Lindenmayer-System
조류 성장 모델링
: 특정 룰에 따라 조류를 성장시킨다.
제네레이션이 끝나면 Fractal 이미지와 유사해진다.
Reaction-Diffusion for Textures(Gray Scott)
박테리아 성장 모델링
: Gray Scott 모델을 사용해 2D 망 위에서
반응하거나 분산하는 2개의 가상 화학물질을
시뮬레이션한다.
제네레이션이 끝나면 미로나 나무의 질감 이미지와 유사해진다.
Mesh Generation for Terrains
:
1. 삼각형 메쉬를 연결하고,
2. Perlin Noise 이미지와 DiaMond-Square 알고리즘을 이용해
mesh를 지형으로 승격시킨다
DiaMond-Square 알고리즘 : 컴퓨터 그래픽으로 높이맵을 만든다.
제네레이션을 반복해 무한 맵을 만들 수 있다.
꼭 평평한 맵이 아닌, 곡률이 강한 맵도 가능하다.
Wave Function Collapse for cities
:
타일 여러개를 Input데이터로 준비하고 번호를 매긴다.
타일 하나하나마다 다른 타일에 대한 연결 제약(룰)을 설정한다.
오른쪽의 슬롯에서 한 타일을 클릭하면, 그 타일에 연결될 수 있는 타일을
탐색한다.
모든 타일의 클릭이 끝나면 랜덤한 맵이 만들어진다.
링크 : oskarstalberg.com/game/wave/wave.html
3D 모델도 가능하다.
Generating Custom Dungeons
Generating Custom Dungeons
:
위 이미지와 같이 룰을 생성한 후,
Input으로 room을 입력한다고 하면
Room이 할 수 있는 룰에서 랜덤으로 무언가를 생성하고,
무언가가 무언가를 생성하고, 반복된다.
제네레이션 프로세스
제네레이션 프로세스 :
1. 랜덤 위치들에 방 생성
2. A* 알고리즘 등으로 복도 생성
3. 룸 확장
4. 룸 안에 기둥 생성
5. 던전 생성
영상 링크 : youtu.be/_wvkTT-6P3Q
게임 예시 : tinysubversions.com/spelunkyGen/
Procedure Animations :
boid 알고리즘 등으로 생성한 AI무리가 vector field를 돌아다님
Inverse Kinematics arm과 같이 애니메이션 자동 생성도 가능하다.
하지만 관절이 2개 이상일 경우에는 더 어려워진다.
이 경우 Cyclic coordinate로 해결할 수도 있다.
Sebastien Lague의 Procedural 튜토리얼
www.youtube.com/channel/UCmtyQOKKmrMVaKuRXz02jbQ
qweqwe.txt 0.00MB
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