You are looking for information, articles, knowledge about the topic nail salons open on sunday near me 유니티 상속 on Google, you do not find the information you need! Here are the best content compiled and compiled by the https://chewathai27.com/to team, along with other related topics such as: 유니티 상속 유니티 상속 예제, C 상속 생성자, 유니티 인터페이스, C# 상속, 유니티 클래스, 유니티 abstract
상속, Inheritance, C# [Unity]
- Article author: luv-n-interest.tistory.com
- Reviews from users: 44451 Ratings
- Top rated: 3.7
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 상속, Inheritance, C# [Unity] OOP의 특징 중 하나인 상속을 배워보기로 하자. 상속이란 것이 정말 코드 수를 많이 줄여준 공헌을 하지 않았나 싶다. … Unity, 유니티/Basic, 기본 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 상속, Inheritance, C# [Unity] OOP의 특징 중 하나인 상속을 배워보기로 하자. 상속이란 것이 정말 코드 수를 많이 줄여준 공헌을 하지 않았나 싶다. … Unity, 유니티/Basic, 기본 … OOP의 특징 중 하나인 상속을 배워보기로 하자. 상속이란 것이 정말 코드 수를 많이 줄여준 공헌을 하지 않았나 싶다. 알아보자 상속은 클래스를 2가지 종류로 나눈다. 1. Parent or base class, 부모 클래스 2. C..기술: C++, C#, Unity, Unreal, DX ++ devops k8s
관심분야: 새로운 컨텐츠를 구현하는게 제일 재밌는 것 이라고 생각하고 있으며 이미 있는 것에 대해 최적화 또는 리팩토링하는데에 관심이 있습니다(엔진 튜닝 또는 커스터마이징) 하지만 개발은 항상 힘이 듭니다. 그래서 포기하고 싶을 때도 많지만 내일 또다시 시도해봅니다.
요즘엔 새로운 것에 눈을 떴습니다. - Table of Contents:
상속 Inheritance C# [Unity]
상속은 클래스를 2가지 종류로 나눈다
티스토리툴바
C# – 상속 개념 및 Unity 실전 적용하기
- Article author: velog.io
- Reviews from users: 18037 Ratings
- Top rated: 4.0
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about C# – 상속 개념 및 Unity 실전 적용하기 유니티에서 Script를 만들면 MonoBehaviour을 상속받아 유니티에서 제공하는 여러 기능들을 쉽게 사용할 수 있는 것과 같다. …
- Most searched keywords: Whether you are looking for C# – 상속 개념 및 Unity 실전 적용하기 유니티에서 Script를 만들면 MonoBehaviour을 상속받아 유니티에서 제공하는 여러 기능들을 쉽게 사용할 수 있는 것과 같다. 상속이란?
> C#을 배운지 조금 지나면 접해볼 수 있는 개념이다. 간단하게 부모의 클래스로 부터 상속을 받은 자식 클래스 에서는 부모의 코드들을 사용할 수 있게 되는 것이다.여기서 부모 클래스는 기반 클래스(Base Class)자식 클래스는 파생 클래스(Deriv
- Table of Contents:
Unity Chapter 7-2. C# 프로그래밍 [중급] (2/2) : 상속 – 평생 공부 블로그 : Today I Learned 🌙
- Article author: ansohxxn.github.io
- Reviews from users: 27838 Ratings
- Top rated: 3.3
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about Unity Chapter 7-2. C# 프로그래밍 [중급] (2/2) : 상속 – 평생 공부 블로그 : Today I Learned 🌙 인프런에 있는 이제민님의 레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스 강의를 … 상속과 다형성의 장점; 부모클래스 상속받는 방법 & MonoBehaviour … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for Unity Chapter 7-2. C# 프로그래밍 [중급] (2/2) : 상속 – 평생 공부 블로그 : Today I Learned 🌙 인프런에 있는 이제민님의 레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스 강의를 … 상속과 다형성의 장점; 부모클래스 상속받는 방법 & MonoBehaviour … 인프런에 있는 이제민님의 레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀 🌜 [레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스] 강의 들으러 가기!
- Table of Contents:
Skip links
🔔 상속
유니티17_C#_10_상속
- Article author: fiftiesstudy.tistory.com
- Reviews from users: 44390 Ratings
- Top rated: 3.4
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 유니티17_C#_10_상속 유니티17_C#_10_상속. Wraven 2021. 2. 20. 01:16. 객체 지향 언어의 Class(클래스)를 구성하는 핵심 요소 중 캡슐화에 이어서 이번에는 상속(Inheritance)에 대해 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티17_C#_10_상속 유니티17_C#_10_상속. Wraven 2021. 2. 20. 01:16. 객체 지향 언어의 Class(클래스)를 구성하는 핵심 요소 중 캡슐화에 이어서 이번에는 상속(Inheritance)에 대해 … 객체 지향 언어의 Class(클래스)를 구성하는 핵심 요소 중 캡슐화에 이어서 이번에는 상속(Inheritance)에 대해 알아본다. 상속(Inheritance) 앞 글 ‘클래스’에서 유니티로 제작하는 스크립트는 자동으로 MonoBeha..
- Table of Contents:
상속(Inheritance)
태그
‘취미로 하는 게임코딩_gameCodingAsHobby유니티unity로 게임 만들기’ Related Articles
공지사항
최근 포스트
태그
검색
전체 방문자
[Unity] 유니티에서의 다중 상속과 다이아몬드 문제 – Go, Vantage point
- Article author: everenew.tistory.com
- Reviews from users: 12482 Ratings
- Top rated: 4.1
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about [Unity] 유니티에서의 다중 상속과 다이아몬드 문제 – Go, Vantage point 다중 상속의 다이아몬드 문제. 유니티에서 생성하는 스크립트들은 기본적으로 MonoBehaviour를 상속하고 있기 때문에 다른 클래스를 상속할 수가 없다 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for [Unity] 유니티에서의 다중 상속과 다이아몬드 문제 – Go, Vantage point 다중 상속의 다이아몬드 문제. 유니티에서 생성하는 스크립트들은 기본적으로 MonoBehaviour를 상속하고 있기 때문에 다른 클래스를 상속할 수가 없다 … 다중 상속의 다이아몬드 문제 유니티에서 생성하는 스크립트들은 기본적으로 MonoBehaviour를 상속하고 있기 때문에 다른 클래스를 상속할 수가 없다. 이는 다이아모드 문제로 인해, C#이 다중 상속을 지원하지 않..
- Table of Contents:
티스토리 뷰
다중 상속의 다이아몬드 문제
유니티에서 다중 상속 인터페이스로 구현하기
유니티3D 클래스 상속과 부모 클래스 메소드 호출 ( base : 부모 접근자 )
- Article author: clack.tistory.com
- Reviews from users: 31946 Ratings
- Top rated: 3.6
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 유니티3D 클래스 상속과 부모 클래스 메소드 호출 ( base : 부모 접근자 ) 본인은 유니티를 하기 전에 플래시 개발자였다. 플래시에서는 상속을 사용하는 클래스에서 부모객채의 메소드를 호출하러면 super라는 접근자를 사용 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티3D 클래스 상속과 부모 클래스 메소드 호출 ( base : 부모 접근자 ) 본인은 유니티를 하기 전에 플래시 개발자였다. 플래시에서는 상속을 사용하는 클래스에서 부모객채의 메소드를 호출하러면 super라는 접근자를 사용 … 본인은 유니티를 하기 전에 플래시 개발자였다. 플래시에서는 상속을 사용하는 클래스에서 부모객채의 메소드를 호출하러면 super라는 접근자를 사용하면 되던데 유니티에서는 뭐로 접근해야 하는지 몰라 검색을..
- Table of Contents:
태그
‘개발관련(Development)유니티3D(Unity3D)’ Related Articles
티스토리툴바
유니티 Awake Start Update 상속 후 부모 함수 호출 방법
- Article author: dragontory.tistory.com
- Reviews from users: 49554 Ratings
- Top rated: 3.7
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 유니티 Awake Start Update 상속 후 부모 함수 호출 방법 유니티 Awake Start Updat 상속 해서 부모 함수까지 호출 하기. 유니티에서 MonoBehaviour를 상속 해서. 최종 자식의 Awake가 호출 될 때 부모의 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티 Awake Start Update 상속 후 부모 함수 호출 방법 유니티 Awake Start Updat 상속 해서 부모 함수까지 호출 하기. 유니티에서 MonoBehaviour를 상속 해서. 최종 자식의 Awake가 호출 될 때 부모의 … 유니티 Awake Start Updat 상속 해서 부모 함수까지 호출 하기 유니티에서 MonoBehaviour를 상속 해서 최종 자식의 Awake가 호출 될 때 부모의 Awake도 같이 호출 되게 할 일이 있는데 다음과 같이 하면 Child.Awa..
- Table of Contents:
태그
관련글
댓글0
공지사항
최근글
인기글
최근댓글
태그
전체 방문자
티스토리툴바
소문난 명강의 : 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판): C#으로 배우 … – 이제민(레트로) – Google Sách
- Article author: books.google.com.vn
- Reviews from users: 17270 Ratings
- Top rated: 3.0
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 소문난 명강의 : 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판): C#으로 배우 … – 이제민(레트로) – Google Sách Updating …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 소문난 명강의 : 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판): C#으로 배우 … – 이제민(레트로) – Google Sách Updating 독자분들로부터 수많은 찬사를 받았던 유니티 대표 도서 『소문난 명강의:레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스』가 개정판으로 돌아왔습니다! 이 책은 기본을 빠르게 익히고 나서 게임을 직접 만들며 필요한 기능을 알아가는 입문 + 활용서로서 여러분의 시간을 아껴줍니다. C#을 몰라도, 유니티 엔진을 몰라도 게임을 만들 수 있습니다. C# 입문 + 유니티 에디터 + 실전 게임 개발을 한 권으로 전달하니까요. 또한 아주 낮은 눈높이로 설명하고 차츰차츰 높은 난도의 게임을 완성해나가기 때문에 초보자가 책을 완독하는 데 무리가 없습니다. 이 책에서 제공하는 4가지 게임을 만들다 보면 유니티로 게임을 개발하는 데 필요한 실무 능력을 제대로 갖추게 될 겁니다. 개정판에서 추가된 내용유니티 2021에 맞춰 내용을 갱신했습니다.스크립터블 에셋에 관한 내용이 추가되었습니다.어드레서블 시스템을 별도의 부록으로 다룹니다.유니티 2022 호환을 위한 별도의 가이드를 제공합니다.[이 책의 특징] ① 입문자와 비전공자를 배려한 진행 순서이 책은 유니티는 물론 프로그래밍에 대한 지식이 전혀 없는 입문자와 비전공자, 아티스트 등을 대상으로 합니다. 따라서 비전공자가 쉽게 이해할 수 있는 순서로 구성되어 있습니다. 수학적 내용은 전문적인 단어 대신 비전공자가 이해할 수 있도록 풀어 쓴 예시를 사용합니다. ② 수많은 예시와 그림어려운 개념은 비유와 예시로, 복잡한 서술은 그림으로 대체했습니다. 700장 이상의 그림으로실습 과정을 놓치지 않고 따라 할 수 있습니다. ③ 올인원 패키지유니티의 동작 원리, C# 프로그래밍, 객체 지향, 선형대수, UI, 모바일, 후처리, 네트워크, 프로그래밍은 물론 게임 개발에 필요한 모든 요소를 기초부터 고급까지 충실하게 다룹니다. 이책 하나로 C# 프로그래밍 입문서와 게임 엔진 입문서를 모두 대체할 수 있습니다. ④ 깃허브를 사용한 꾸준한 호환성 관리이 책의 모든 예제와 그림은 유니티 2021.2 버전으로 제작했습니다.프로젝트의 코드는 특정 버전의 유니티 기능에 의존하지 않도록 구성했습니다. 따라서 유니티 2022.1 이후 버전에서도 예제가 호환됩니다. 향후 유니티 버전에서 호환성 문제가 발생하는 경우 깃허브 예제 폴더의 안내 문서에 해결 방법을 추가하겠습니다. ⑤ 4가지 게임 구현독자가 다양한 종류의 게임을 만드는 방법을 접하도록 다음과 같이 총 4가지 게임을 구현합니다. _ 탄막 슈팅 게임 – 닷지 (난이도 ★☆☆)_ 2D 러너 게임 – 유니런 (난이도 ★★☆)_ 탑 다운 슈터 게임 – 좀비 서바이버 (난이도 ★★★)_ 네트워크 협동 게임 – 좀비 서바이버 멀티플레이어 (난이도 ★★★) [이 책에서 다루는 범위] ① 유니티 에디터_ 유니티 엔진의 원리를 다룹니다._ 유니티 허브와 유니티 에디터를 사용하는 대부분의 방법을 다룹니다._ 유니티 패키지 매니저를 사용합니다. ② C# 프로그래밍_ 프로그래밍 입문에 필수적인 기초를 다룹니다._ 유니티 내부에서 사용하는 C# 문법 대부분을 다룹니다._ 필수적인 유니티 컴포넌트와 메서드 대부분을 배웁니다._ 객체 지향을 이해합니다. ③ 애니메이션_ 유한 상태 머신을 이해하고, 원하는 2D/3D 애니메이션을 재생하는 방법을 배웁니다._ 애니메이션 블렌딩, IK를 사용해 기존 애니메이션 클립을 변형하는 방법을 배웁니다._ 2D 애니메이션을 직접 만듭니다. ④ 벡터 수학_ 공간과 위치, 방향을 표현하는 데 필요한 수학적 지식을 배웁니다._ 쿼터니언을 사용하는 방법을 배웁니다. ⑤ 유니티 UI(UGUI)_ UGUI를 이해하고 사용하여 게임 UI를 만듭니다._ UI 레이아웃을 구성하는 방법을 이해합니다. ⑥ 아트_ 머티리얼, 라이팅, 글로벌 일루미네이션 등을 이해합니다._ 후처리 효과를 이용해 게임 화면에 아름다운 영상미를 주는 방법을 배웁니다. ⑦ 디자인 패턴_ 기초적인 디자인 패턴을 배웁니다._ 이벤트 주도 방식을 이해하고 사용합니다. ⑧ 네트워크_ 서버, 로컬, 동기화 등 네트워크 게임 개발에 필요한 개념을 이해합니다._ 포톤을 사용하여 멀티플레이어 게임을 만듭니다. ⑨ 그외_ 시네머신으로 카메라 자동 추적을 구현합니다._ 게임 속 AI를 구현합니다._ 안드로이드, iOS 모바일 빌드 방법을 배웁니다._ 스크립터블 오브젝트를 사용합니다._ 어드레서블 에셋 시스템을 배웁니다. 추천사 “유니티에 매력을 느끼고, 게임 프로그래밍을 이해하고 자신만의 게임을 개발하고 싶은 사람에게 꼭 추천합니다. 단순한 따라 하기가 아니라 코드의 모든 부분을 이해하고 온전히 내 것으로 만들고 싶은 사람에게 꼭 추천합니다. 게다가 비전공자를 위해 쓰인 만큼, 프로그래머와 협력해야 하는 다른 직군의 게임 개발자에게도 추천할 만한 책입니다.”_오지현 / 유니티 코리아, 리드 에반젤리스트 “책 끝에 언급했듯이 피카소는 ‘위대한 예술가는 훔친다’고 했습니다. 여러분은 이 책에서 훔칠 가치가 있는 많은 것을 찾을 겁니다. 그러니 레오나르도 다빈치와 같이 창작자의 숲에서 우뚝 선 나무를 꿈꾼다면 이 책이 그 위대한 씨앗을 안겨줄 겁니다.”_서덕영 / 경희대학교 소프트웨어융합대학, 게임 트랙 교수 “코드나 유니티 엔진에서 각 기능을 단순하게 따라 하는 것에 그치지 않고 각각의 역할이 왜 필요한지, 어떻게 작동하는지 세세하게 설명한 부분을 하나하나 읽고 따라 하다 보면 자연스럽게게임 제작에 필요한 지식을 쌓을 수 있습니다. 어렵지 않게 쓰여진 책의 내용은 비전공자라 할지라도 게임 제작에 꼭 알아야 하는 기본 사항을 매우 친절하게 배울 수 있게 만들어줍니다.”_이상윤 / 유니티 코리아, Senior Advocate/Technical Artist “이 책은 처음 유니티를 시작하는 사람들에게 유니티 엔진의 기본 기능부터 게임을 만들기 위해필요한 기초 지식까지 알기 쉽고 명료하게 전달합니다. 그리고 배운 지식을 이용하여 실제 사례를 들어가며 설명하여 게임 개발 과정을 누구나 쉽게 따라 할 수 있게끔 구성되어 있습니다.특히 놀라운 부분은 배우지 않은 개념이 갑자기 나오거나 난이도가 툭 튀어오르는 부분이 없다는 것입니다. 프로그래밍에 대한 기본 지식을 예제를 설명하는 중간 중간에 잘 배치한 것도 개인적으로 좋았던 부분입니다.”_박동민 / 마둠파 테크니컬 아트 연구소, 소장
- Table of Contents:
[C# 기초] #15. 클래스(class) – MonoBehavior와 상속
- Article author: geukggom.tistory.com
- Reviews from users: 43381 Ratings
- Top rated: 4.4
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about [C# 기초] #15. 클래스(class) – MonoBehavior와 상속 MonoBehaviour는 유니티에서 모든 스크립트가 상속받는 기본 클래스입니다. MonoBehaviour 클래스 또한 취상위 부모 클래스가 아니라 여러 개의 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for [C# 기초] #15. 클래스(class) – MonoBehavior와 상속 MonoBehaviour는 유니티에서 모든 스크립트가 상속받는 기본 클래스입니다. MonoBehaviour 클래스 또한 취상위 부모 클래스가 아니라 여러 개의 … 안녕하세요 극꼼이입니다. 지난 포스팅에서 class에 대해 다룬 것에 이어 상속과 MonoBehavior에 대해 다뤄보겠습니다. * class : https://geukggom.tistory.com/101 우선 상속에 대해서는 객체 지향 프로그래밍..게임 개발, 프로그래밍을 공부중인 극꼼이입니다.
댓글, 피드백은 언제나 환영하며, 자세한 문의사항은
[email protected]으로 메일 주세요! - Table of Contents:
티스토리툴바
유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제
- Article author: learnandcreate.tistory.com
- Reviews from users: 36140 Ratings
- Top rated: 4.9
- Lowest rated: 1
- Summary of article content: Articles about 유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제 유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제 1)아래 스크립트에서 MonoBehaviour 클래스 상속이 정상적으로 이루어지고있지 않은것을 확인할수 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제 유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제 1)아래 스크립트에서 MonoBehaviour 클래스 상속이 정상적으로 이루어지고있지 않은것을 확인할수 … 유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제 1)아래 스크립트에서 MonoBehaviour 클래스 상속이 정상적으로 이루어지고있지 않은것을 확인할수있다. 2)해당 스크립트를 게임오브젝트의 컴포넌트로 추가할수..
- Table of Contents:
Header Menu
Main Menu
유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제
유니티 MonoBehaviour 클래스 상속 비활성화 문제
‘유니티게임개발기초공부’ 관련 글
Sidebar – Right
Sidebar – Footer 1
Sidebar – Footer 2
Sidebar – Footer 3
Copyright © 영감을 얻고 공부하고 만들기! All Rights Reserved
Designed by JB FACTORY
티스토리툴바
See more articles in the same category here: https://chewathai27.com/to/blog.
상속, Inheritance, C# [Unity]
728×90
반응형
728×170
OOP의 특징 중 하나인 상속을 배워보기로 하자.
상속이란 것이 정말 코드 수를 많이 줄여준 공헌을 하지 않았나 싶다.
알아보자
상속은 클래스를 2가지 종류로 나눈다.
1. Parent or base class, 부모 클래스
2. Child or derived class, 자식 클래스
부모는 자식에게 상속을 하는 주체고
자식은 부모에게 상속을 받는 주체다.
이러한 관계를 Is-A Relationship이라고도 한다.
뜻은 Child class is a Parent class 라는 뜻이다.
상속이 된다면 Parent에 있는 변수, 메서드 등의 아이템들이
Child도 쓸 수 있게 바뀌는 것이다.
예를 들어보자
먼저 부모클래스다.
using UnityEngine; using System.Collections; //부모 클래스 “과일” public class Fruit { public string color; //Fruit class의 첫번째 생성자로 얘는 상속되지 않는다. public Fruit() { color = “orange”; Debug.Log(“1st Fruit Constructor Called”); } //두번째 생성자로 역시나 상속되지 않는다. public Fruit(string newColor) { color = newColor; Debug.Log(“2nd Fruit Constructor Called”); } //밑에 메서드들은 상속이 될까??? // 상속이 된다. public void Chop() { Debug.Log(“The ” + color + ” fruit has been chopped.”); } public void SayHello() { Debug.Log(“Hello, I am a fruit.”); } }
다음은 자식 클래스를 보자
using UnityEngine; using System.Collections; public class Apple : Fruit // : “클래스”에 의해 상속 받는다. 즉, Apple은 Fruit의 자식클래스다 { //Apple class의 첫 번째 생성자다. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 자식 클래스의 생성자는 실행 되기 전에 부모 클래스의 생성자를 먼저 호출한다.// //////////////////////////////////////////////////////////////////////// public Apple() { //color는 Apple이 선언하지 않았음에도 Fruit에게 상속 받아 사용가능하다. color = “red”; Debug.Log(“1st Apple Constructor Called”); } //두 번째 생성자다. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////생성자는”base”라는 키워드를 사용해서 어떤 부모의 생성자를 호출할 지 정한다. /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// public Apple(string newColor) : base(newColor) { //이 생성자는 인자로부터 color를 받기 때문에 color를 할당받지 않아도 된다. Debug.Log(“2nd Apple Constructor Called”); } }
즉, 자식클래스의 인스턴스를 만들기 위해 생성자를 선언하면..?
부모클래스의 생성자부터 실행되어 할당된 다음 자식 클래스로 온다는 말이다.
또한 만약 base 키워드로 부모클래스의 생성자를 어떤 것을 쓸지 고르지 않는다면
default 생성자로 자동으로 실행된다.
????
즉,
이 친구는 Fruit의 기본 생성자가 아닌 base(newColor) 생성자를 실행한 뒤
Apple의 생성자가 실행된다는 의미다.
다시,
이 친구와 같이 base 키워드를 사용하지 않을 경우
base()가 default 값으로 사용되어
위와 같은 부모클래스 생성자가 호출된 뒤 생성자가 실행된다는 말이다.
** 만약 부모클래스가 아닌 우선 자신 클래스의 다른 생성자를 하고싶은 경우 this()를 넣어서 호출이 가능하다.
반응형
그리드형
Unity Chapter 7-2. C# 프로그래밍 [중급] (2/2) : 상속
인프런에 있는 이제민님의 레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀
🌜 [레트로의 유니티 C# 게임 프로그래밍 에센스] 강의 들으러 가기!
Chapter 7. C# 프로그래밍 : 중급 (2/2)
🔔 상속
상속이란?
베이스가 되는 클래스(부모)를 가져와서 그 위에 나만의 클래스를 확장 해서 만드는 것.
A 클래스를 B, C, D 클래스가 상속 받는다면 B, C, D는 A의 기능들을 공통적으로 가지고 있게 된다.
어떤 공통적인 기능 들은 부모클래스로 추상화해놓고 이를 여러 자식 클래스에서 상속받아 자신 만의 기능들을 추가로 덧붙이는 방식
상속과 다형성의 장점
코드를 재활용 할 수 있다.
구조를 간결하게 할 수 있다.
부모클래스 상속받는 방법 & MonoBehaviour
클래스 이름 뒤에 : 콜론과 함께 파생할 부모클래스의 이름을 써주면 된다.
MonoBehaviour 는 유니티에서 C# 스크립트를 만들 때 기본으로 붙는 부모클래스 이 MonoBehaviour 이 가지고 있는 기능들을 기반으로 하여 본인만의 기능들을 쌓아올린다. 모든 컴포넌트들이 기본으로 가지는 기능 들을 담고 있다. 오브젝트에 붙을 수 있다던지 유니티 엔진과 메세지를 주고 받는다던지 (ex. void Update, Start함수) 등등 모든 유니티의 컴포넌트들이 가지는 기본 기능 c# 스크립트는 MonoBehaviour 를 상속 받아야지만 MonoBehaviour 의 편의 기능들을 가질 수 있다. 예를 들면 스크립트를 컴포넌트로서 오브젝트에 붙일 수 있고 유니티 엔진과 메세지 기반의 상호작용을 할 수 있는 등등
📜Animal.h
📜 class Animal : 동물이 가지는 기초적이고 공통적인 데이터와 기능들이 들어가야 한다. ex) name, weight, age, 몸무게와 나이가 늘어나면 속도가 줄어드는 기능 등등
using System.Collections ; using System.Collections.Generic ; using UnityEngine ; public class Animal { public string name ; public float weight ; public int age ; public void Print () { Debug . Log ( name + “| 몸무게: ” + weight + “| 나이 ” + age ); } public float GetSpeed () { float speed = 100f / ( weight * age ); return speed ; } } public class Dog : Animal { public void Hunt () { float speed = GetSpeed (); // 사용가능 Debug . Log ( speed + ” 의 속도로 달려가서 사냥했다.” ); weight = weight + 10f ; Debug . Log ( “사냥 후 몸무게가 늘어 ” + weight + “몸무게가 되었다.” ); } } // 샌드박스 디자인패턴 : 미리 필요한 기능들은 미리 부모클래스에 싹다 모아놓고 자식클래스에서 마구잡이로 그것들을 조합해서 자신만의 기능을 만드는 것 public class Cat : Animal { public void Stealth () { Debug . Log ( “숨었다” ); } }
MonoBehaviour 는 상속받지 않게 : MonoBehaviour 은 지워주었다. 이제 📜Animal.h 는 다른 오브젝트에 붙일 수 없고 우리가 사용해 온 그 Update(), Start(), OnTriggerEnter() 같은 이벤트 함수들을 사용할 수 없게 된다.
는 상속받지 않게 : MonoBehaviour 은 지워주었다. class Animal Animal의 데이터(멤버변수) name weight age Animal의 기능(멤버함수) public void Print() Animal 객체의 데이터(멤버변수)들을 출력해준다. public float GetSpeed() 속도를 리턴 몸무게와 나이가 늘어날 수록 속도는 줄어든다.
class Dog Animal 클래스를 상속받는다. Animal의 데이터와 기능들을 모두 그대로 물려 받아 사용할 수 있다. Animal로부터 물려 받은 데이터와 기능들과 함께 Dog 만이 가지는 기능을 확장할 수 있다. Dog의 데이터(멤버변수) name (Animal로부터 물려받음) weight (Animal로부터 물려받음) age (Animal로부터 물려받음) Dog의 기능(멤버함수) public void Print() (Animal로부터 물려받음) public float GetSpeed() (Animal로부터 물려받음) 🖐 public void Hunt() Dog만이 가지는 기능이다. 사냥 기능 : 속도를 출력하고 몸무게를 늘리고 출력함 Animal 로부터 물려받은 GetSpeed()와 weight을 사용할 수 있다.
class Cat Animal 클래스를 상속받는다. Animal의 데이터와 기능들을 모두 그대로 물려 받아 사용할 수 있다. Animal로부터 물려 받은 데이터와 기능들과 함께 Cat 만이 가지는 기능을 확장할 수 있다. Cat의 데이터(멤버변수) name (Animal로부터 물려받음) weight (Animal로부터 물려받음) age (Animal로부터 물려받음) Cat의 기능(멤버함수) public void Print() (Animal로부터 물려받음) public float GetSpeed() (Animal로부터 물려받음) 🖐 public void Stealth() Cat만이 가지는 기능이다. 숨는 기능
📜Test.h
빈 오브젝트에 📜Test.h를 붙이고 유니티에서 실행해보자 📜Animal.h 는 현재 MonoBehaviour 를 상속받지 않아 다른 오브젝트에 붙일 수 없음
using System.Collections ; using System.Collections.Generic ; using UnityEngine ; public class Test : MonoBehaviour { void Update () { Cat nate = new Cat (); // 고양이 객체 nate . name = “Nate” ; nate . weight = 1.5f ; nate . age = 3 ; Dog jack = new Dog (); // 강아지 객체 jack . name = “Jack” ; jack . weight = 5f ; jack . age = 2 ; nate . Stealth (); nate . Print (); // 부모인 Animal로부터 물려받은 기능 jack . Hunt (); jack . Print (); // 부모인 Animal로부터 물려받은 기능 } }
cf. 샌드박스 디자인 패턴
샌드박스 : 필요한 기능들은 미리 부모클래스에 싹다 모아놓고 자식클래스에서 마구잡이로 그것들을 조합해서 자신만의 기능을 만드는 디자인 패턴
접근 지정자 public, private, protected
public 이 붙은 멤버 변수와 멤버 함수는 자식이든 외부에서든 접근이 가능하다.
이 붙은 멤버 변수와 멤버 함수는 자식이든 외부에서든 접근이 가능하다. private 이 붙은 멤버 변수와 멤버 함수는 외부는 물론이고 자식 클래스에서도 접근이 불가능 하다. 상속시 자식에게 물려주기 싫은 멤버들은 private 으로 하는 것이 좋다.
이 붙은 멤버 변수와 멤버 함수는 외부는 물론이고 하다. protected 가 붙은 멤버 변수와 멤버 함수는 외부에서는 접근이 불가능하지만 자식 클래스 내에서는 접근이 가능 하다. 상속시 자식이 접근할 수 있게 그대로 물려주고 싶긴 하지만 외부에선 접근 못하게 하고 싶은 멤버들은 protected 으로 하는 것이 좋다. 외부에서 접근을 못하게 한다는 것은 객체로 접근하는 것도 포함이다. 부모클래스의 멤버 함수인 A()는 잘 물려주어 자식 클래스 내에서 는 물려받은 멤버 함수로서 접근, 사용이 가능하지만 부모 클래스로 부모타입 객체를 생성하여 객체를 통해 접근하려 할 때는 접근이 불가능하다. public class Parent { protected int A () // Parent 클래스의 A() 멤버 함수는 protected 이다. { return 1 ; } } public class Child : Parent { public void B () { A (); // 자식인 Child에서 상속되었는데 protected이므로 접근 및 사용 가능. Parent p ; p . A (); // 에러! ⚡ 다만 외부에서는 사용 불가능. } }
가 붙은 멤버 변수와 멤버 함수는 하다.
접근 지정자를 사용하는 이유
코드를 바깥에서 봤을 때 적절히 숨겨놓으면 간결 해지기 때문. 성능과는 거리가 멀고 단지 인간적인 개념에서 사용한다.
🌜 개인 공부 기록용 블로그입니다. 오류나 틀린 부분이 있을 경우 언제든지 댓글 혹은 메일로 지적해주시면 감사하겠습니다! 😄
맨 위로 이동하기
유니티17
객체 지향 언어의 Class(클래스)를 구성하는 핵심 요소 중 캡슐화에 이어서 이번에는 상속(Inheritance)에 대해 알아본다.
상속(Inheritance)
앞 글 ‘클래스’에서 유니티로 제작하는 스크립트는 자동으로 MonoBehaviour 클래스를 상속 받는다고 설명했다.
이 글에서 상속에 대해 좀 더 알아본다.
상속이란 클래스를 물려 받아 사용하는 것을 말한다.
어떤 클래스의 멤버(필드와 메서드)를 재사용하거나 수정해서 새 클래스를 만들 수 있다.
이때 물려 주는 상위 클래스를 Base Class (베이스 클래스) 또는 Parent Class(부모 클래스)라고 부르고,
물려 받는 하위 클래스를 Derived Class(파생 클래스) 또는 Child Class(자식 클래스) 라고 부른다.
자식 클래스는 콜론( : )을 사용해서 부모 클래스가 무엇인지 표시해 준다.
public class
{
…
}
class
: {
…
}
상속 예1
간단하게 하기 위해 앞에서 만들었던 MainCharacter 클래스 내용을 약간 줄이고, Hero(영웅)이라는 파생(자식) 클래스를 만들어 상속 받도록 코딩해 보자.
14번줄~41번줄
MainCharacter 클래스를 필드 2개, 메서드1개로 줄었다.
19~29번줄
필드를 private으로 접근 제한 하고 프라퍼티를 만들었다.
36~40번줄
클래스의 생성자를 만들었다.
43~46번줄
Hero라는 클래스를 MainCharacter 클래스를 상속받아 만들었다.
상속 받았기 때문에 멤버를 다시 작성하지 않아도 부모 클래스의 멤버를 가지게 된다.
45번줄에서 Hero클래스의 생성자를 만들었다.
base라는 키워드는 Base클래스, 즉 상속한 부모 클래스를 나타낸다.
그러므로 base( )는 부모클래스의 생성자를 가리킨다.
Hero클래스의 생성자는 부모클래스(MainCharacter) 생성자를 상속 받는다고 선언했기 때문에 Hero클래스로 만든 인스턴스(객체)의 매개변수는 부모클래스의 생성자로 전달된다.
만약 Hero클래스의 생성자에는 상속 생성자와 별개로 매개변수를 추가하고 싶으면 아래와 같이 Hero클래스에 필드를 만들고 생성자의 {중괄호} 안에 추가하면 된다.
7번줄
Hero클래스로 인스턴스(객체)를 만들어서 ironMan (아이언맨) 이라는 Hero 타입의 변수에 저장한다.
8,9번줄
이제 객체의 멤버에 접근할 수 있는지 출력한다.
위 코드를 유니티에서 실행하면 다음과 같은 결과가 나타날 것이다.
이것으로 상속 받아서 만든 클래스의 객체에서도 Base (부모)클래스의 멤버에 접근할 수 있다는 것을 알 수 있다.
(자식을 통하면 부모에게 접근할 수 있다)
상속 예2
상속의 예를 하나 더 만들어보자.
Shape (모양)라는 클래스와 Rectangle(직사각형)이라는 클래스를 만든다.
Rectangle클래스는 Shape클래스를 상속받는다.
두 클래스 모두 접근제한자를 붙이지 않았기 때문에 클래스는 internal , 멤버(필드,메서드)는 private으로 정해진다.
12,13번 줄에서 int타입의 필드(변수) width(넓이), height(높이)를 만든다.
이 필드는 상속받은 클래스에서만 접근할 수 있도록 접근제한자를 protected로 정한다.
15번줄, 20번줄에는 setWidth(넓이 정하기)와 setHeight(높이 정하기) 메서드를 만든다.
이 메서드는 각각 인수 하나를 전달 받아서 필드 width와 height에 값을 저장하는 기능을 한다.
접근제한은 어디에서든 접근할 수 있도록 public으로 정한다.
현재 상속 예에서만 적용한다면 internal로 해도 된다.
28번 줄 Rectangle클래스 안에 getArea(면적 구하기) 메서드를 만든다.
직사각형의 면적은 ‘넓이 * 높이’ 이므로 width 와 height를 곱한 뒤 결과값을 반환한다.
Rectangle클래스는 Shape클래스를 상속 받기 때문에 새로 필드를 만들 필요없이 Shape클래스의 필드를 사용하면 된다.
이제 상속이 제대로 작동하는 지 Start()메서드에서 확인해보자.
7번 줄에서 객체를 담을 Rectangle 타입의 TestRectangle이라는 변수를 만들고, new키워드로 Rectangle( ) 기본생성자를 호출하여 객체를 생성하고 변수에 저장한다.
이제 변수 TestRectangle에는 Rectangle클래스로 만든 인스턴스(객체)가 저장되어 있다.
이 객체를 이용해서 클래스의 멤버에 접근할 수 있게 되었다.
9번 줄에서 객체를 통해 setWidth메서드를 호출하고 인수 3을 전달한다.
자식클래스로 만든 객체지만 이렇게 자식을 통해서 부모클래스의 메서드에 접근할 수 있다.
이 코드가 실행되면 setWidth메서드는 인수 3을 받아서 필드width에 값을 저장할 것이다.
10번 줄에서 같은 방법으로 setHeight메서드에 인수를 전달한다.
12번 줄에서는 Debug.Log메서드로 문자열을 출력한다.
동시에 문자열 안에서 getArea()메서드를 호출하여 구한 면적 값도 출력한다.
$ 기호는 문자열을 표시하는 쌍따옴표 앞로 붙여서 “문자열” 안에 변수, 객체, 표현식 등을 사용할 수 있도록 하는 특수 기호이다. 넣고 싶은 변수 등은 {중괄호}로 감싼다.
객체를 통해서 getArea메서드를 호출하면 width와 height값을 부모클래스로 부터 가져와서 두 값을 곱한 후 객체에 반환(return)할 것이다.
유니티를 실행하면 다음과 같은 결과가 나올 것이다.
상속(inheritance)은 객체지향 프로그래밍에서 가장 중요한 개념 중의 하나이다.
상속은 코드를 재사용하여 중복 작성을 줄여서 실행 속도를 높일 수 있으며, 멤버의 변경이 있을 경우 베이스 클래스만 수정하면 되므로 코드의 유지 보수에도 유용하다.
그러므로 새 클래스를 만들 때 이미 만들어 놓은 클래스의 필드와 메서드가 필요하다면 상속 기능을 사용해서 코드를 재사용하도록 작성한다.
상속 예 3
위 예 2에서는 상속이 어떤 방식으로 이루어지는 지 보여주기 위한 예시였다.
예 2에서 얻고자 하는 결과는 다른 방식으로도 표현할 수 있다.
예를 들어 x , y 값을 하나씩 전달하지 말고 객체에서 배운 프라퍼티와 생성자를 이용해서 두 값을 한번에 전달하는 방법도 만들 수 있겠다고 생각해서 작성해 보았다.
Shape클래스에는 필드와 프라퍼티를 만든다.
Rectangle클래스는 Shape클래스를 상속받고 매개변수가 2개인 생성자를 만든다.
그리고 면적을 실제로 구하는 getArea메서드를 만들어서 상속필드를 이용해서 곱한 후 반환받는다.
예2와 같은 값을 넣어서 유니티에서 테스트 해보자.
Rectangle() 생성자로 인스턴스(객체)를 만드는 것은 같지만 매개변수를 2개 동시에 넣을 수 있다.
예 1에서 살펴본 생성자 상속을 이용해서도 만들 수 있겠다는 생각이 든다.
Shape클래스에 생성자가 만들어져 있다면 상속받아서 객체를 만들면 된다.
만약 Shape클래스에 생성자 매개변수가 하나만 있다면 Rectangle클래스에서 생성자를 상속 받을 때 하나 더 추가할 수 있다고 상속 예 1에서 설명했다.
위와 같이 부모클래스(Base클래스)의 상황에 따라 상속받는 클래스에서 다양한 방법으로 원하는 결과를 얻을 수 있다.
접근 제한자
접근 제한자 중에서 클래스 내부 또는 파생 클래스에서만 접근을 허용하는 것이 protected 이다.
접근 제한자를 접근이 어려운 순서대로 다시 정리하면 다음과 같다.
접근 제한이 가장 까다로운 키워드는 private이다.
private은 해당 클래스 내부에서만 접근 가능하다.
protected는 해당 클래스 내부, 파생(자식) 클래스에서만 접근 가능하다.
internal은 해당 클래스 내부, 파생(자식) 클래스, 프로그램 내 다른 클래스에서만 접근 가능하다.
public은 해당 클래스 내부, 파생(자식) 클래스, 프로그램 내 다른 클래스 뿐만 아니라 외부 어셈블리(프로그램)에서도 접근 가능하다.
그러므로 base 클래스에서 파생 클래스에서만 접근을 허용하려면 protected를 사용하면 된다.
참고로 클래스를 상속하지 못하도록 완전히 막아버리는 sealed (밀봉된) 키워드도 있다.
seal(씨을)은 문서나 편지를 뜯지 못하도록 밀랍(왁스) 등을 붙여 밀봉하는 것을 말한다.
클래스를 상속하지 못하도록 하려면 다음과 같이 작성한다.
sealed class MainCharacter
{
…
}
this
위 스크립트 8,9번줄에서 보듯이 클래스의 멤버(필드, 메서드)에 접근하기 위해서는 인스턴스(객체)를 표시하여 점( . )으로 연결한다.
즉, ironMan.Age는 ironMan의 Age 에 접근하라는 명령이다.
여기서 중요한 점은 클래스의 멤버에 접근하려면 인스턴스(객체)를 통해야 한다는 것이다.
만약 클래스 내부에서 내부에 있는 멤버에 접근하려면 어떻게 해야 할까?
클래스 내부에는 인스턴스(객체)가 없는데…
위 코드에서도 MainCharacter클래스 내부에 있는 필드(name, age)를 인스턴스(객체)도 없는데 프라퍼티와 생성자에서 아무렇지도 않게 접근해서 사용하고 있다.
그런데 사실은 스크립트를 실행하면 컴파일러(컴퓨터에게 전달하는 코드 해석기)는 생략했던 인스턴스(객체)를 추가해서 표시해 준다.
즉, 클래스 내부에서도 멤버에 접근하려면 인스턴스(객체)를 통해서 접근해야 하므로 클래스 내부에서 사용할 인스턴스(객체)가 필요했던 것이다. 이것이 바로 this 다.
클래스 내부에서는 this를 사용하지 않아도 멤버가 무엇인지 명확하므로 생략하는 것을 허용한 것이다.
물론 생략하지 않고 표시해도 된다.
this는 ‘이것’ 이라는 뜻이다.
그래서 클래스 내에서 this를 사용했다면 ‘이 클래스의 인스턴스(객체)’를 나타낸다.
왼쪽 코드에서는 생성자를 만들 때 매개변수명을 헷갈릴 염려가 있으므로 필드명 앞에 밑줄을 넣어 표시했다.
오른쪽 코드에서는 매개변수명과 필드명을 같게 했지만 생략한 this키워드를 붙인 name은 필드명을 나타내는 것이 명확하므로 매개변수로 사용한 name과 헷갈릴 염려가 없다.
즉, this.name = name; 은 ‘이 클래스의 this객체의 name 필드 변수에 매개변수 name값을 저장하라’ 는 뜻이다.
this( )
추가로 this( ) 는 ‘ 이 클래스의 생성자’를 나타낸다.
클래스 내부에서 this( )를 사용하면 생성자를 호출할 수 있다.
생성자가 여러 개일 때 같은 코드의 중복을 줄일 수 있다.
예를 들어 MainCharacter 클래스의 생성자를 여러 개 만드는 경우를 비교해 보자.
생성자를 3개 만든다고 했을 때 왼쪽 코드에서는 매개 변수가 추가되면서 같은 코드가 중복되어 적게 된다.
이것을 오른쪽 코드에서는 this()생성자를 사용하여 상속 받으면 코드 입력을 줄일 수 있다.
this()생성자를 사용한 클래스를 테스트 해보자.
유니티에서 확인해 보자.
Start()에서 인스턴스를 생성자 별로 만들어 name을 확인해보면 상속 받는지 알 수 있다.
base
base 키워드는 base class(베이스 클래스) 즉, 부모클래스를 나타낸다.
앞에서 현재 클래스의 멤버에 접근할 때 this 키워드를 사용했다.
그러면 파생 클래스에서 부모 클래스의 멤버에 접근할 때도 어떤 키워드가 필요할 것이다.
이런 경우에 base 키워드를 사용할 수 있다.
위에서 Hero라는 파생클래스의 생성자를 만들 때, 부모클래스의 생성자( base() )를 상속받아서 만들었다.
즉, 부모클래스의 멤버에 접근하기 위해 base 키워드를 사용한 것이다.
끝.
Wraven…
So you have finished reading the 유니티 상속 topic article, if you find this article useful, please share it. Thank you very much. See more: 유니티 상속 예제, C 상속 생성자, 유니티 인터페이스, C# 상속, 유니티 클래스, 유니티 abstract