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팀 전술 수치 개념정리 (자신이 전술을 만들고싶다면 들어오시오) – 피파온라인 – 에펨코리아
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피파 온라인4 인벤 : 전술수치에 대한 설명 (EA공식피셜) – 피파 온라인4 인벤 팁과 노하우 게시판
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피파 온라인4 인벤
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피파4 전술 추천 4-1-2-1-2
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팀 전술수치 & 운영방법
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EA SPORTS™ FIFA ONLINE 4
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피파 온라인4 전술수치에 따른 선수들 움직임 변화
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피파온라인4 포메이션4-2-3-1 전술 및 개인설정
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- Most searched keywords: Whether you are looking for 피파온라인4 포메이션4-2-3-1 전술 및 개인설정 또한 전술은 자기 마음에 따라 조금씩 바꾸시면 됩니다. *20챔 뤼디거 떡락중이라 구매안함! *스쿼드 맞출 때보다 구단가치가 더 오름! 4 … 이번 글은 현재 피파4에서 주로 사용되는 포메이션 4-2-3-1의 전술 및 개인설정을 어떻게 사용하고 있는지 알려드리겠습니다. 또한 전술은 자기 마음에 따라 조금씩 바꾸시면 됩니다. *20챔 뤼디거 떡락중이라 구..나이가 들어도 게임을 좋아하는 평범한 곰같은 사람입니다.
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피파온라인4 포메이션4-2-3-1 전술 및 개인설정
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피파 온라인4 인벤 : 전술수치에 대한 설명 (EA공식피셜)
한 칼럼에서 커스텀 텍틱에 대해 매우 쉽게 정리를 해놔서 그거 위주로 설명할까해. 이번은 모바일로 작성해서 오타가 많고 정리가 잘 안될 수 있으니 양해 부탁할께.
개인전술의 패싱 수치는 형들이 생각하던 거랑 많이 다르니까 시간없는 형들은 패싱만이라도 읽어봐.
일단 커스텀 텍틱 즉 클럽전술에 대한 기본적인 이해가 필요해. 커스텀 텍틱은 전적으로 ai선수들의 움직임을 조정할 수 있는 수치야. 피파에서는 포메이션별로 ai들의 기본 위치가 정해져있어.(감독모드만 가봐도 알수 있을꺼야.)
커스텀 텍틱은 첫번째로 이 선수들의 기본 위치를 어디로 잡을 것인가와 두번째로 선수들의 움직임을 기본 위치에서 얼마나 멀리 가게 하는지에 대한 세부 전술이야.
ㅁ 전개(build up play)
이 수치는 아군 골대로 부터 시작한 전체의 2/3 지역에 공격시 영향을 끼치는 AI의 행동을 의미해.
1. 속도
이 수치는 공을 탈취 했을시 AI의 기본 포메이션 위치에서 얼마나 멀리 선수들이 공격 방향으로 이동하는지 수치야.
ㅇ1-33(낮음)
이 수치가 낮으면 선수들은 공격으로 전환되도 자기의 기본 위치에서 가까이 전진해. 피파의 선수 ai의 기본 위치는 공의 위치에 따라 변하는데, 이 때의 경우 순전히 공이 올라가는 속도에 맞게 움직여.
설명이 좀 어렵지?? 공의 위치에 따라 경기장에 각목이 세워져 있다고 가정할께. 각 각목에는 11명의 개들이 목줄로 묶여 있어.
속도 수치가 낮다는 것은 개들의 목줄이 짧다는 것을 의미해. 그렇기 때문에 전진하고 싶어도 목줄 때문에 전진에 억제를 받는거지. 이때 선수들이 전진을 하도록 할려면 각목의 위치를 바꿔줘야하는데, 이 각목의 위치는 공의 위치에 따라 계속 변해.
ㅇ67-100(높음)
이 수치가 높으면 선수들은 자기의 기본 위치보다 더 멀리까지 전진할 수 있어. 즉, 목줄의 길이가 길다는거지. 결국 이 때문에 빌드업이 매우 빨라져. 다만 포메이션에 따른 기본위치보다 멀리 가기 때문에 수미와 같은 애들의 가출 정도가 심할꺼야.
ㅁ 패스(passing)
흔히들 패스 수치는 패스 질을 결정한다고 형들이 많이 생각하는데, 그건 절대로 아니야. 커스텀 텍틱은 순전히 ai의 움직임에만 영향을 끼쳐. 때문에 이 패싱 수치는 공을 받는 선수의 기본위치를 공쪽에 놓을 것인지, 아니면 전진할 것인지를 나타내는 수치야. 즉 패스를 할 때 각목을 그대로 둘지, 아니면 패스를 할때마다 각목을 앞으로 옮길지 나타내는 수치야.
ㅇ1-33(낮음)
이 수치가 낮으면 패스를 받는 사람은 자신의 기본위치를 유지해, 때문에 패싱수치가 낮은 상태로 패스를 하면 패스를 받는 사람이 일부러 공쪽으로 다가오거나 가만히 기다릴꺼야. 그러면 흔히들 말하는 안전한 패스를 할 수 있겠지. 이 수치가 낮다고 해서 패스가 짧아지는건 절대로 아니야. 오해들 하지마. 다시한번 말하자면 이 수치는 패스 받는 사람의 ai에만 관여해. 이 수치가 낮은 경우 패스를 받을 때 포메이션에 따른 기본 위치에서 움직이지 않기 때문에 공의 위치에 맞게 포메이션이 깔끔한 빌드업이 가능해
ㅇ67-100(높음)
이 수치가 높으면 패스를 받는 사람은 자신의 기본 위치가 앞쪽으로 이동해 때문에 패스 커맨드를 실행할때마다 앞으로 전진하지. 이렇게되면 쓰루패스 와 비슷한 구도처럼 대부분의 패스가 이루어져, 이 수치가 높으면 패스를 받는 순간 무조건 전진하기 때문에 선수가 침투할 가능성 높아져.
이 수치가 마냥 좋을꺼라고 생각하면 안돼. 이 수치가 높으면 패스를 받는 사람만 자신의 기본 위치가 올라가기 때문에 포메이션이 망가질 가능성이 매우 높아.
다들 여기서 궁금할꺼야. 너 설명을 보니 속도와 패싱의 차이점이 없는데?? 그건 절대 아니야. 아까 개와 목줄 각목에 대해 설명을 들었지? 개는 선수 /목줄은 움직일 수 잇는 거리/ 각목의 각 선수의 기본 위치라 가정할때
속도 수치는 개의 목줄의 길이를 조절하는 것이고
패싱 수치는 각목의 위치를 조절하는 거야.
ㅇ조직적 vs 자유로움
이것은 선수끼리의 기본 위치를 상황에 따라 스왑할지 아니몀 포메이션에 따라 유지할지를 정하는 거야.
자유로움으로 해놓으면 측면 미드필더가 내려오고나 중앙으로 간 상태일때 그 자리르메꾸러 올라오게 되어서 풀백이 공격적으로 변할 꺼야.
ㅁ공격
이 수치는 공격시 상대 패널티라인부터 전체 운동장의 1/3꺼지에 관여하는 수치야. 즉 앞의 전개에서 관여하지 않은 남은 공간에서의 공격시 ai 움직임을 관여해.
1. 패싱
솔직히 형들이 가장 헷갈려 하는 것이고, 형들이 가장 잘못알고 있는게 이 수치 일꺼야. 이 수치는 킬패스를 주냐 안정적인 패스를 주냐를 관여하는 수치가 아니야. 아니 진짜 형들은 넥슨의 발번역의 최대의 피해자야.
이 수치는 놀랍게도… 선수들이 자기 포지션의 기본 위치에서 얼마나 이동할 수 있느냐의 수치야. 즉 앞의 전개에서 속도 수치와 크게 다르지 않아
ㅇ1-33(낮음)
이 수치가 낮으면 선수들이 자신의 본래 위치에서 멀리 이동하지 못해. 즉 목줄이 짧은 상태로 갇혀 있게 되는거야. 때문에 미드필더들이 자신의 위치를 잘 지키고 있기 때문에 전진성 플레이 즉, 미드필더들이 침투??를 잘 안하게 돼.
이 수치가 낮으면 포지션에 따른 가출 현상은 덜하다는 장점은 있지만, 시원하게 공격하기는 힘들거야
ㅇ67-100(높음)
이 수치가 높으면 선수들이 자신의 본래 위치에서 멀리 이동도록 해놧어. 때문에 선수들은 빈공간이 보이면 항상 앞으로 전진성 플레이를 보여줄꺼야. 때문에 다양한 패스각을 볼 수 있어.
2. 크로스
앞선 공격에서의 패싱수치가 목줄의 길이를 조절하는 거라면 이건 각목의 위치를 어디다 둘지 정하는 거야. 즉, 이 크로스 수치는 선수의 기본 위치를 관여해. 선수들의 위치를 골대 근처에 둘지 아니면 뒤에다 둘지 정하게 될꺼야.
ㅇ1-33 (낮음)
이 수치가 낮은 경우 선수들의 기본 위치가 패널티 박스 밖으로 설정이 돼. 그렇기 때문에 기본적으로 패널티 박스 안에 들어가 있는 선수의 수가 작아.
ㅇ67-100(높음)
이 수치가 높은 경우 선수들의 기본 위치가 골대에 가깝게 설정이 돼, 때문에 이 수치가 높을 경우 미드필드 들이 공격적으로 패널티 박스 안에 들어와있어. 크로스 플레이를 즐겨하는 경우 우리팀 수가 많으니 득점확률이 올라가갈지?
3. 슛
이 수치는 놀랍게도 공격시 선수들의 기본 위치를 좁게할지. 넓게할지 설정하는 수치야. 응?? 잘 모르겠다고?? 그냥 외워
ㅇ1-33(낮음)
이 수치가 낮을 경우 공격시 선수들의 기본 위치가 넓게 설정되기 때문에 미드필더진과 공격진 사이의 간격이 더 넓어져
ㅇ67-100(높음)
이 수치가 높을 경우 공격시 선수들의 기본 위치가 더 좁게 설정되기 때문에 미드필더진과 공격진 사이의 간격이 더 좁아져.
궁금한게 있을거야. 그러면 슛 수치가 높으면 미드필더와 수비진 간격도 가까워 지는거냐고?? 노노 그건 절대 아니야. 왜냐하면 센터백은 공격 전술의 영향을 받지 않아 왜냐면, 센터백의
기본 위치는 항상 우리 팀 골대에서부터 2/3 위치 안으로 형성되기 때문이야. 즉 센터백은 전개에 설정된 전술의 영향만 받아
4. 자유로움 vs 조직적
이 수치도 앞에와 똑같이 선수들의 기본적인 위치를 스왑할지 안할지 정하는 거야. 자유로움이면 선수들의 기본 위치가 스왑될 수 있고 조직적이면 그렇지 못해.
ㅁ 수비
이 수치는 형들이 잘 알꺼야. 가장 체감이 잘 되니까. 앞선 전술이 공격때만 관여하는 전술이었다면 수비전술은 수비에만 관여하는 전술이야 이 전술은 경기장 전체를 다 커버해
1. 압박(pressure)
이 수치는 최종수비라인을 어디 형성 할지 관여해. 즉 앞선 각목 개 목줄 비유를 하자면 이 수치는 기본적인 수비위치를 정할 각목을 앞에다 둘지 뒤에다 둘지 정하는거야.
ㅇ1-33(낮음)
이 수치가 낮은 경우 최종수비라인을 무조건 패널티 라인으로 형성해. 공이 아무리 상대편 골대 가까이 있어도 이 수치가 낮은 경우 저 멀리 풀백들이 미리 내려가 최종 수비라인에 대기하고 있어. 즉 각목이 맨 아래에 박혀 잇기 때문에 수비수들이 올라가고 싶어도 각목에 매인 목줄 때문에 올라가지 못하고 있는거야.
ㅇ67-100(높음)
이 수치가 높은 경우 최종 수비라인을 중앙 근처로 형성해. 주도권을 잡고 플레이하기에 좋지만 일발 침투로 라인이 무너지면 실점의 빌미를 제공할 수 있어. 각목이 앞에 매여 있기 때문에 우리 수비진들은 상대 공격수가 가까이 와도 자리를 유지하려고 하기에 역동작이도 걸리기 쉬워.
2. 적극성(agression)
이 수치는 선수들이 본래의 위치보다 얼마나 멀리까지 나가 수비할지를 정하는 수치야. 즉 앞의 개/목줄/각목 비유에 의하면 이 수치는 수비시 선수들의 목줄의 길이를 짧게 할지 길게 할지 정하는 거야.
ㅇ1-33(낮음)
이 수치가 낮은 경우 선수들이 기본위치에서 매우 짧은 거리만 이동하여 수비하게 돼. 즉 목줄이 짧기 때문에 라인을 유지하면서 수비하는거지.
ㅇ34-66(보통)
이 수치가 보통인 경우 선수들이 기본위치에서 보통거리 까지만 이동하여 수비하게 돼. 보통 가장 가까운 사람 한명만 한 선수에게 붙는 대인수비를 뛰게 돼.
ㅇ67-100(높음)
이 수치가 높은 경우 선수들이 기본 위치보다 다소 멀리까지 가서 수비해. 때문에 2-3명이 공을 가진 선수를 압박하는 협력 수비의 형태를 띄어. 선수들에게 달린 목줄의 길이가 매우 길기 때문에 포메이션이 무너질 가능성이 높아.
3.선수 간격
이 수치는 선수들의 기본위치 즉, 목줄을 묶어둘 각목의 위치즉 수비시 기본 위치를 어디다 둘지 정하는 능력치야.
ㅇ1-33(낮음)
이 수차가 낮을 경우 선수들의 기본 수비 위치가 서로 붙어 있어. 그렇기 때문에 좁은 포메이션의 형태로 수비를 해
ㅇ67-100(높음)
이 수치가 높을 경우 선수들의 기본 수비 위치가 서로 멀리 떨어져있어. 그렇기 때문에 넓은 포메이션의 형태로 수비를 해
3. 자유로움vs 오프사이드 트랩
이것은 앞선 공격전술 때의 조직적 자유로움 과 똑같이 생각하면돼. 자유로움의 경우 선수들의 기본 위치가 스위칭이 가능하고 오프사이드 트랩은 선수들의 기본 위치를 스위칭 하지 않겠다는 거야.
출처 – https://gall.dcinside.com/board/view/?id=fifaonline&no=1077694
피파4 전술 추천 4-1-2-1-2
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피파4 전술 추천 4-1-2-1-2
안녕하세요 토토쓰입니다. 피파4는 선수도선수이지만 전술의 비중이 아주 큰게임인데요?
그래서 오늘은 초보자도 쉽게 사용할 수 있는 4-1-2-1-2 전술을 소개해 드리려고 합니다!
포메이션 & 개인전술
네 먼저 포메이션 형태부터 알아 볼까요?
최전방에는 LS RS CF
미드필더는 LCM RCM CDM
수비는 LB RB LCB RCB
이런식으로 구성되어 있습니다.
개인 전술은 양쪽 LS 와 RS는 AR1 뒤에서침투, DP1 수비라인압박을 설정하였고 참여도는 공3수1
양쪽 LCM RCM은 PF1 프리롤외 참여도는 공2수2
수비 라인은 센터백들은 공1수3으로 양쪽 풀백은 공2수3으로 설정하였습니다.
팀 전술수치 & 운영방법
보시다시피 전개속도는 80으로 빠르게 설정하였고 패스는 50으로 중간 위치 선정은 동선이 꼬이지 않도록 조직적
공격 전개는 패스는 50으로 중간 크로스도 중간 슛 수치는 미드필더들의 활발한 침투를 위해 수치를 낮췄습니다.
수비 부분에서는 역습을 노리기 위해 압박과 적극성 수치를 낮게 설정하였습니다.
전술 운영방법은 전개 시엔 LCM RCM CF 들을 활용하여 삼각형 형태의 진영을 유지하며 상대의 전진을 유도하여 생긴
빈 곳에 선수를 침투시키는 형식으로 플레이를 하시면 됩니다. 또한 이전술은 윙이 없으므로 풀백의 공격 가담을 활용하는데요 상대 박스 안에 많은 선수들이 포진해 있으므로 침착하게 패스를 돌리며 CF의 중거리슛 또는 풀백을 활용한 컷백, 미드필더들의 중거리 슈팅 등을 통하여 득점을 하는 방식으로 플레이하시면 됩니다.
포지션별 추천 선수
LS,RS: 스피드가 빠르며 침투가 좋거나 연계가 좋은 선수들을 추천합니다.
ex) 음바페,카바니,벤제마,호날두,베일
CF: CF로 상대 수비의 어그로를 끌어 미드필더나 공격수들에게 볼을 배급해야 하므로 드리블 수치가 높거나 패싱력과 중거리슛팅이 좋은 선수들을 추천합니다.
ex) 네이마르,손흥민,아자르,델 피에로,메시
LCM: 패싱,볼컨트롤,중거리슈팅이 좋은 선수들을 추천합니다.
ex) 포그바,크로스,굴리트
RCM: 탈압박이 좋으며 패싱력 체감이 좋은 선수들을 추천합니다.
ex) 베라티,캉테,모드리치,다비드실바,이스코
CDM: 중거리 슈팅 수치가 높으며 대인 수비가 높은 선수들을 추천합니다.
ex) 비에이라,굴리트,프티,라비오
LB,RB: 속력과 패스 크로스 수치가 높은 선수들을 추천합니다.
ex) 마르셀루,알바,오리에,홍철
LCB: 컷팅력이 좋고 적극성이 높은 선수들을 추천합니다.
ex) 라모스,치아구 시우바,말디니
RCB: 몸싸움이 되고 어느 정도 제공권이 되는 선수들을 추천합니다.
ex) 바란,퍼디난드,블랑,라포르트
오늘은 피파4 전술 추천 4-1-2-1-2 를 포스팅해보았습니다.
4-1-2-1-2 포지션은 지공과 역습 플레이 둘 다 가능한 포메이션이기 때문에
공격을 어려워하는 초보자 분들도 매우 유용하게 사용하실 수 있는 전술입니다!
http://fifaonline4.inven.co.kr/ 피파인벤에 4-1-2-1-2 외에 많은 전술이 있으니 참고 부탁드리며
다음에도 피파4에 관련한 포스팅으로 인사 드리겠습니다!
감사합니다.
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피파 온라인4 전술수치에 따른 선수들 움직임 변화
친구들과 재미로 모임을 만들어서 피파온라인4를 하고있다. 한달에 몇번 경기를해서 술값내기를 하는데 문제는 내가 실축을 1도모르는 축알못이라는 것이다. 심지어 월드컵도 안본다. 그래서 진짜 게임하듯이 좋은선수들 골라서 전술짜고 연습하고 하는데. 전술에 따른 선수들의 움직임을 알 수 가없어서 전술짤때 참고하고자 전술 수치에 따른 선수들 움직임을 기록하고자 한다.
<팀전술>
팀 전술 설정으로 들어가면 보이는 화면
<전개>
전개 수치는 우리진영 패널티 박스 라인부터 상대방 패널티 박스라인 전까지 약 경기장 3/2 지역의 선수들 움직 임에 영향을준다.
– 속도 : 온더볼 상황에서 오프더볼 선수들이 공격방향으로 얼만큼 이동할지 결정하는 값이다.
수치가 높을수록 오프더볼 선수들이 앞으로 많이 전진한다.
수치가 낮을수록 오프더볼 선수들이 제자리를 지키며 전진키를 눌러야만 앞으로 전개한다.
기본값 (53) 느린전개 (1~33) 적당한전개(34~66) 빠른전개(67~100)
– 패스 : 우리진영에서 짧은패스와 긴패스의 구사 비율을 말한다.
수치가 높을 수록 받는 선수의 앞쪽(스루패스처럼) 으로 패스를 준다.
수치가 낮을 수록 받는 선수가 다가와서 패스를 받는다.
기본값 (50) 짧은패스 (1~33) 혼합패스(34~66) 긴 패스(67~100)
– 위치선정 : 조직적으로 할경우 포메이션 대형을 유지하면서 상대진영으로 전개한다.
포지션과 관계없이 선수들이 패스받을 위치를 이동하면서 전개할경우 자유로움.
※ 속도와 패스는 같이 높거나 같이낮은 편이좋다. 전개가 빠른대 패스가 낮으면 전개를하다가 선수가 내려와서 패스를받고, 속도가 낮은데 패스가 높으면 선수들이 위치를 고수하기가 어렵기 때문이다.
미드필더의 숫자가 적은데 조직적으로 할경우 중원싸움에서 밀릴 우려가 있다.
<공격>
상대진영 1/3 에서 선수들의 패턴이다.
– 패스 : 수치가 높을수록 선수들이 페널티 박스안으로 과감하게 침투한다. 오프사이드 위험, 패스커팅 위험 상승
수치가 낮을수록 선수들이 공을가진 선수쪽으로 다가가서 패스를 받으려고한다.
침투를 주로 사용할경우 80이상정도 되야한다. 그 이하일경우 패스를 받으러 다가오는 경향이 크다.
기본값 (69) 안전패스 (1~33) 보통패스(34~66) 과감한패스(67~100)
– 크로스 : 윙어가 크로스 위치에 있을때 페널티 박스안의 선수 움직임
수치가 높을 수록 받는 선수가 골대의 윗쪽으로 다가가서 슛한다.
수치가 낮을 수록 받는 선수가 윙어쪽으로 다가와서 슛한다.
5 이하, 95 이상시 각각 포스트 양쪽에서 크로스를 받으려는 움직임이 많다.
– 슛 : 온더볼 선수가 슛을할때 페널티 박스안쪽으로 선수들이 이동하는 정도
수치가 높을 수록 오프더볼 선수들이 페널티 안쪽으로 이동하지 않는다.
수치가 낮을 수록 오프더볼 선수들이 페널티 안쪽으로 이동한다. (중미, 수미특히)
기본값 (62) 신중한슛 (1~33) 적당한 슛 (34~66) 빈번한 슛(67~100)
– 위치선정 : 조직적으로 할경우 포메이션 대형을 유지하면서 상대진영으로 전개한다.
포지션과 관계없이 선수들이 패스받을 위치를 이동하면서 전개할경우 자유로움.
전반적으로 빌드업을 하는 팀은 조직적, 침투 역습의 경우는 자유로움이 좋은것 같다.
<수비>
수비시에 아군 선수들의 움직임
– 압박 : 양진영 페널티 박스를 제외한 구역에서 상대편 공격시 최전방 수비의 위치
수치가 높을수록 선수들이 상대가 범위안으로 들어왔을때 더 빨리다가간다.
수치가 낮을수록 상대가 가까이 다가올때까지 거리를 유지한다.
100으로 설정할경우 상대 페널티 라인부터 압박, 50은 하프라인 1의경우 우리진영부터 압박
기본값 (60) 수비지역에서만 압박 (1~33) 적당한 압박 (34~66) 공격 진영부터 압박 (67~100)
– 적극성 : 상대방 수비시에 적극성
수치가 높을 수록 대인수비를 하며 자신이 맡은선수를 따라다닌다.
수치가 낮을 수록 지역수비를 하며 자신의 공간에 들어온 선수를 수비한다.
수치가 협력수비까지 갈경우 주변의 선수와같이 협력수비를 한다.
기본값 (70) 지역수비(1~33) 대인수비(34~66) 협력수비(67~100)
– 선수간격 : 수비 상황에서 아군 선수간의 간격
수치가 높을 수록 협력수비시 아군과의 거리를 넓힌다.
수치가 낮을 수록 협력수비시 상대를 촘촘하게 둘러싼다.
기본값 (60) 좁은간격 (1~33) 보통간격 (34~66) 넓은간격 (67~100)
선수간격이 넓을수록 협력수비 효과는 떨어지지만 침투에 강하다. 선수간격이 좁을수록 협력수비 효과는 높아 지고 침투에 약해진다.
※ 적극성을 올려서 협력수비를 할경우 선수간격은 좁히는게 좋다. 선수간격이 좁을 수록 사이드쪽이 비어 크로스허용할 수있다.
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