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3D 모델링: 캐릭터만들기 . 렌더링, 렌더링 스케치 – Google Play

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Source: play.google.com

Date Published: 2/26/2021

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주제에 대한 기사 평가 3d 캐릭터 만들기

  • Author: NoPi / 노피
  • Views: 조회수 90,956회
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  • Date Published: 2021. 8. 21.
  • Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=boNa0w9xNH8

MZ세대 공략의 필수, 3D 캐릭터 만들기! 이렇게 쉽다고?

그래도 로지가 약간 낯설게 느껴진다면, 친근한 카카오프렌즈의 춘식이를 떠올려 보시면 좋습니다. 작년, 춘식이가 아이돌 그룹 aespa(에스파)의 ‘Next Level’ 커버 댄스를 춘 영상이 화제였는데요. 영상 속 춘식이는 기존에 알던 종이 위의 납작한 모습이 아니라 실제로 살아 움직이는 것처럼 입체감 있는 모습입니다.

이 뿐만 아니라 하이트진로의 두꺼비 캐릭터 ‘진로’, 비만클리닉 전문 병원 365mc의 ‘지방이‘도 3D 캐릭터의 형태로 다양한 곳에서 볼 수 있습니다. 많은 기업에서 MZ세대를 사로잡기 위한 자체 3D 캐릭터를 선보이고 있습니다. 요즘 빠지면 아쉬운 키워드인 메타버스나 NFT에서도 마찬가지로 3D 캐릭터가 대세입니다. 특히 제페토와 같은 메타버스 플랫폼은 현실의 사용자를 대신하는 3D 캐릭터의 퀄리티가 아주 중요하죠.

나만의 3D posable CSP 캐릭터 만들기 “나만의 3D 포즈 가능 캐릭터 만들기 #1” by A.J.Morgan

소개

먼저 ClipStudio Paint가 훌륭한 프로그램이고 사용하는 것을 좋아한다고 말하면서 시작하겠습니다.하지만 그림을 그리기 시작하자마자 전체 이야기를 만들고 싶다면 며칠을 보낼 수 없다는 것을 깨달았습니다. 배경이없는 흑백 스케치를 얻었고, 어떤 종류의 그림도 포함하지 않는 정규직으로 연습 할 시간이 많지 않을 것입니다. 이제 나는 가장 예술적으로 생각하는 사람이 아니며 엔지니어이고 엔지니어는 게으르다 (그리고 심술 궂고 늙었 고 …). 기계가 나를 위해 일을 반복 할 수 있는데 왜 반복해서 일을하겠습니까? 😏 예, 좋은 3D 캐릭터를 만드는 데 훨씬 더 오래 걸리 겠지만 (특히 좋은 애니메이션 룩을 원한다면) 한 번만하면됩니다. 그 후에는 거의 무료입니다. 사진 찍고 완료, 다음 장면.

이 여정은 꽤 오래 전에 CSPaint 용 맞춤형 3D 재료 제작에 대한 흥미로운 게시물을 발견했을 때 시작되었습니다.

이것은 CS Modeler가 일본 밖에서 사용 가능하기 전에 돌아 왔습니다. CS Paint의 3D 부분은 잘 문서화되어 있지 않아서 제가 원하는 워크 플로우를 찾기 전에 Autodesk Maya를 비롯한 여러 프로그램 (Celsys 직원이 CSPaint 캐릭터에 사용했던 것 포함)을 시도해 보았습니다. 사용하기에 너무 고통스럽지 않았습니다 (여기에 업계 표준 도구 삽입).

하지만 먼저해야 할 일 :

[1] 필수 소프트웨어

다른 것에 관계없이 블렌더가 필요합니다. 블렌더에 대한 칭찬은 좋은 것입니다.

저는 Blender v2.8 +에서 독점적으로 작업 해 왔는데, 최근에 완전한 사용자 인터페이스 개편이 있었기 때문에 개인적으로 사용하는 것이 훨씬 더 좋아졌습니다.

그 밖의 모든 것은 선택 사항이지만 (권장되지만) 아직 다른 프로그램을 사용하여 좋은 결과를 얻을 수있는 방법을 찾지 못했습니다. 주로 색상이 제대로 표시되도록하는 것입니다. Blender의 Principled BSDF 셰이더는 CS Modeler로 항목을 가져올 때만 작동합니다. 나중에 내가 무엇에 대해 설명하는지)

다음으로 가장 멋진 것은 Blender 용 MB-Lab 플러그인입니다.

농담이 아닙니다. 아래 사진은 블렌더에서 실행되는 MB-Lab의 사진입니다. * 즉석에서 얻을 수있는 결과입니다 *

다음으로 필요한 것은 무료 Adobe 계정이므로 Mixamo의 무료 온라인 버전을 사용할 수 있습니다. 예, MB-Lab 캐릭터에는 뼈와 모든 것이 함께 제공되지만 사실적인 애니메이션을위한 것이기 때문에 CS Modeler의 “표준 뼈”매핑 도구를 혼동하는 많은 추가 뼈가 있으므로 모델이 새로운 해골이 필요합니다. Mixamo 스켈레톤은 CSModeler와 꽤 잘 작동하는 것 같아서 제가 사용할 것입니다.

이제 임의의 리깅 된 FBX 3D 모델을 Paint로 끌어다 놓을 수 있습니다. 그러면 작동합니다. *하지만 * 내장 된 포즈는 작동하지 않으며 다음 중 하나를 사용하려고하면 별도의 레이어에 놓이게됩니다. CSPaint와 함께 제공되는 다른 3D 자산. 모든 것이 잘 어울리도록하려면 올바른 뼈대가 있어야합니다.

예, 블렌더에서 수동으로 할 수 있지만 (나와 같은) 실제로 리깅 및 웨이트 페인팅에 대해 알아야 할 것입니다 (아직은 …). 여기가 Mixamo가 들어오는 곳이고, 자동화 된 리깅 시스템입니다. 모델을 업로드하고, 키 조인트가 어디에 있는지 알려주고, 완전히 리깅 된 캐릭터 … 마법 😜

실제로 프로그램은 아니지만 여전히 블렌더의 셰이더 노드에 대해 조금 알아야 할 것입니다. 색상을 손으로 그리려면 전혀 알 필요가 없지만 * Blender *는 당신을 위해 몇 가지 채색을 해주면, 적어도 그것들에 약간 익숙해 져야 할 것입니다.

새 캐릭터를 자산으로 추가하고 CSPaint의 자산 탭에 나타나게하려면 CSModeler의 사본이 필요합니다. Modeler는 이제 일본 국내외의 누구나 무료로 사용할 수 있으며 CSPaint처럼 다운로드 및 설치할 수 있습니다.

마지막으로 필요한 것은 캐릭터의 옷입니다 … 분명히 😉

그것은 아마 그 자체로 전체 튜토리얼을 사용할 수있는 것이므로 처음부터 자신의 옷을 만드는 것에 대해서는 다루지 않을 것입니다. 고맙게도 인터넷에는 조정할 수있는 내용이 많이 있으며 일본어 CSCoordinate 페이지에서 CSPaint 문자의 소스 파일을 다운로드 할 수도 있습니다.

[2] 시작하기

위에서 언급 한 도구의 설정과 설치에 대해서는 다루지 않을 것입니다.이 튜토리얼은 충분히 길어질 것이고 수행 방법에 대한 더 나은 설명과 (비디오) 연습을 가진 다른 사람들이 많이 있기 때문입니다. 그것. Youtube에는 Blender의 거의 모든 것, 당신이 알아야 할 것들, 당신이 알아야 할 것, 당신이 알지 못했던 것들, 당신이 알아야 할 필요조차 없었던 것들에 대한 거의 끝없는 블렌더 비디오가 있습니다.

이것이 블렌더 2.8+를 시작할 때의 모습, 조명, 카메라 및 기본 큐브가있는 빈 장면입니다. 이제 그 중 아무것도 필요하지 않으므로 장면의 모든 항목을 삭제하려면 “A”-> “X”-> “D”를 누르십시오.

키 보이에서 “N”을 눌러서 … N- 메뉴를 불러 오세요? MB-Lab이 올바르게 설치되었다고 가정하면 여러 탭이 오른쪽에 팝업됩니다. 해당 탭 중 하나에 있어야합니다. 자, 가지고 놀 수있는 체형이 꽤 많지만 스타일리시 한 캐릭터를 원하고 이것이 작업하기에 좋은베이스이기 때문에 “애니메이션 여성”을 사용할 것입니다.

다른 모든 “Creation Options”는 기본값으로 남겨두고 나중에 음영 처리 된 텍스처를 굽고 EEVEE는 렌더링 속도가 어리석지 만 아직 텍스처를 굽지 못하므로 “Cycles Engine”을 사용하고 싶습니다.

개인적으로 저는 캐릭터에 “Emission Shader”라는 것을 사용합니다. 기본적으로 Blender가 내 모델을 페인팅 된 조각이 아닌 큰 색상의 램프로 취급하므로 “Portrait Studio Lights”를 켜도 큰 차이가 없습니다 ( 힌트 : 조명은 자체적으로 그림자를 드리 우지 않으며 다른 조명의 영향을받지 않습니다.

다음으로 “캐릭터 만들기”를 누르세요. 약간 스며들 겠지만

[3] 캐릭터 모양 조정

원하는 모양을 얻기 위해 조정할 수있는 체형 매개 변수가 많이 있습니다.

정말 모험심이 있다면 원하는 모습을 얻을 수 없다면 조각 작업을 직접 시도해 볼 수도 있습니다.

모델의 모양이 만족 스러우면 (만약 원한다면 다음 단계까지 기다립니다) 이제 “Finalize Tools”메뉴에서 “Finalize with textures”버튼을 누르십시오. 이것은 모든 바디 옵션 뒤에있는 수학을 텍스처가있는 메시로 바꿉니다. 또한 모델에 대한 UV 맵을 설정합니다. UV 맵은 평면 2D 이미지를 가져 와서 멋지게 깔끔하게 모델 주위에 감 쌉니다. 자신의 셔츠를 꿰매어 본 적이 있다면 거의 동일한 과정이 디지털로만 이루어집니다. 이 작업은 수동으로 수행 할 수 있지만 MB-Lab에서 모든 것을 설정하는 것이 더 쉽습니다.

전체 모델의 이미지 텍스처를 저장할 어딘가를 묻고 모든 것을 설정하는 동안 잠시 앉아 있습니다. 이제 MB-Lab 작업이 완료되었으며 “N”을 눌러 숨길 수 있습니다.

[4] 불필요한 비트 제거

가장 먼저 할 일은 MB-Lab이 설정 한 세 심하게 제작 된 골격을 제거하는 것입니다. CSModeler에서 너무 잘 작동하지 않기 때문입니다.

이 작업을 먼저 수행하려면 “Edit”, “Sculpt”등이 아닌 “Object Mode”에 있는지 확인하십시오.

모델 (재미있는 회색 블록 뼈가 아님)을 클릭하고 “Alt”+ “P”를 누르십시오.

“Clear Parent”를 선택하면 우리가 원하지 않는 다른 모든 것들로부터 메쉬가 분리 될 것입니다.

이제 왼쪽의 어 … 트리에 하나가 아닌 두 개의 항목이 있습니다. 하나는 유지하려는 메시이고, 하나는 제거 할 수있는 스켈레톤입니다. 작은 눈 모양 아이콘을 클릭하여 특정 항목을 숨기거나 표시하여 어떤 것인지 확인할 수 있습니다.

어느 것이 스켈레톤인지 알면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 삭제할 수 있습니다. 이제 메시에 조각을하고 싶을 때입니다. 이것으로이 튜토리얼의 모델링 부분을 마칩니다.

다음은 음영입니다. 여기에서 현재 평면 색상을 사용하고 그림자와 깊이를 추가합니다. Blender의 상단 메뉴에서 “Shading”이 나올 때까지 스크롤합니다.

[5] 색상과 음영

모델을 클릭하면 하단 패널에 많은 항목이 표시됩니다. 모든 항목을 강조 표시하고 삭제하면됩니다. 카메라를 움직일 때 윤곽선과 반짝이는 점을 동적으로 생성하는 멋진 설정이지만 CSModeler에서는 작동하지 않으며 텍스처 베이크가 될 수 없다고 생각하므로 필요하지 않습니다.

삭제하면 모델의 일부가 분홍색으로 바뀝니다. 걱정하지 마세요. 이것은 블렌더가 “와,이 모델에서 더 이상 색상을 지정하는 방법을 모르기 때문에 색상을 지정하겠습니다. 분홍색이므로 수정이 필요한 것이 분명합니다. ”

나는 그것을 “Pink du Shader Manquant”라고 부릅니다.

[6] 노드 파악

멋진 음영을 원하든 원하지 않든 필요한 몇 가지 기본 노드가 있습니다. 하단 패널 위로 마우스를 가져 가서 “Shift”+ “A”를 누르면 사용 가능한 모든 노드 목록이 표시됩니다.

최소한 세 가지가 필요합니다.

1) “Material Output”노드. 출력-> 재료 출력 ( “O”-> “M”) 아래에 있습니다.

2) “Principled BSDF”셰이더 노드. Shader-> Principled BSDF ( “H”-> “P”) 아래에 있습니다.

3) “Image Texture”노드. 텍스처-> 이미지 텍스처 ( “T”-> “A”) 아래에 있습니다.

시작하려면 아래 그림과 같이 노드를 연결하고 “Base Colour”를 검은 색으로 변경하고 (그렇지 않으면 전체 모델이 흰색으로 표시됨) 흰색 상자를 클릭하고 검은 색으로 변경합니다. 다른 옵션에 대해 걱정하지 마십시오. 필요하지 않으며 그대로 괜찮습니다.

작은 점 중 하나를 클릭하고 다른 점으로 드래그하여 연결하십시오.

또한 이전에 생성 한 MB-Lab 이미지를 사용하고 싶다는 Blender에 알려야합니다. 이 이미지는 이미 모델의 모양에 매핑되어 있습니다.

애니메이션 소녀 모델을 사용한다고 가정하면 “anime_female_albedo.png”라고합니다.

[7] 올바른 색 공간으로 들어가기

아, 이제 우리는 색이 다시 생겼지 만, 잠깐, 약간 색이 바래고 바래 진 것 같네요 … 짜증나 네요.

기본적으로 블렌더는 색상을 “Filmic”스타일로 렌더링합니다. 영화 스튜디오로 내보내고 VFX 녀석을위한 멋진 정규화 된 색상을 원하지만 지금은 잘 보이기를 원할 때 좋습니다. 따라서 왼쪽에는 얇은 세로 메뉴가 있습니다. 작은 카메라 아이콘이 필요합니다. 그것을 누르고 “색상 관리”로 이동하십시오. “Filmic”을 “Standard”로 변경하십시오.

아 훨씬 더 좋아

[8] 신소재

이 모델에는 여러 부분이 있습니다. 위는 “Slot 3″에 있음을 알 수 있습니다. 모든 것이 올바르게 보이도록하려면 각 슬롯에 대해 기존 노드를 위의 노드로 교체해야합니다. 가장 쉬운 방법은 다른 슬롯으로 이동하여 새 노드를 추가하는 대신 방금 만든 것을 재사용하도록 재질을 변경하는 것입니다. 먼저 “anime_skin”재질을 변경 했으므로 다른 모든 재질을 동일하게 설정하겠습니다.

눈이 더 이상 씻겨지지 않는 것을 보셨나요?

이제 원하는 것이 평면 색상의 정적 모델이면 파일-> 내보내기-> FBX로 이동하여 모델러에로드하고 완료 할 수 있습니다.

하지만 우리는 SHADED와 POSABLE 모델을 원하므로해야 할 일이 조금 더 있습니다. 즉, 노드 설정을 약간 변경해야합니다. “Shift”+ “A”를 누르고 다음 새 노드를 추가하십시오.

1) Ambient Occlusion 노드. 입력-> 주변 폐색 ( “I”-> “O”)

2) 기하학 노드. 입력-> 기하학 ( “I”-> “G”)

3) 두 개의 색상 램프. 변환기-> 색상 램프 ( “N”-> “O”)

4) 노드를 혼합하고 “곱하기”및 “빼기”로 변경합니다. 색상-> MixRGB ( “C”-> “M”)

5) 반전 노드. 색상-> 반전 ( “C”-> “I”)

아래 그림과 같이 연결하십시오. 빼기 노드의 입력 배열에 유의하십시오. 빼기 노드는 BSDF 셰이더의 “Emission”입력에 연결됩니다.

최상의 결과를 얻으려면 색상 램프의 슬라이더를 약간 흔들어야 할 것입니다. 모든 모델은 조금씩 다릅니다. 상단 램프는 그림자의 강도를 제어하고 하단 슬라이더는 크레바스 또는 표면 결함에 추가 그림자를 추가합니다.

[9] 렌더링 된 뷰

이제 “렌더링 된 뷰”로 이동하면 멋진 음영 처리 된 모델이 있어야합니다. 이제해야 할 일은 이미지 텍스처에 굽는 것뿐입니다. 그러면 채색 부분이 완료됩니다. Blender 노드는 Blender 외부에서 작동하지 않습니다 (노드 기반 프로그램의 경우 거의 동일). 따라서 멋진 음영이 구워진 새로운 평면 이미지를 만들어야합니다.

렌더링하는 데 시간이 오래 걸리면 기본 설정과 렌더링 설정 탭 (작은 카메라 아이콘)에서 설정해야하는 렌더링 엔진을 CPU에서 GPU로 변경해야 할 수 있습니다.

PC가 여전히 너무 느린 경우 렌더링 엔진을 EEVEE로 설정할 수 있습니다.이 노드 설정은 EEVEE와 Cycles에서 모두 작동합니다. EEVEE는 훨씬 빠르기 때문에 실시간으로 노드를 조정하고 렌더링 된 뷰에서도 조각 할 수 있습니다. EEVEE가 텍스처를 구울 수 없기 때문에 해당 부분에 대한 주기로 다시 변경해야합니다 (블렌더 내에서만 사용하기 위해 실시간 애니메이션을 만들려면 EEVEE로 설정 한 상태로 둘 수 있음)

[10] 블렌더 베이커리

이제 우리가해야 할 일은 모델을 굽는 것입니다. 두 번째 “Image Texture”노드를 추가합니다 ( ‘Shift “+ A”-> “T”-> “A”). 이것이 우리 베이킹의 결과가 끝나는 곳입니다. 이미지 텍스처 노드에서 “새로 만들기”를 누르고 크기를 지정합니다 (정사각형으로 만들고 2의 배수로 만드는 것이 좋습니다. 따라서 512×512, 1024×1024, 2048×2048 등). 초 고해상도 일 필요는 없습니다. 2k면 충분합니다. 다른 옵션은 그대로두고 “확인”을 누르십시오. 나는 내 “baked_tex”라고 불렀다.

이제 맨 위로 이동하여 “UV 편집”또는 “텍스처 페인트”로 이동합니다. 둘 중 하나가 작동합니다. 당신은 왼쪽에 이상한 괴물 loking을 볼 것입니다. 그것이 UV 맵이 무엇인지, 이상한 점은 평평한 이미지가 잘려서 모델을 감싸는 방식입니다.

올바른 이미지를 선택했는지 확인한 다음 (내 “baked_tex”라고 함) “이미지”-> “다른 이름으로 저장”으로 이동하여 분명한 곳에 배치합니다. 블렌더를 닫으면 저장되지 않은 이미지 텍스처가 제거됩니다. 지금 저장하면 나중에 저장하는 것을 잊었을 때 블렌더가 알려줍니다.

“개체 모드”에 있는지 확인하고 모델을 클릭하여 강조 표시합니다.

“Render Settings”탭으로 이동하여 “Bake”가 보일 때까지 아래로 스크롤하십시오.

“Bake”버튼을 누르면 Blender가 모든 멋진 셰이딩이 구워진 평면 2D 이미지를 만들기 시작합니다. 시간이 꽤 걸릴 수 있습니다.

여러 부분이 있지만 모두 하나의 텍스처로 굽고 싶다면 “Clear Image”설정을 끄고 싶을 것입니다. 그렇지 않으면 구워지는 각 항목은 이미지 텍스처의 모든 것을 지우고 덮어 씁니다. 이 기능을 끄면 이미지에 자체 비트 만 추가하고 나머지는 그대로 둡니다.

UV 맵이 얼마나 밀집되어 있는지에 따라 “여백”을 낮추고 싶을 수도 있습니다. 기본적으로 래핑되지 않은 모델의 각 부분 주변에 약간의 추가 영역을 렌더링하지만 너무 가깝다면 겹치게됩니다. 서로 간섭합니다.

이제 이미지를 설정 한 해상도에 따라 몇 분 정도 걸릴 수 있습니다. GTX1070에서 2k 텍스처를 렌더링하는 데 시간이 오래 걸렸으므로 더 적은 것이 있거나 서두르면 해상도를 낮추십시오. 더 빨리 렌더링됩니다.

완료되면 마법 같은 일이 일어납니다. 이전에는 검은 색이 없었지만 이제는 색이 생겼습니다!

“Image”-> “Save”를 누르고 “Shading”탭과 노드로 돌아갑니다. 이제 작업이 완료되었으며 더 이상 필요하지 않습니다. 삭제할 필요가 없습니다. 이제 구운 텍스처로 전환 할 때입니다.

구운 이미지 텍스처 노드를 실시간 섀도우 셰이더 대신 방출 입력에 연결합니다.

모든 것이 잘 되었다면 모델은 똑같이 보일 것입니다. 단, 지금은 멋진 노드 셰이딩이 진행되지 않고, 이제 모델을 감싸고있는 평면 이미지입니다.

“텍스처 페인트”기능을 사용하여 블렌더에서 직접 3D로 모델에 페인트하거나 이미지 텍스처를 열고 (저장 한 위치에 관계없이) 다른 이미지처럼 편집 할 수 있습니다. FBX 파일과 관련하여 동일한 위치에 보관하면 (단지 동일한 폴더에 보관하면 훨씬 쉽습니다) FBX 파일을 열려고하는 모든 프로그램에서 변경 사항을 자동으로로드합니다.

온 전성 검사로 “파일”-> “내보내기”-> “FBX”로 이동하여 파일을 어딘가에 배치 할 수 있습니다. CSModeler를 열고 새 3D 캐릭터를 만들 수 있습니다. “Bone Operation”을 제외한 모든 모드에 있는지 확인하고 body로 이동하여 FBX 파일을 추가합니다. 모든 것이 좋다면 이렇게 보일 것입니다.

성공! 옷이나 뼈가 아직 없다는 것을 제외하고는 …하지만 우리는 확실히 거기에 도달하고 있습니다! 셰이딩을 사용하여 정적 모델을 만들고 있었다면 이제 거의 완료되었을 것입니다. 우리는 포즈를 원하므로 아직 갈 것이 조금 더 있습니다.

[11] 옷 입기

이제 저는 게으르고 이미 몇 시간을 보냈기 때문에 다른 캐릭터의 기존 의상을 재활용 할 것입니다. 처음에 언급했던 CSPaint 캐릭터 소스 FBX 파일이 유용합니다. “GirlA01_Material / 01_body / 01_ɺò ×”를 사용합니다 (원래 이름이 일본어로되어 있었기 때문에 일본어가 아닌 Windows 버전에서는 제대로 렌더링되지 않습니다.)

파일-> 가져 오기-> FBX로 이동하여 CSPaint 캐릭터 모델을 선택합니다. MB-Lab과 마찬가지로 제거 할 수있는 추가 항목이 추가됩니다. 같은 프로세스, “Object Mode”, “Alt”+ “P”, “Clear Parent”그리고 이제 …와, 그럴 수 없었던 … CSPaint 모델이 몇 자릿수 성장한 것 같습니다.

이것은 직장인들에게 Maya와 혼합 단위 시스템의 마술 일 뿐이며 여기서는 볼 것이 없습니다. 그냥 “N”을 누르고 “항목”으로 이동하여 이제 giagantic 모델을 선택하십시오.

세 개의 X, Y 및 Z 배율을 모두 “1.00”에서 “0.01”로 변경하고 X 회전 만 90 ‘으로 변경합니다.

더 합리적으로 보입니다. 이제 CSPaint 캐릭터의 골격을 삭제할 수 있습니다. 필요하지 않습니다.

모델을 다시 선택하고 배율 버튼을 클릭합니다. 캐릭터와 같은 크기가 될 때까지 배율을 조정합니다. 흰색 원을 클릭하고 드래그하여 세 축 모두에서 한 번에 배율을 조정합니다.

제 경우에는 터치 한 번으로 앞으로 이동해야했습니다.

이제 “UV 편집”탭으로 이동해야합니다. 이 메시에는 우리가 필요로하는 것보다 더 많은 것이 있습니다. 다리처럼, 우리는 필요하지 않습니다.

UV 페이지에는 UV 창에서 메시의 일부를 선택할 수있는 멋진 작은 버튼이 있습니다. 모델이 이미 조각으로 나뉘어져 있으므로 필요하지 않은 비트 만 삭제하면됩니다.

원하지 않는 비트 (이 경우 신발)를 선택하고 마우스를 모델보기가있는 오른쪽 창으로 이동 한 다음 “삭제”-> “얼굴”을 누르십시오. MB-Lab 모델과 CSPaint 모델이 동시에 표시되어 조금 복잡해지면 오른쪽 개체 트리의 작은 눈 아이콘을 눌러 숨 깁니다.

내 캐릭터가 맨발로 가고 있으니 바이 바이 슈즈 …

이제 삭제하려는 비트를 쉽게 상자 선택하기 만하면 “얼굴 선택”모드에 있는지 확인하고 제거하려는 부분에서 하나 이상의 얼굴을 클릭하고 “Ctrl”키를 눌러 치트 할 수 있습니다. “+”L “, 그러면 해당 그룹의 다른 모든 항목이 자동으로 선택됩니다. 그런 다음 정상적으로 삭제할 수 있습니다.

이제 MB-Lab 모델의 숨김을 해제하고 “레이아웃”보기로 이동할 수 있습니다. 드레스를 조금 더 앞으로 가져와야하는 것 같습니다.

이제 정렬이 꽤 좋아 보였으므로 해당 색상에 대해 무엇을 할 수 있는지 살펴 보겠습니다. 앞서 MB-Lab 모델의 노드에서했던 것처럼 여기서도 할 수 있습니다. 이 특정 모델에는 여러 이미지 텍스처가 있기 때문에 모든 것에 동일한 재질을 재사용 할 수는 없지만 괜찮습니다. 이전과 마찬가지로 텍스처를 방출에 연결하고 기본 색상이 검은 색인지 확인하고 거품을 내고 헹구고 반복합니다.

한 가지 주목할 점은 “와이어 프레임”을 켜면 스커트에 지오메트리가 많지 않다는 것을 알 수 있으며이를 수정해야 할 수도 있습니다. 또한 삼각형, 으으 …

세분화 표면 수정자를 추가하고 적용하여이 문제를 해결할 수 있습니다.이 모델에서는 세분화 수준을 “1”로 변경하는 것으로 충분합니다. 작은 스패너 아이콘을 통해 수정 자 탭으로 이동할 수 있습니다. 또한 삼각형을 제거하지만 모델 지오메트리의 멋진 중심선을 엉망으로 만든다고 생각합니다. 아마도 이것에 대해서는 좋지만 일반적으로 좋지는 않지만 항상 깨끗하고 직선의 중심선을 유지하십시오.

훨씬 낫다. 이제 훌륭한 부속품을 위해. 하지만 조각 작업을 시작하기 전에해야 할 일이 있습니다. 드레스를 선택하고 “Ctrl”+ “A”와 “Apply all Transforms”를 누르십시오. 뼈대를 지 웠을 때 어떻게 수백 번 자랐는지 기억하십니까? 모든 변형을 적용하지 않으면 그렇게됩니다! 지금까지 블렌더는 여전히 드레스를 150 미터 높이로 취급하고있었습니다 …

모든 변환을 적용하면 배율이 1로 설정되며 기본적으로 Blender에 현재 크기가 올바른지 알 수 있습니다. 적용되지 않은 변환은 리깅 할 때 모든 종류의 즐거운 혼란을 초래할 수 있습니다. 리깅 된 캐릭터의 포즈를 취할 때 메시에 트랜스 폼을 적용하고 메시가 100 배 축소 된 경우 포즈 트랜스 폼이 새 스케일을 준수 할 것이라는 보장은 없지만 여전히 킬로미터 또는 센티미터 스케일로 작동 할 수 있습니다. 미터 대신 (Blender의 기본 단위). 기묘함이 생길 것입니다.

모든 것이 정리되었으므로 이제 조각 작업을 할 수 있습니다.

[12] 폼 핏팅

저는이 작업의 대부분에서 Elastic deform 브러시를 정말 좋아합니다. 메시를 큰 플레이 도우 또는 껌처럼 취급하여 약간의 스트레칭과 드래그에 적합합니다. 원하는 결과를 얻으려면 브러시의 크기와 강도를 조정해야 할 것입니다.

이제 비대칭 모델이 없다면 “X”대칭을 켜고 싶을 것입니다. 이제 제가 오른쪽으로하는 모든 작업은 왼쪽에도 적용됩니다.

이제 MB_Lab 캐릭터가 뚫고 들어가는 부분을 은폐하기 위해 많은 약간의 조정이 필요합니다.

이제 소매를 제자리에 두는 것이 약간 까다로울 것입니다. 변형 브러시를 사용하면 아마도 망칠 수 있으므로 여기서 조각하는 대신 메시에서 직접 작업해야합니다.

“조각 모드”에서 “편집 모드”로 변경

우리는 “X-ray”모드가 필요합니다. 그래서 우리는 앞쪽과 뒤쪽에 숨겨져있는 물건을 모두 선택할 수 있습니다.

이 작업의 일부에 대해 “비례 편집”도 필요하므로이 기능도 켜야합니다.

약간의 이동 및 회전 동작을 많이해야합니다. 한 번에 모두 수행하려고하면 메시가 너무 많이 뒤틀 리므로 슬리브를 작은 단계로 비틀면이를 방지하는 데 도움이됩니다. “비례 편집”모드에서 마우스의 스크롤 휠을 사용하여 영향 영역을 변경합니다 (녹색 내부의 얇은 회색 원으로 표시됨). 더 큰 영역은 선택한 부분과 함께 주변 메쉬에 더 많은 opf를 드래그합니다.

많은 작은 움직임, 회전 및 몇 번의 스케일링 후에 슬리브가 올바른 위치에 어느 정도 오게 될 것입니다. 저는이 특별한 기하학 경로를 팔꿈치와 일렬로 맞추려고합니다. 여기에 추가 된 모든 쿼드는 팔이 더 자연스럽게 보이고 구부러 질 때 볼륨을 유지하는 데 도움이됩니다. 완벽하게 균일 한 메시는 구부릴 때 약간 젖은면이됩니다. 추가 지오메트리 hepls는 모델을 포즈를 취하려고 할 때 축소되거나 이상하게 보이는 영역을 늘려야합니다.

이제 “Scuplt Mode”로 돌아 왔고 변형 브러시와 빙고로 조금 더 작업 해보면 좋아 보입니다.

이제 소매를 고정하는 도중에 “X”대칭 옵션이 제대로 작동하지 않는 것을 알았습니다. 때로는 양쪽에 영향을 미치고 때로는 그렇지 않아 결국 양쪽 소매를 따로 고정해야했습니다 😑 한숨, 컴퓨터 …

[13] Mixamo와 섞어주세요

이제 끝이 가까워지고 있습니다. 모든 것이 만족 스러우면 “파일”-> “내보내기”-> FBX로 이동하십시오. 개인적으로, 이번에는 스커트의 그림자를 고려해야하므로 바디 메쉬의 또 다른 텍스처 베이크를 시도 할 것입니다. 당신은 이것을 할 필요가 없습니다. 저는 그것이 소매 안쪽과 옷깃 주위에 그림자를 넣는 방식을 좋아합니다. 이전에 따랐던 것과 같은 과정입니다. 치마의 질감은 이미 합리적으로 잘 음영 처리 되었기 때문에 구워 내려고하지 않을 것입니다. (그렇게하면 뭔가 깨질 까봐 걱정됩니다)

이제 Mixamo를 실행하고 무언가를 장비 할 시간입니다! 아직 Mixamo가 Blender로 생성 된 모든 텍스처로 작업하도록하지 않았다는 점에 유의하십시오. 도자기 조각처럼 보이는 모델을 얻거나 아무것도 알아볼 수없는 완전히 칠흑 색의 무언가를 얻습니다. 아무도 이것에 대한 수정 사항을 알고 있으면 내가 필요하지 않다고 생각하는 추가 단계를 추가하기 때문에 알려주십시오.

Mixamo가로드되면 “Upload Character”를 누르고 FBX 파일을 업로드 한 후 문자가 올바로로드되었는지 확인하는 페이지로 이동하고 올바른 방법인지 확인합니다. 모든 것이 정상이면 다음을 누르고 프롬프트에 따라 리깅 마커를 추가하십시오.

내가 슈퍼 블랙 모델에 대해 무엇을 의미하는지 알겠습니까? 이 문제의 원인이 무엇인지 모르겠습니다. 때로는 작동하고 때로는 그렇지 않습니다.

어느 쪽이든, 다음을 누르면 처리가 시작됩니다. 몇 분만주세요. 완료되면 애니메이션과 함께로드하여 작동하는 모습을 볼 수 있습니다. 유일한 문제는 이제 리깅 된 모델을 다운로드 할 때 멋진 중립 포즈를 유지하지 않고 애니메이션이 시작되는 모든 포즈로 끝납니다. 이로 인해 CSModeler에 문제가 발생하므로 CSModeler가 예상하는 포즈로 정확히 시작하므로 완벽하므로 “Skinning Test”애니메이션을 선택하는 것이 좋습니다.

[14] 블렌더로 돌아 가기

계속해서 “다운로드”버튼을 눌러 현재 리깅 된 메시의 사본을 다운로드하십시오 (기본 다운로드 설정은 괜찮습니다). Blender에는 여전히 약간의 정리가 필요하지만 우리는 거기에 도달하고 있습니다.

완료되면 블렌더로 돌아가 “파일”-> “가져 오기”-> “FBX”로 이동하여 리깅 된 모델을 블렌더로 다시 가져와 텍스처를 수정할 수 있습니다.

놀랍게도 실제로 오래된 텍스처를 올바르게 가져 왔습니다 (마지막으로 시도한 적이 없음). 원래 MB-Lab 메시와 스커트 메시를 삭제할 수 있습니다. 더 이상 필요하지 않습니다. Mixamo 메시가 텍스처를 올바르게 가져 오지 않았다면 프로세스는 이전과 동일합니다. 지금까지 동일한 블렌더 파일을 사용했기 때문에 모든 텍스처와 설정이 그대로 유지되어야합니다. 이전과 동일하게 적용하면됩니다.

킥을하려면 “스페이스 바”를 눌러 애니메이션을 재생합니다 (다시 누르면 중지됨).

내 PC에서 약간 느리지 만 충분합니다. 이제 FBX로 다시 익스포트해야합니다. 이것이 블 렌더링을위한 것입니다.

마지막으로 CSModeler에로드 할 시간입니다.

[15] 클립 스튜디오 모델러

CSPaint 머리 모양 중 하나를 사용하려면 “완전한 캐릭터로 사용”을 선택하지 마십시오. 일반적으로 CSPaint 캐릭터는 서로 다른 모양을 가질 수 있도록 서로 다른 모양의 머리를 가지고 있습니다. CSPaint 캐릭터는 Photoshop PSD 파일 (UV 맵에 정렬 됨)에서 여러 레이어를 사용하여 모든 다른 표현을 처리합니다.

아래쪽에는 작은 뼈 버튼이 있습니다. “표준 뼈 매핑”을 수행하려면이 버튼을 누르세요. 캐릭터와 함께 기존 CSPaint 포즈를 모두 사용할 수 있도록하려면이 작업을 수행해야합니다.

프로세스의이 부분은 매우 간단합니다 (하지만 적절한 골격이있는 경우에만 가능합니다!).

“Spacebar”+ “Left Mouse”/ “Middle Mouse”/ “Right Mouse”를 사용하여 뷰를 회전, 이동 및 확대 / 축소 할 수 있습니다.

결국 CSmodeler는 모든 것이 올바르게 리깅되었는지 확인하기 위해 몇 가지 까다로운 포즈를 취합니다.

CSModeler가 뼈대를 매핑하면 내장 캐릭터와 마찬가지로 CSPaint 캐릭터 액세서리를 사용할 수 있습니다. 위치, 회전 및 크기를 약간 조정해야 할 수도 있지만 그 외에는 편집이 완료되었습니다.

이제 모든 것이 완료되고 모델이 모든 CSPaint 기본 제공 포즈 및 CSPaint Assets의 모든 포즈와 함께 작동해야합니다.

Body 페이지로 이동하여 작은 아이콘을 클릭하여 모델의 썸네일 이미지를 가져옵니다.

[16] 마무리

이제 남은 것은 캐릭터를 새 재료로 등록하는 것입니다. 그러면 CSPaint 내에서 직접 액세스 할 수 있습니다.

그리고 우리는 끝났습니다!

글을 쓰는 데 반나절이 걸렸으므로 읽는 데 반나절도 걸리지 않기를 바랍니다 😏

즐겨

VRoid Studio!! 모델링 지식 없이 3D 버츄얼 캐릭터 만들기!!

VRoid Studio는 3D모델링 지식이 없거나 부족하더라도 내가 원하는 버츄얼 캐릭터를 만들어 볼 수있는 프로그램입니다. 당연히 아는만큼 더 섬세하게 수정 할 수있겠지만 기본적인 옵션들을 제공해줘 생각보다 편하게 수정 해 볼 수 있습니다. 스팀에서 무료로 다운 받으실 수있으니 부담 없이 접근해 보기 쉽습니다.

시작

아래 3캐릭터는 기본적으로 제공해주는 샘플이며. 위에 하나는 제가 한 3분만에 대충 만들어본 캐릭터입니다 ㄷㄷ 처음 키신 분들은 3개중에 하나를 선택해주시면 되겠습니다. 피부톤이나 옷취향을 맞춰서 선택하시는 것이 나중에 수정할때 편하실거에요. 저는 아마타샘플_A를 선택해서 진행해보겠습니다.

우선 캐릭터 미리보기 화면에 대한 조작부터 체크하고 가겠습니다. 내가 원하는 뷰를 보면서 커스터마이징해주세요.

우클릭 드래그 – 카메라 각도변환

휠 – 줌 인/아웃

휠클릭 드래그 – 캐릭터 이동

Face

좌측메뉴에서 미리 세팅되어있는 상태로 선택이 가능합니다. 우측메뉴에서는 수치값으로 세세하게 변경이 가능합니다. Edit Texture 버튼 클릭시 텍스쳐에 변화를 줘서 디자인 자체를 바꾸는 것도 가능합니다.

Hairstyle

머리카락의 경우 좌측에서 디자인을 선택하고 우측에서 대략적인 색상만 선택이 가능합니다. Edit Hairstyle/Edit Hair Bounce버튼으로 더 세밀한 조정도 가능합니다.

Body

바디부분은 좌측에서 크게 손댈것 없이 우측 수치값으로 조절해주는게 쉬웠습니다.

Outfit

의상은 좌측메뉴에서 의상을 종류별로 선택 할 수있습니다. 우측메뉴에서 수치값으로 세세한 조정이 가능합니다.

Edit Texture 버튼 클릭시 텍스쳐를 변경해 아예 새로운 디자인으로 바꿀 수도 있습니다.

Export

우측 상단에 내보내기 버튼을 클릭하면 메뉴가 3가지 있습니다. 전 VUP에서 사용할 생각으로 VRM파일로 내보내기(Export as VRM)를 선택했습니다.

제목, 제작자, 사용허가, 라이센스 등이 있는데 적절히 적어주시고 선택하시면 되겠습니다. Export버튼을 클릭하면 vrm파일로 저장이 됩니다!!

마치며

원래 샘플캐릭터와 짧은시간 수정한 캐릭터입니다. 전문가 분들이 한땀한땀 만드신거에 비하면 한참 멀었겠지만 인형 옷입히기 수준으로 빠르고 간단하게 만들수 있고, 지식이 있다면 더 세세한 설정도 가능하다는 점은 굉장하다고 생각합니다.

VUP으로 모델 불러와서 OBS적용하기

반응형

Blender 3D 모델링 프로그램으로 애니메이션 캐릭터 만들기 (1)

1) 파츠를 크게 머리, 헤어,바디,손으로 나누었다.

각각의 파츠를 수정하기위해서는 해당 파츠 오른쪽 녹색 역삼각형 아이콘을 반드시 클릭해서 오브젝트를 활성화시켜야 한다.

2) 마스크를 잘 활용하면 수월하게 눈, 소매, 관절이음을 작업할 수 있다.

3) 마무리 작업은 smooth와, pinch,blob,fill, snakehook 등으로 명암과 울퉁불퉁한 부분을 매끄럽고 디테일하게 작업한다.

** 잘 모르는 부분은 유툽에서 blender 2.8강좌를 검색하면서 한다.

아티스트 신민정의 블렌더로 시작하는 3D 캐릭터 모델링

주의사항 및 환불규정

* 상황에 따라 사전 공지 없이 할인이 조기 마감되거나 연장될 수 있습니다.

* 결제 완료를 하신 분들은 좌측 상단 [나의 강의장] 클릭 시 바로 영상 시청하실 수 있습니다. 기입해주신 이메일 주소와 연락처로 결제 완료 및 수강 안내 이메일과 문자가 전송될 예정이니 연락처와 이메일을 정확하게 기입 부탁드립니다.

총 학습기간

정상 수강기간(유료 수강기간) 최초 2주(14일), 무료수강기간은 15일차 이후로 무제한이며,

수강기간과 무료수강기간 모두 동일하게 시청 가능합니다.

수강시작일

수강 시작일은 Coloso가 수강안내를 한 날짜부터 기간이 산정됩니다.

Coloso의 사정으로 수강시작이 늦어진 경우에는 해당 일정 만큼 수강 시작일이 연기됩니다.

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콘텐츠는 향후 당사의 일정에 따라 추가 또는 업데이트 될 수 있습니다.

환불금액은 정가가 아닌 실제 결제금액을 기준으로 계산됩니다.

수강 시작 후 3일 미만 그리고 2강 미만 수강 시에는 100% 환불 가능합니다.

수강 시작 후 3일 미만이나 2강 이상 수강하신 경우, 또는 2강 미만 수강하셨으나 수강 시작 후 3일 이후인 경우 전액 환불 불가하고 수강 시 수강기간인 2주 (14일) 대비 잔여일에 대해 학원법 환불규정에 따라 아래와 같이 환불 가능합니다.

: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 이하 경과 시, 실 결제금액의 1/2에 해당하는 금액을 환불

: 환불요청일시 기준 수강시작 후 7일 초과 시, 환불금액 없음

: 해당 환불규정은 1:1 코칭권에도 동일하게 적용됩니다.

영상 재생 가능 기기대수 제한

하나의 계정당 영상 재생 가능한 기기수를 3대로 제한하며, 핸드폰 변경 등과 같은 사유로 등록된 사용 기기를 변경하고싶으실 경우 [email protected]로 문의주시면 연 1회에 한하여 기기 변경 도와드리도록 하겠습니다.

(등록하실 첫 3대의 기기는 로그인 후 영상 재생과 동시에 자동 등록됩니다.)

강의 수강권 + 1:1 코칭권 패키지 안내

* 1:1 코칭권이란?

<1:1 코칭권>을 구매한 수강생에게는 연사님이 포트폴리오와 질문사항에 피드백을 제공합니다.

제출방식 : [email protected]로 [본인의 콜로소 ID / 전화번호]를 적고, [포트폴리오 파일]을 첨부해 보내주세요.

본 상품은 강의 수강권 구매시 1회 구매 및 이용가능하며, 추가 구매가 불가능합니다.

이용방법

본인의 포트폴리오 결과물 및 질문 최대 3개를 보내주시면 21일(영업일 기준) 이내로 피드백을 제공합니다.

이용기한 : 결제일로부터 90일 이내(이후 이용권 소멸)

* 사전 예약 고객의 이용 기한은 결제일이 아닌 영상 오픈 후 90일 이내

포트폴리오 : 길이 제한 없이 포트폴리오 영상 1개 또는 문서 모두 제출 가능하며 이에 대하여 피드백 제공

* 릴 형식으로 여러 포트폴리오 영상 또는 문서 모두 제출 가능하며 본인이 가장 많이 참여한 부분을 캡쳐해 메일로 내용 설명 및 이미지를 첨부해주세요.

정성껏 보내주시면 더욱 자세히 피드백을 드리도록 하겠습니다.

1:1 코칭권의 환불 규정은 강의와 동일하게 적용됩니다.

Adobe Fuse로 3D 캐릭터 만들기

얼마 전 Adobe는 어도비 퓨즈는 베타 버전이므로 Creative Cloud에서 무료로 다운로드 할 수있는 새로운 3D 소프트웨어 버전입니다.

모르는 분들을 위해이 프로그램은 모든 신체 특성을 나타내는 3D 캐릭터를 만들 수 있습니다. 성별, 피부색, 눈, 머리카락, 키, 근육량, 기형 발생 등… 그리고 모두 3D 모델링에 대한 지식없이.

이전 이미지에서 볼 수 있듯이 우리는 매우 넓은 편집 능력을 가지고 있습니다. 캐릭터의 특성과 특성에 따라 환상적인 캐릭터를 얻기 위해 변형을 만들 수도 있습니다.

아마 이 프로그램의 가장 좋은 점은 Photoshop과의 상호 작용입니다., Cinema 3d, 4ds Max와 같은 다른 3d 소프트웨어에서 애니메이션을 적용하기 위해 만든 캐릭터를 내보낼 수도 있지만 … Photoshop (버전 2015 이상)으로 내 보내면 새로운 기능을 사용하여 애니메이션 할 수 있습니다. Adobe 제품이 Photoshop의 3D 옵션과 타임 라인 사용에 추가 한 뼈의 시스템입니다.

다음으로 Adobe Fuse와 Adobe Photoshop 간의 이러한 상호 작용이 어떻게 작동하는지 확인할 수 있도록 비디오를 남겨 드리겠습니다.

인간 캐릭터를 모델링하는 것은 3D에서 가장 복잡하고 힘든 일입니다. 저는 더 이상 텍스처링과 애니메이션에 대한 모든 것을 말하지 않습니다. 이것은 Adobe Fuse가 진입하려는 시장 틈새 시장입니다. 참조 소프트웨어로. 3D 인간 캐릭터의 생성이 촉진되는이 시장은 최근 SmithMicro 회사의 Poser라는 프로그램에 의해 지배되었습니다.

Adobe가 Fuse를 시장에 출시함에 따라 우리는이 소프트웨어가 시장에서 어디에 적합하다고 생각하는지, 더 나아가 디지털 툴킷에 적합한 위치에 대해 자문해야합니다. Fuse는 Poser와 어떻게 비교됩니까?

현재로서는 최종 버전이 개발 될 때까지이 질문에 대한 답을 알 수 없습니다.

키워드에 대한 정보 3d 캐릭터 만들기

다음은 Bing에서 3d 캐릭터 만들기 주제에 대한 검색 결과입니다. 필요한 경우 더 읽을 수 있습니다.

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사람들이 주제에 대해 자주 검색하는 키워드 3D 모델링, 그림 실력 전혀 필요없이! 버추얼 유튜버(Vtuber)가 되어보자! 🧀|극 초심자용

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