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공격의 기본 규칙은 4번의 공격(down) 안에 10야드 이상 전진해야 하는 것이다. 4번 안에 10야드 이상 전진하지 못하면 공수교대가 발생한다. 4번의 공격 안에 10야드 이상 전진하는 것에 성공하는 것을 퍼스트 다운이라 하며, 4번의 공격이 새로 주어진다.
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오늘은 제가 정말 초보 풋린이들을 위해 미식축구에 대한 기초적인 가이드를 한번 만들어봤습니다. 사실 제가 설명을 아무리해도 알아듣기 힘든 부분들이 분명히 있을테지만, 그래도 기초가 있어야 게임을 봐도 재미있을것같아서 한번 노력해봤네요. 이 영상 보시고, 혹시 더 궁금하거나, 다른 영상 아이디어가 있으시다면 꼭 댓글로 남겨주세요!
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미식축구 – 나무위키
미식축구의 규칙. 4.1. 경기시간. 4.1.1. … 얼핏 보면 럭비와 비슷해보이지만 미식축구는 럭비엔 금지돼 있는 전진 패스가 한 번 가능하다.[12] 풋볼 계열 스포츠 …
Source: namu.wiki
Date Published: 7/23/2021
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미식축구, 이것만 알면 된다! 왕초보를 위한 미식축구 규칙 5
미식축구의 기본 방식은 ‘땅따먹기’와 비슷하다고 생각하시면 됩니다. 공격권을 가진팀은 한번 공격에 4번의 기회가 주어지고 그 기회동안은 무조건 10 …
Source: m.blog.naver.com
Date Published: 10/13/2021
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미식축구 – 위키백과, 우리 모두의 백과사전
미식축구(美式蹴球, 영어: American football)는 미국에서 발달한 구기 종목이자 풋볼의 일종으로, 다양한 전략과 강인한 체력이 요구되는 팀 스포츠이다.
Source: ko.wikipedia.org
Date Published: 7/12/2021
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“풋볼시즌 개막…규칙만 알면 재미있어요” – 미국 애틀랜타 뉴스 …
정규 경기시간은 1시간에 지나지 않지만 파울이나 작전타임 등으로 시간이 멈추고 TV 광고를 위한 시간도 배정돼 있어 보통 3시간 안팎이 걸린다. 4쿼터가 …
Source: atlantak.com
Date Published: 11/30/2022
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NFL 룰 – 기본 규칙 설명
1. 위 사진대로 미식축구 경기장은 길이가 100야드 (109.7미터) 입니다. 그 중 한팀의 진영이 50야드, 상대편 팀 진영이 50야드로 정해져있습니다. END …
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Date Published: 3/24/2022
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미식축구란 무엇이며 어떻게 진행되나요? 규칙, 게임 플레이 및 …
미식축구는 접촉 스포츠 또는 신체 스포츠입니다. 공격자가 공을 가지고 달리는 것을 방지하려면 수비수가 볼 캐리어를 태클해야 합니다. 따라서 수비 선수는 특정 규칙과 …
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Date Published: 6/8/2022
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미국에 왔다면 꼭 알아야 할 미식축구경기
미식축구는 쿼터제로, 쿼터당 15분을 기준으로 4쿼터를 진행한다. 1,2쿼터를 전반, 3,4쿼터를 후반이라고 부르고, 전반이 끝난 후 12분간의 하프타임이 …
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01. 미식축구 (NFL)의 기본적인 규칙 – BIM 장선배
01. 미식축구 (NFL)의 기본적인 규칙 … 이번에는 NFL의 기본적인 규칙에 대해 얘기해 보겠습니다. 한경기는 4쿼터로 구성되어 있고, 각 쿼터는 15분씩의 …
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주제에 대한 기사 평가 미식 축구 규칙
- Author: 미식축구 읽어주는 남자
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- Date Published: 2020. 11. 13.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=xfoQrmM3V08
미식축구, 이것만 알면 된다! 왕초보를 위한 미식축구 규칙 5
3. 다운
공격을 진행하던 팀이 수비팀에게 막혀 더이상 전진할 수 없거나 넘어졌을 때, 이것을 다운(down)이라고 합니다. 여기서 ‘넘어진다’고 하는 것은 팔꿈치나 무릎이 땅에 닿을 때를 말합니다.
공격팀은 한번의 공격기회동안 4번의 다운까지 당할수 있으며, 이 4번의 다운 이내에 10야드(약 9.144미터)를 전진하면 다시 한번 공격기회를 얻게 되는 것이죠. 이것을 ‘first down’ 이라고 합니다. 미식축구를 볼때 first down까지 얼마나 남았느냐는 굉장히 중요한 수치입니다.
하지만 3번의 다운을 당했음에도 골라인에서 거리가 멀다 싶으면 4번째 전진을 하지 않고 필드골을 노리는 경우도 있습니다.
4. 선수교체
선수 교체는 경기가 중단되어 있을때는 언제든 가능합니다. 상황별로 11명으로 이뤄진 공격, 수비, 스페셜팀 나와서 플레이를 하기 때문에 하나의 미식축구 팀은 최소 30~40명 이상의 선수가 필요합니다. (NFL 기준 한팀에서 최대 53명까지 보유가능).
위키백과, 우리 모두의 백과사전
미식축구(美式蹴球, 영어: American football)는 미국에서 발달한 구기 종목이자 풋볼의 일종으로, 다양한 전략과 강인한 체력이 요구되는 팀 스포츠이다. 경기의 목표는 미식축구공을 상대방 진영의 끝(엔드존)에 가져다 놓는 것이다. 축구나 럭비와 달리 전문화된 포지션으로 구분되며 공수 구분이 뚜렷한 경기이다.
영어로는 아메리칸 풋볼(American football)이라고 부르며 미국에서는 보통 풋볼(football)로 줄여부르는 것이 일반적이기 때문에 미국에서 풋볼은 미식축구를 가리키는 경우가 많다. 미국 외에는 그리드아이언(Gridiron)이라는 별칭으로도 불리는데, 이것은 미식축구와 캐나디언 풋볼 같이 석쇠 형태로 그려진 필드에서 열리는 경기를 통칭하는 말이므로 아메리칸 풋볼과 동의어는 아니다.
특징 [ 편집 ]
보통 럭비와 닮아보이는 스포츠라서 혼동되는 경우가 있으나 경기 방법 및 규칙 등에서 많은 차이를 가진다.
럭비가 축구와 농구처럼 경기장을 자유롭게 돌아다니면서 공을 빼앗아 상대방 진영으로 가는 것과 달리, 미식축구는 상대 진영과 자기 진영으로 나뉘어 수비시에는 상대편 선수들이 자기 진영으로 침투되는 것을 막고, 반대로 공격시에는 상대 영역에 침투하여 10야드 간격의 블록을 하나하나 전진하여 영역을 넓이는 식으로 경기를 치른다. 이러한 경기방식 때문에 미식축구의 전략 및 전술이 다른 구기 종목 중 실제 전쟁의 전략 및 전술과 가장 많이 닮아있다는 것으로 평가된다.
이런식의 영역 다툼을 하는 형태를 띠는 만큼 규칙도 럭비보다 더 광범위 하다. 럭비와 달리 던져서 전진 패스가 허용되어 있는데, 이 때문에 상대방 공을 빼앗는 것에 중점을 두는 것이 아니라, 상대방이 넘어오지 못하게 막는 것에 중점을 두고 있다. 그래서 공을 가진 선수를 막는 ‘태클’ 외에, 축구와 럭비에는 없는 기술로 공을 가지지 않는 선수를 막는 ‘블로킹’이라는 기술이 존재한다. 블로킹은 몸을 부딪혀서 상대방을 쓰러트리는 기술로 이렇게 몸싸움이 심한 스포츠이기 때문에 각종 보호 장비를 착용하게 된다.
그리고 순간 운동량이 매우 많다는 점과 교체 제한이 없다는 특성과 더불어 같은 팀의 공격팀(오펜스)과 수비팀(디펜스)의 선수 구성이 다르다. 그리고 특정 상황에만 나오는 스페셜팀도 별도로 존재한다.
역사 [ 편집 ]
월터 캠프
미식축구는 럭비가 미국에 전해지면서 변형되어 생겨났다. 미식축구 최초의 공식 경기는 1869년 11월 6일 뉴저지주 뉴브런즈윅에서 래트커스 대학과 프린스턴 대학 사이에 열린 경기로 보고 있다. 당시에는 25명의 선수가 한 팀으로 구성되어 있다.
1874년에는 캐나다 맥길 대학교에서 전해진 럭비 룰을 적용하였고, 1876년 11월에는 컬럼비아 대학, 하버드 대학, 프린스턴 대학, 예일 대학이 중심이 되어 전미축구연맹이 설립되었고 미식축구의 원형이 갖춰지게 되었다.
이후 1880년에 예일 대학의 미식축구 팀 주장이었으며 “미식축구의 아버지”로 불리는 월터 캠프가 경기 인원 수를 11명으로 하고, 경기장 규격과 공격 횟수에 대한 규정, 전진 패스 허용 등의 규칙 개정으로 현대의 미식 축구의 기초를 쌓았다.
대한민국에서는 1946년 9월 대한기독교청년회연합회에서 일본와세다 유학생 장박 등을 중심으로 조선미식축구협회(朝鮮美式蹴球協會, 현 대한미식축구협회)가 발족되고, 같은 해 서울운동장에서 미국 팀과 친선 경기를 가짐으로서 시작되었다. 이후 1948년 보인상업고등학교에 미식축구부가 창설되어 전국체육대회에서 시범경기를 하였다. 1976년에는 부산에서 대한미식축구협회의 지부가 창설되었다. 이후 여러 대학 등에서 미식축구 팀이 창단되었다.
현재 대한민국에서 열리는 국내경기대회로는 서울지역/대구-경북지역/부산-경남지역에서 매년 개최되는 춘계리그 및 추계리그 가 있고 1/2부 추계리그에서 상위권 팀들은 전국대학미식축구선수권대회에 진출하게 된다. 이 경기의 각각 결승전을 타이거볼/챌린저볼 이라고 한다.
규칙 [ 편집 ]
경기장과 선수, 심판 [ 편집 ]
미식축구장
미식축구 경기장은 길이가 109.7m(360ft), 폭이 48.8m(160ft)인 직사각형이다. 사각형의 긴 쪽 선을 사이드라인(side line)이라 하고, 짧은 쪽 선을 엔드라인(end line)이라 한다. 엔드라인에서 경기장 안쪽으로 10야드의 거리에 골라인(Goal line)이 있다. 양쪽 골라인 사이는 총 100야드이고, 5야드 간격으로 선이 그어져 있으며, 10야드마다 숫자가 표시되어 있다. 표시된 숫자는 양쪽 골라인으로부터의 거리를 나타내며, 50야드 라인이 중앙선이 된다. 사이드라인 안쪽으로 두 개의 선이 그어져 있는데 그것은 인바운즈 라인(inbounds line) 혹은 해시 마크(hash mark)라고 한다. 모든 플레이는 인바운즈 라인 위나 그 사이에서 시작된다. 엔드라인의 중앙에는 U자형의 골포스트가 서있다. 골포스트의 폭은 5.64m (222inches)이고 크로스바는 지상으로부터 3m(10ft) 거리에 위치한다.
한 팀당 뛸 수 있는 선수는 축구와 마찬가지로 11명이다. 그러나 축구와는 달리 선수 교체를 자유롭게 할 수 있기 때문에, 공수 교대가 이루어질 때 선수들도 모두 교체되는 경우가 많다. 따라서 한 팀은 공격 선수, 수비 선수, 스페셜 팀 선수로 나뉘게 된다.
한 경기의 심판은 총 7명으로 레퍼리(referee), 엄파이어(umpire), 헤드 라인즈맨(head linesman), 라인 저지(line judge), 필드 저지(field judge), 사이드 저지(side judge), 백 저지(back judge)로 구성된다. 이 중 흰색 모자를 착용한 레퍼리가 경기 운영을 맡아 주심이 된다.
장비 [ 편집 ]
미식축구공
미식축구공은 타원형의 공으로 럭비공보다는 사이즈가 작고, 더 단단하다. 선수들은 헬멧(helmet), 숄더패드(shoulder pad), 싸이패드(thigh pad), 니패드(knee pad), 힙패드(hip pad), 체스트 패드(chest pad) 등의 보호 장비를 반드시 착용해야만 한다.
경기 시간 [ 편집 ]
미식축구는 쿼터제로, 쿼터당 15분을 기준으로 4쿼터를 진행한다. 1,2쿼터를 전반, 3,4쿼터를 후반이라고 부르고, 전반이 끝난 후 12분간의 하프타임이 주어진다. 2쿼터와 4쿼터에는 마지막 2분간 2분 경고시간(2 Minute warning)이 주어진다. 순수 경기시간은 1시간이지만, 특정 플레이 후에는 경기시간이 멈추기 때문에 실제 경기는 2,3시간 정도 계속된다. 경기시간이 멈추는 경우는 다음과 같다.
패스 작전에서 실패(incomplete)했을 경우
공을 든 선수가 사이드라인 밖으로 나갔을 경우
반칙이 일어났을 경우
전반, 후반 각각 팀당 3번의 타임아웃 기회
심판 타임아웃(선수 부상시, 혹은 기타 문제 발생시)
4쿼터 시간이 끝날때에도 양 팀이 동점인 경우, 15분간의 연장경기(오버타임, Overtime)를 가지며, 다시 동점이 되거나, 점수를 얻지 못 한 경우엔 무승부로 경기를 종료한다.
경기 [ 편집 ]
경기 진행 [ 편집 ]
공격팀 허들
경기시작 전 코인토스에서 이긴 팀이 킥을 할 것인지, 리시브를 할 것인지 결정할 수 있다. 킥을 하는 팀이 수비를 하게 되고, 리시브를 하는 팀이 공격을 하게 된다. 그러나 후반전을 시작할땐(2쿼터 끝나고), 처음에 차던 쪽은 리시브를 하고 받던 쪽은 킥오프를 하게 된다. 이제 경기는 오프닝 킥오프(opening kick-off)로 시작된다. 자신의 진영 35야드 지점에서 상대 팀에게 공을 차주고, 리시브를 하는 팀은 그 공을 받아 전진하게 된다. 킥팀이 공을 받은 리시빙팀의 선수를 태클하여 넘어뜨리면 그 지점에서부터 플레이가 시작되기 때문에 가능한 멀리 차는 것이 좋다. 킥오프는 전후반 시작할 때, 득점이 이루어졌을 때 하게 된다.
공격팀은 4번의 공격기회를 갖는데, 4번의 공격기회 안에 10야드를 전진하면 또 다시 4번의 공격기회를 얻게 된다. 공격기회는 다운(down)이라고 하고, 새로운 공격기회를 얻는 것을 다운갱신(conversion)이라고 한다. 경기 중 다운을 표시할 때는 ‘(몇 번째 다운) & (10야드를 가기 위해 남은 야드)’로 하는데, 예를 들어 ‘1st & 10’이라고 하면 첫 번째 다운이고, 새로운 다운갱신을 위해서는 10야드가 남았다는 뜻이다. 만약 ‘2nd & 7’이라고 하면 두 번째 다운이고 7야드를 더 가야한다는 뜻이다. ‘3rd & 2’는 3번째 다운인데 2야드가 남았다는 뜻이다. 4번의 다운동안 10야드를 전진하면 계속해서 ‘퍼스트 다운(1st down)’을 얻을 수 있고, 상대방의 엔드존까지 전진하면 터치다운을 할 수 있다. 그러나 4번째 다운까지 10야드를 전진하지 못하면 4번째 다운이 끝난 지점에서 공수교대가 이루어진다. 따라서 보통 4번째 다운에서는 공격팀이 펀트(punt)를 하여 상대방 진영으로 공을 차서 넘겨주게 된다. 펀트를 하는 순간 공수가 교대되고, 공을 잡은 선수가 태클당해 넘어진 위치에서 다시 플레이가 진행된다. 펀트를 하는 이유는 이를 통해 상대 진영 엔드라인 근처로 공을 보내고 득점하기 어렵게 만들기 위해서이다. 그러나 지고 있을 경우에는 4번째 다운에 공격을 시도하기도 하는데 이러한 공격을 갬블(gamble)한다고 한다.
공격을 하는 팀은 허들(huddle)이라 불리는 작전회의에서 작전을 정한 후 공격플레이를 수행한다. 한 번의 공격플레이는 수비팀이 공을 가진 선수를 태클하여 땅에 넘어뜨리면 끝나고, 공을 가진 선수가 넘어진 그 지점이 스크리미지 라인(scrimmage)이 된다. 공격플레이는 항상 센터의 스냅(snap)으로 시작된다. 스냅이란 오펜스 라인의 가운데 있는 센터가 스크리미지 라인 위에 놓여있는 공을 뒤에 있는 쿼터백에게 전달하는 것이다. 쿼터백과 미리 약속한 신호에 맞춰 센터가 스냅을 하고, 그때부터 모든 공격선수들이 움직이게 된다. 수비선수들은 센터의 스냅을 보고 반응하게 되며, 센터의 스냅이 되기 전에 스크리미지 라인을 넘어가면 반칙이 된다.
스냅으로 시작된 한 다운이 끝나는 경우는 다음과 같다.
공을 든 선수가 태클을 당해 무릎을 포함하여 무릎 위의 신체 일부가 땅에 닿았을 때
공을 든 선수가 태클을 당해 교착상태로 더이상 전진할 수 없을 때
공을 든 선수가 사이드 라인 밖으로 나갔을 때
패스한 공이 땅바닥에 먼저 닿거나, 사이드 라인 밖으로 나갔을 때
득점이 이루어졌을 때
그 외 규정으로 인해 심판이 휘슬을 불었을 때
공수가 교대되는 순간은 공격팀이 4번째 다운을 성공시키지 못했을 경우, 펀트를 했을 경우 외에도 수비선수가 공격팀의 포워드 패스를 가로챘을 경우(인터셉트, intercept)와 공격팀이 공을 놓쳤을 때(펌블, fumble) 수비팀이 리커버하는 경우 등이 있다. 공격팀이 득점을 했을 때에도 공수를 전환하여 킥오프를 하게 된다.
점수 [ 편집 ]
상대진영의 엔드존에 공을 가져다 놓는 것을 터치다운(touchdown)이라고 한다. 터치다운을 하면 6점을 얻는다. 터치다운 후에는 트라이 포 포인트(try for point)를 할 수 있는 기회를 얻게 된다. 킥(extra point)과 작전(2 point conversion) 두 가지의 옵션을 선택할 수 있는데, 킥을 하여 골포스트 사이로 넣으면 1점, 작전을 통해 2야드 지점에서 런닝 혹은 패싱 터치다운을 하면 2점을 얻는다.
상대진영의 엔드존 가까이 전진하긴 했는데, 터치다운을 하기 어려울 때에는 필드골(field goal)을 찬다. 필드골을 차서 골포스트 사이로 넣으면 3점을 얻는다. 보통 다운갱신을 하지 못한 네 번째 다운에 실패하는데 만약 그 자리가 20야드 지점이나 그 이하면 대부분 필드골을 시도한다.(점수차가 1~3점차인 경우엔 20야드보다 먼거리에서 필드골을 시도하기도 한다.) 필드골을 성공하지 못했을 경우에는 공을 찬 지점에서 공수가 교대된다.
공격팀이 자신의 엔드존에서 태클을 당해 넘어지거나, 공을 놓쳐 엔드존 밖으로 굴러 나갈 경우, 자신의 엔드존에서 홀딩반칙을 했을 경우는 세이프티(safety)로 수비팀이 2점 얻게 된다. 세이프티가 되었을 때에는 수비팀이 2점을 얻는 것과 더불어 공격권도 가지고 올 수 있게 된다. 그러나 세이프티는 극히 드물게 일어난다.
반칙 [ 편집 ]
플래그를 던진 백저지
미식축구에는 다양한 반칙규정이 있다. 경기 도중 반칙이 일어나면 심판은 노란 수건(penalty flag)을 땅에 던져 반칙이 일어났음을 알린다. 반칙의 종류에는 라이브볼 파울(live ball foul)과 데드볼 파울(dead ball foul)이 있으며, 종류에 따라 페널티의 정도가 다르고, 페널티는 보통 야드 이동으로 이루어진다. 수비팀이 반칙했을 경우에는 공격팀이 야드 전진을, 공격팀이 반칙했을 경우에는 공격팀이 야드 후퇴를 하게 된다. 파울을 당한 팀은 그 파울을 인정(accept)하거나 거부(decline)하는 선택을 할 수 있다. 파울을 인정하면 그에 합당한 야드를 이동하게 되고, 거부하면 바로 전 플레이가 끝난 지점에서 다시 시작하게 된다. 경기 중 많이 일어나는 반칙에는 수비선수가 플레이가 시작되기 전에 스크리미지 라인을 넘어가는 오프사이드(offside)(5야드), 공격선수가 먼저 움직이는 폴스 스타트(false start)(5야드), 상대 선수를 잡아당기는 홀딩(holding)(공격/수비선수 공통,10야드), 상대선수의 헬멧을 손으로 쥐는 페이스마스크(face mask)(5, 15야드), 상대방의 패스 성공을 밀거나 잡으면서 방해하는 행위(pass interference)(5야드), 비신사적인 행위 등이 포함되는 퍼스널 파울(personal foul)(15야드) 등이 있다. 이외에도 수없이 많은 반칙규정이 있으며, 반칙은 경기흐름을 한순간에 바꾸어 놓기도 한다.
신체접촉 [ 편집 ]
공격팀은 볼소유자를 제외하고는 블로킹만 할 수 있다.
수비팀은 볼소유자를 향한 경우를 제외하고는 블로킹만 할 수 있다.(소유자에겐 태클,잡기,뒤에서밀기 등이 허용됨)
수비는 다음과 같은 경우에 손,발,몸을 사용할 수 있다.
– 자신을 방해하는 선수를 막기 위해.
– 라인 오브 스크리머지(LOS)에 서 있는 선수를 밀거나 잡아당기기 위해.
– 볼소유자를 향해 다가가거나 태클을 위해.
– 흘린 공을 줍기위해.
– 리시버 자격이 없는 상대방과의 블로킹 중에.(오펜시브 라인맨들)
– 리시버 자격이 있는 상대방을 정당하게 허리 위쪽에서 블로킹하고 있을 때.(상대가 리시버 자격이 있는 경우 LOS 5야드 이내에서만 블로킹을 할 수 있다. 리시버가 5야드를 벗어나면 수비측은 리시버를 블로킹하거나 방해하면 안된다. 또한, 리시버가 오펜시브 라인 2야드 이내에서 LOS 선상 혹은 뒤에 물러나 있을 경우 허리 아래도 블로킹할 수 있다. 그 외에는 리시버의 허리 아래를 블로킹 하면 안된다. 대신 그 리시버도 수비측 허리 아래를 블로킹 할 수 없다.)
블로킹시 상대방의 어깨 위로 손을 뻗어서는 안된다. (단, 수비측이 라인을 뚫기위해 고의성 없이 한 경우는 허용)
공을 가지고 있는 척 연기 하는 선수가 오펜시브라인 사이를 통과하여 LOS를 넘으려하면 공소유자로 간주할 수 있다.
공격측과 수비측은 패스 인터피어런스를 비롯한 반칙상황을 제외하고 언제든 블로킹을 할 수 있다.
(패스시에 수비가 공을 보지 않고 리시버를 쳐다보며 신체접촉을 통해 패스를 방해할 경우 대표적인 패스 인터피어런스.) [1]
기본 전략 [ 편집 ]
러닝백에게 손으로 패스(hand-off)하는 쿼터백
공격팀은 공을 전진시키기 위해 다양한 전략을 구사한다. 공격팀은 매 다운이 끝날 때마다 허들에서 작전회의를 통해 새로운 작전을 구사하기 때문에 공격작전은 미식축구에서 매우 중요하다. 따라서 팀마다 수십 개의 작전이 있는 작전집(playbook)을 갖고 있다. 공격작전에는 기본적으로 런(run)플레이와 패스(pass) 플레이가 있다. 런플레이는 쿼터백이 스크리미지 라인 뒤에 있는 러닝백에게 공을 직접 전달(hand-off)하여 전진하는 작전이고, 패스플레이는 쿼터백이 스크리미지 라인 앞으로 달려 나간 와이드 리시버에게 공을 던져 전진하는 작전이다. 런플레이는 안전하지만 많은 야드를 전진할 수 없고, 패스플레이는 많은 야드를 전진할 수 있지만 성공확률이 떨어지고 인터셉트의 위험성이 크다.
또한 수비를 혼란시키기 위한 다양한 속임작전이 있다. 플레이액션 패스(playaction pass)는 런플레이를 하는 척하다가 패스를 하는 작전이다. 공격의 시작은 런플레이와 동일한 모습이지만, 쿼터백이 러닝백에게 공을 주지 않고 리시버에게 패스를 던진다. 드로(draw)는 패스를 하는 척하다가 런플레이를 하는 작전이다. 쿼터백은 패스를 하는 척하며 드롭백을 해서 뒤늦게 러닝백에게 손으로 패스를 한다. 이 외에도 러닝백에게 손으로 패스를 하고 손으로 패스를 받은 러닝백이 패스를 던지는 더블쿼터(double QB), 러닝백에게 손으로 패스하고 손으로 패스를 받은 러닝백이 다시 쿼터백에게 공을 던져 쿼터백이 패스를 던지는 플리플리커(flea flicker) 등 여러 속임작전들이 있다.
수비작전은 기본적으로 공격팀이 현재 상황에 어떤 작전을 할 것인지를 예측해 정하게 된다. 다운갱신을 위한, 혹은 득점을 위한 야드가 적게 남았다면 런플레이를 할 가능성이 높기 때문에 그에 대비하여 디펜스 라인의 수를 늘리게 되고, 야드가 많이 남았다면 패스플레이를 할 가능성이 높기 때문에 그에 대비하여 세컨더리 수비수들의 수를 늘리게 된다.
선수 [ 편집 ]
오펜스와 디펜스 포지션
오펜스의 포지션에는 쿼터백(QB), 풀백(FB), 테일백(TB), 와이드 리시버(WR), 타이트엔드(TE), 그리고 오펜스라인(OL) 중 센터(C)와 가드(OG), 태클(OT) 등이 있다. 디펜스 포지션에는 디펜스 라인 중 디펜스 태클(DT), 디펜스 엔드(DE), 라인배커(LB), 코너백(CB), 세이프티 중 스트롱세이프티(SS), 프리세이프티(FS) 등이 있다.
선수교체가 자유롭기 때문에 공수가 바뀌면 선수들도 바뀌게 된다. 따라서 선수들은 오펜스, 디펜스 중 한 포지션만 하게 되는 경우가 대부분이다.
오펜스 [ 편집 ]
오펜스 포메이션의 가장 기본적인 규칙은 스크리미지 라인 위에 최소 7명의 선수가 서 있는 것이다. 스크리미지 라인 뒤에 서 있는 선수를 제외하고, 스크리미지 라인 위에 있는 선수 중 양 끝에 서 있는 두 명의 선수만이 공을 만질 수 있다. 따라서 보통 오펜스 라인은 5명이 되고, 양 끝에 와이드리시버와 타이트엔드가 정렬하게 된다.
오펜스 라인(offensive line)은 5명으로 구성된다. 이들의 역할은 패스를 던지는 쿼터백을 보호하고, 러닝백이 뛰어나갈 길을 블록하는 것이다. 오펜스라인의 강력한 블록은 팀 전력 향상에 가장 큰 요소가 된다. 가운데의 센터 양 옆에 있는 오펜스라인은 가드(guard)라고 한다. 가드 옆에는 태클(tackle)이 라인업한다. 가드와 태클은 플레이 중 펌블이 일어난 경우를 제외하고, 공을 만질 수 없다.
센터(center)는 오펜스 라인 가운데에 있으며 공을 스냅하여 쿼터백에게 전달하는 역할을 한다. 스냅 전 중립지역에 들어갈 수 있는 유일한 포지션으로, 센터와 쿼터백 사이에 스냅이 안전하게 이루어져야 공격플레이를 성공적으로 수행할 수 있다.
쿼터백(quarterback)은 흔히 필드 위의 사령관이라 불린다. 공격시 허들 안에서 선수들에게 작전 지시를 내리고, 선수들이 라인업한 후에 시그널 콜을 하며, 센터로부터 스냅을 받아 플레이를 시작한다. 작전에 따라 러닝백에게 손으로 패스를 하거나 리시버에게 패스를 한다. 쿼터백의 역량에 따라 경기의 승패가 좌우된다. (그러나 기본적으로 라인맨의 능력이 게임의 성패를 크게 좌지우지 한다. 좋은 라인맨을 갖추고 나서야 다른 포지션의 능력치를 가늠해 볼 수도 점쳐볼 수도 있다. ) (다른 의견 : 라인맨도 중요하지만, 미식축구에서 중요하지 않은 포지션은 결코 없다. 한 포지션이 약하면 상대팀은 그쪽을 집중 공략하기 마련이다. 또한, 경험많고 우승 경험 있는 쿼터백이 은퇴전 상대적으로 전력이 약한 팀에 가서 연승을 하는 모습을 보면 쿼터백의 역할도 상당하다고 볼 수 있다.) (다른의견2 : 라인맨의 능력은 상대적으로 한정된다. 라인이 강력한 경우 이점은 크게 두가지. 런플레이가 편해지고 쿼터백에게 더 많은 시간을 벌어줄수 있다는거. 여기에 함정이 있다. 즉 애초에 러닝백과 쿼터백이 아예 뛰어나면 라인 특성을 무시할수도 있다는거다. 아무리 허접한 라인이라도 잠깐 버틴다. 하다못해 상대 수비수가 달려오는 시간을 조금이라도 늦추긴 한다. 이 시간은 아무리 짧아도 쿼터백에게 아주 잠깐의 틈도 안줄정도로 짧진 않다.더더군다나 프로수준에서는 일방적으로 라인이 못버티고 무너지는 경우도 거의 없다. 즉 라인의 능력이 개인편차가 크지 않은데 비해 쿼터백의 능력편차는 어마어마하게 크게 작용한다. 그리고 실제 점수에도 치명적인 영향을 끼친다. 이 때문에 쿼터백 연봉이 가장 높다)
러닝백(runningback)은 쿼터백 뒤에 서서, 쿼터백으로부터 손으로 패스(hand-off)를 받아 공을 들고 전진하는 역할을 한다. 또한 그들은 패스플레이 시 패스를 받기도 하고, 수비선수들을 블로킹하기도 한다. 러닝백 포지션에는 풀백(fullback)과 테일백(tailback, 혹은 halfback)이 있는데, 풀백은 주로 블로킹의 역할을 수행하고 테일백은 공을 받아 뛰는 역할을 수행한다.
와이드 리시버(wide receiver)는 오펜스라인과 멀리 떨어져 서서, 패스플레이 시 약속된 루트(route)를 뛰어 쿼터백으로부터 패스를 받는 역할을 한다. 긴 패스를 성공하는 와이드리시버의 플레이는 미식축구를 관람하는 큰 재미요소이다. 런 플레이 시 와이드리시버는 수비를 블록하기도 한다.
타이트 엔드(tight end)는 오펜스 라인 옆에 서서, 패스플레이 시에는 패스를 받으러 나가고, 런플레이 시에는 디펜스 라인을 블록하는 역할을 한다. 두 가지의 역할을 수행하기 때문에 다재다능한 선수가 포지션을 맡는다. 최근에는 훌륭한 타이트엔드를 가진 팀이 강팀인 경우가 많다.
포메이션에 따라 러닝백, 와이드리시버, 타이트엔드의 수가 다르게 되고, 그들이 정렬하는 위치도 다르게 된다.
라인업한 오펜스와 디펜스
디펜스 [ 편집 ]
오펜스와는 달리 디펜스 포메이션에는 특정한 규칙은 없다. 보통 오펜스 포메이션에 맞게 수비 포메이션을 바꾸게 되고, 상황에 맞는 수비전략을 세우게 된다.
디펜스 라인(defensive line)은 오펜스 라인 앞에 서서, 오펜스라인을 블록하고 라인배커의 자유로운 움직임을 돕는 역할을 한다. 포메이션에 따라 3명에서 6명까지 될 수 있으며, 양 끝에 서는 디펜스 라인을 디펜스 엔드(defensive end)라고 하고, 그 사이에 서는 디펜스 라인을 디펜스 태클(defensive tackle)이라고 한다.
라인배커(linebacker)는 디펜스 라인의 바로 뒤에 서서 수비를 하는 역할을 한다. 공격팀이 런플레이를 하면 앞으로 달려나가 러닝백을 태클하고, 패스플레이를 하면 뒤로 물러나 패스커버를 한다. 수비작전에 따라 블리츠(blitz)를 하여 공격팀에 위협을 주기도 한다. 디펜스라인과 라인배커를 디펜스 프론트(front)라고 한다.
세컨더리(secondary)는 프론트 뒤에 서서 주로 패스를 막는 역할을 한다. 와이드리시버 앞에 서서 수비를 하는 선수를 코너백(conerback)이라 하고, 필드 가운데 서서 수비를 하는 선수를 세이프티(safety)라고 한다. 이들은 수비의 최종 임무를 수행하게 된다.
스페셜팀 [ 편집 ]
스페셜 팀은 킥 오프와 킥 리시브, 펀트와 펀트 리시브, 필드골 등 킥을 하는 플레이에서 역할을 수행하는 선수들을 가리킨다. 킥은 킥커(kicker)가 킥오프 시나 필드골, 터치다운 후 엑스트라 포인트 시에 수행하고, 펀트는 펀트시에 펀터(punter)가 하게 된다. 킥 리턴과 펀트 리턴은 리터너(returner)가 공통적으로 수행하게 되는 경우가 대부분이다. 스페셜 팀은 킥커와 펀터를 제외하고, 보통 주전선수들이 아닌 신인선수들로 구성된다.
같이 보기 [ 편집 ]
각주 [ 편집 ]
NFL 미식축구 Story by ninipiggy
안녕하세요 ninipiggy입니다~~~
첫 포스팅을 뭘로 할까 하다가 아무래도 미식축구라는 경기가 한국에는 많이 알려지지 않아서, 우선 룰, 규칙 설명을 먼저 하는게 맞는거 같네요….
NFL이 처음 볼때는 룰도 복잡하고 경우의 수도 많아서 복잡하다고 생각하실수도 있는데, 보면 볼수록 진짜 재밌는 스포츠입니다. 매력에 한번 빠져 보시길…
우선 경기장을 보시죠
1. 위 사진대로 미식축구 경기장은 길이가 100야드 (109.7미터) 입니다. 그 중 한팀의 진영이 50야드, 상대편 팀 진영이 50야드로 정해져있습니다. END Zone은 그 길이가 각각 10야드씩 입니다.
2. 모든 스포츠 경기가 그렇듯, 경기가 끝날때 많은 득점을 올린 팀이 이기는 경기입니다. 경기는 쿼터 방식으로 4쿼터가 진행이 되고요, 4쿼터 끝날때 까지 동정이면 연장전을 펼칩니다.
3. 기본규칙: 공격팀은 자기 진영에서 상대방 진영으로 공격을 시작합니다. 4번의 기회가 주어지며 4번안에 10야드를 넘어가면 새로이 4번의 기회가 또 주어집니다. 첫번째 공격을 1st down, 두번째가 2nd down, 세번째가 3rd down, 네번째가 4th down이라고 불립니다.
보통 4번쨰에서는 공을 멀리 차야하기 때문에 보통 경기를 볼때 3번째에 10야드를 가야한다고 보는것이 맞습니다. 만약 4th down에서도 10야드를 못가게 되면 마지막 공의 위치에서 공격권이 바뀌기 때문이죠. 4th down에서 공을 멀리차면 그 공을 받은 위치정도에서 공격을 시작하게 되는데, 많게는 60-70야드까지 차이가 날수 있기때문에 거의 공을 멀리 차버리죠. 4th down에서 공을 차는것을 Punt (펀트) 라고 합니다.
4. 전진 방법: 미식축구에서는 두가지의 전진 방법이 있습니다. 쿼터백 (Quaterback)이 공을 던져서 주거나 러닝백 (Runningback)이 공을 가지고 달리는 경우 크게 두가지로 나눠집니다.
우선 쿼터백이 공을 던지는 것을 보시죠.
제가 제일 좋아하는 캠 뉴튼!
또 다른 영상은 러닝백이 공을 갖고 달리는 영상입니다.
마지막으로 4th down때 펀트 영상을 보여드리겠습니다.
펀트를 하는 이유는 윗 영상처럼 자기 진영의 20야드 근처부터 잘 차면 상대방 10-20야드까지 내보낼수 있기때문에 상당히 중요한 역활을 합니다.
5. 공을 든 선수를 멈추는 방법: 간단합니다. 그 선수를 땅에 눕히면 됩니다. 태클 (Tackle) 이라고 합니다.
공을 든 선수가 땅에 무릅, 엉덩이, 팔꿈치 등등을 닿으면 태클로 인정이됩니다. 그중 예외가 손을 짚을수 있는 것 뿐입니다. 공을 든 선수는 공을 든 손말고, 다를 손을 이용해서 땅을 짚어도 된다는 규칙이죠.
공을 든 선수는 상대방 선수의 표적입니다…. 간혹 이런 경우도 나오지요….ㅋㅋㅋㅋ
6. 첫번째 득정방식: 득정방식은 선수가 공을 가지고 End Zone에 들어가면 6점을 줍니다. 흔히 이런 플레이를 터치다운 (Touchdown)이라고 하지요. 몸 전체가 들어가는것이 아니라 선수가 공을 가지고 있는 상태에서 공만 End Zone에 들어가도 터치다운으로 인정이 됩니다. 그후 PAT (Point After Touchdown)이라는 1점짜리 플레이를 합니다. 정해진 키커 (Kicker)가 나와서 골포스트사이로 차 넣으면 1점을 주는 것이죠. 그래서 흔히 터치다운 한번을 하면 7점을 얻는것으로 보는것이 맞습니다. 키커가 1점짜리를 놓칠확률은 NFL에서 1%미만입니다.
첫번째 터치다운 영상을 보시죠~~ 미친 피지컬 괴물들을 보실수 있으실겁니다….ㅋㅋㅋ
그리고 두번쨰 PAT영상을 보시죠.
7. 두번째 득점방식: 물론 터치다운을 하면 제일 좋지만 그렇게 되지 않는 경우가 훨씬 많습니다. 그럴때는 위에 얘기한거 처럼 펀트를 해야 되는 경우가 많고 아니면 상대방 진영 근처에 있으면 Field Goal (필드골)을 넣으면 됩니다. 필드골은 위에 1점짜리 킥처럼 똑같이 차는겁니다. 대신 현재 공의 위치에서 차는 것이기 때문에 가까이서 차는 1점짜리 보다 훨씬 어려울수 있고, 그 때문에 3점을 부여합니다.
보통 NFL키커는 30-40야드는 90%이상 성공시키고여, 50야드를 넘는 킥도 50%이상으로 성공합니다.
아래 영상을 보시죠.
작년에 덴버키커 Matt Prater가 넣은 NFL기록 64야드 필드골입니다. 물론 덴버라는 도시가 해발 3000미터에 있는 도시라 공기저항을 덜 받는다고는 하더라고요….ㅋㅋㅋㅋ
8, 세번째 득점방식: 마지막으로 득점을 할수 있는 방식인데요, 세이프티 (Safety)라고 합니다. 사실 경기중에 많이 안나오는 득점방식이고요, 보통 10경기중 1번꼴로 나온다고 보는게 맞을것 같네요.
세이프티상황은 우리선수가 자기진영의 End Zone에서 태클을 당하는 경우입니다. 아니면 공을 가지고 End Zone밖으로 나가는 경우도 간혹있습니다.
영상으로 보시죠.
9. 턴오버: 마지막으로 턴오버에 대해 설명하겠습니다. Turnover는 실책입니다. 미식축구에서는 두가지의 턴오버가 있는데요, 펌블 (Fumble) 과 인터셉션 (Interception) 입니다.
펌블은 공을 든 선수가 태클을 당해서 땅에 몸이 닿기 전에 공을 손에서 놓치는 것입니다.
영상으로 보시죠~~~~
그 다음 인터셉션은 쿼터백이 공을 던진후 자신의 선수가 공을 잡는것이 아니라 다른 팀의 선수가 공중에서 공을 낚아 채는 것입니다.
요번달 슈퍼볼에서 나온 인터셉션이었죠…
꽤 포스팅이 길게 나왔네요~~~~
또 궁금하신점 댓글에 남겨주세요~~~
미식축구란 무엇이며 어떻게 진행되나요? 규칙, 게임 플레이 및 벌칙
독자 여러분을 위해 이 글을 쓰게 되어 매우 기쁩니다. 나는 리뷰 작성에 대한 대가를 받지 않으며, 제품에 대한 제 의견은 제 주관적인 의견이지만, 제 추천이 도움이 되고 링크 중 하나를 통해 물건을 구매하게 된다면 그에 대한 커미션을 받을 수 있습니다. 자세한 내용은
미식축구는 북미 최고의 스포츠 중 하나입니다. 스포츠는 전 세계적으로 시행되지만 미국에서는 여전히 가장 인기가 있습니다.
미식축구는 럭비와 축구의 변종으로 시작되었으며 시간이 지남에 따라 게임의 규칙이 변경되었습니다.
스포츠의 정점은 슈퍼볼입니다. 매년 전 세계 수백만 명의 사람들이 (경기장에서 또는 집에서) 시청하는 두 최고의 NFL 팀 간의 결승전.
미식축구는 경쟁적인 팀 스포츠입니다. 게임의 목적은 최대한 많은 점수를 얻는 것입니다. 대부분의 득점은 볼을 상대 팀의 엔드 존에 넣어 터치다운으로 득점합니다.
공은 소위 엔드 존으로 달려가거나 엔드 존에서 공을 잡아서 거기까지 갈 수 있습니다.
터치다운 외에도 득점하는 다른 방법도 있습니다.
승자는 공식 시간 종료 시 가장 많은 점수를 얻은 팀입니다. 그러나 무승부가 발생할 수 있습니다.
미국과 캐나다에서는 미식축구를 간단히 ‘풋볼’이라고 합니다. 미국과 캐나다 이외의 지역에서는 이 스포츠를 축구(축구)와 구별하기 위해 일반적으로 “미식축구”(또는 때때로 “그리디언 풋볼” 또는 “태클 풋볼”)라고 합니다.
세계에서 가장 복잡한 스포츠 중 하나인 미식축구에는 고유한 규칙과 장비가 많이 있습니다.
이 게임은 플레이하는 것도 흥미롭지만 두 경쟁 팀 간의 물리적 플레이와 전략이 완벽하게 결합되어 있기 때문에 보는 것 또한 흥미롭습니다.
이 기사에서는 초보자를 위해 미식 축구가 무엇이며 게임이 어떻게 진행되는지 정확하게 설명합니다!
미식축구는 미국에서 가장 시청률이 높은 스포츠입니다. 미국인을 대상으로 한 설문조사에서 대다수의 응답자가 스포츠를 가장 좋아하는 스포츠로 간주합니다.
미식축구의 평가는 다른 스포츠의 평가를 훨씬 능가합니다.
내셔널 풋볼 리그(NFL)는 미국에서 가장 큰 프로 미식 축구 리그입니다. NFL에는 32개 팀이 있으며 두 개의 컨퍼런스, 즉 아메리칸 풋볼 컨퍼런스(AFC)와 내셔널 풋볼 컨퍼런스(NFC)로 나뉩니다.
각 회의는 북부, 남부, 동부 및 서부의 XNUMX개 디비전으로 나누어져 있으며 각 디비전에는 XNUMX개의 팀이 있습니다.
챔피언십 경기인 슈퍼볼은 미국 텔레비전 가정의 거의 절반이 시청하며 150개 이상의 다른 국가에서도 텔레비전으로 중계됩니다.
경기 당일인 슈퍼볼 선데이(Super Bowl Sunday)는 많은 팬들이 파티를 열어 경기를 관람하고 친구와 가족을 초대해 저녁식사를 하고 경기를 관람하는 날이다.
많은 사람들이 XNUMX년 중 가장 큰 날로 생각합니다.
게임의 목적
미식 축구의 목적은 할당된 시간 내에 상대보다 더 많은 점수를 얻는 것입니다.
공격팀은 ‘터치다운'(골)을 위해 최종적으로 ‘엔드존’으로 볼을 넣기 위해 단계적으로 공을 필드 주위로 움직여야 합니다. 이것은 이 엔드 존에서 볼을 잡거나 볼을 엔드 존으로 실행하여 달성할 수 있습니다. 그러나 각 플레이에서 하나의 포워드 패스만 허용됩니다.
각 공격 팀은 4번의 기회(‘다운’)를 통해 공을 10야드 앞으로, 즉 상대방의 엔드 존, 즉 수비 방향으로 이동할 수 있습니다.
공격하는 팀이 실제로 10야드를 이동했다면 첫 번째 다운을 획득하거나 10야드 전진하기 위해 XNUMX개의 다운 세트를 추가로 획득합니다.
4번의 다운이 지나갔고 팀이 10야드를 만들지 못했다면 공은 수비팀에게 넘어간 다음 공격팀으로 넘어갑니다.
체육
미식축구는 접촉 스포츠 또는 신체 스포츠입니다. 공격자가 공을 가지고 달리는 것을 방지하려면 수비수가 볼 캐리어를 태클해야 합니다.
따라서 수비 선수는 특정 규칙과 지침 내에서 볼 캐리어를 멈추기 위해 어떤 형태의 물리적 접촉을 사용해야 합니다.
수비수는 볼 캐리어를 발로 차거나, 펀치를 날리거나, 발로 밟아서는 안 됩니다.
그들도 할 수 없다 헬멧에 안면 마스크 상대방을 잡거나 자신의 헬멧 신체 접촉을 시작합니다.
대부분의 다른 형태의 태클은 합법적입니다.
플레이어는 다음을 수행해야 합니다. 특수 보호 장비 덧대진 플라스틱 헬멧과 같은 착용, 어깨 패드, 엉덩이 패드 및 무릎 패드.
안전을 강조하는 보호장비와 규칙에도 불구하고, 축구에서 부상이 흔한가요?.
예를 들어, NFL에서 런닝백(가장 많은 타격을 가함)이 부상 없이 시즌 전체를 버틸 수 있는 일이 점점 줄어들고 있습니다.
뇌진탕도 흔합니다. Arizona의 Brain Injury Association에 따르면 매년 약 41.000명의 고등학생이 뇌진탕을 겪습니다.
플래그 풋볼과 터치 풋볼은 덜 폭력적인 게임으로 전 세계적으로 인기를 얻고 점점 더 많은 관심을 받고 있습니다.
플래그 풋볼도 있습니다 언젠가는 올림픽 종목이 될 가능성이
NFL에서는 경기 당일 팀당 46명의 활성 선수가 허용됩니다.
결과적으로 플레이어가 고도로 전문화된 역할을 수행합니까?, NFL 팀의 거의 모든 46명의 활성 선수가 모든 경기에 출전합니다.
각 팀에는 ‘공격'(공격), ‘방어'(수비), 특수팀의 전문가가 있지만 한 번에 11명 이상의 선수가 필드에 있지 않습니다.
공격은 일반적으로 터치다운과 필드 골을 득점하는 역할을 합니다.
수비는 공격이 득점하지 않도록 해야 하며 특수 팀은 필드 위치를 변경하는 데 사용됩니다.
게임이 역동적이어서 양 팀이 동시에 공격하고 수비하는 대다수의 집단 스포츠와 달리 미식 축구는 그렇지 않습니다.
위반 사항은 무엇입니까?
우리가 방금 배웠듯이 공격은 다음과 같은 선수들로 구성됩니다.
공격 라인: XNUMX명의 가드, XNUMX개의 태클, 그리고 센터
와이드/슬롯 수신기: XNUMX~XNUMX개
단단한 끝: 하나 또는 둘
러닝백: 하나 또는 둘
쿼터백
공격 라인의 역할은 수비진을 막아 패서(대부분의 경우 쿼터백)를 보호하고 주자(런닝백)의 길을 열어주는 것입니다.
이 선수들은 종종 필드에서 가장 큰 선수입니다. 센터를 제외하고 공격 라인맨은 일반적으로 공을 처리하지 않습니다.
와이드 리시버는 러닝 플레이에서 공을 잡거나 차단합니다. 와이드 리시버는 공을 잡기 위해 빠르고 좋은 손을 가지고 있어야 합니다. 와이드 리시버는 종종 키가 크고 빠른 플레이어입니다.
타이트 엔드는 특정 패스 및 러닝 플레이에서 트랩을 잡거나 차단합니다. 타이트한 엔드는 공격 라인의 끝에 정렬됩니다.
그들은 와이드 리시버(공 잡기)나 공격 라인맨(QB를 보호하거나 주자를 위한 공간 만들기)과 같은 역할을 할 수 있습니다.
타이트 엔드는 공격 라인맨과 와이드 리시버가 혼합된 형태입니다. 타이트 엔드는 공격 라인에서 뛸 수 있을 정도로 크고, 와이드 리시버처럼 애슬레틱하다.
런닝백은 공을 가지고 달리지만(“러시”) 일부 플레이에서는 쿼터백을 막기도 합니다.
러닝백은 쿼터백 뒤나 옆에 줄을 섭니다. 이 선수들은 종종 태클을 받으며 이 위치에서 플레이하려면 많은 육체적, 정신적 힘이 필요합니다.
쿼터백은 일반적으로 공을 던지는 사람이지만 직접 공을 가지고 달릴 수도 있고 런닝백에게 공을 줄 수도 있습니다.
쿼터백은 필드에서 가장 중요한 선수입니다. 센터 바로 뒤에 위치하는 선수입니다.
이 선수들 모두가 모든 공격 게임에서 필드에 있는 것은 아닙니다. 팀은 한 번에 와이드 리시버, 타이트 엔드 및 런닝백의 수를 변경할 수 있습니다.
방어는 무엇입니까?
수비진은 공격을 막고 득점을 막는 역할을 합니다.
방어적인 게임 계획을 실행하기 위해서는 터프한 플레이어뿐만 아니라 훈련과 노력도 필요합니다.
방어는 다음과 같은 다양한 플레이어 세트로 구성됩니다.
수비 라인: XNUMX~XNUMX명(수비 태클 및 수비 종료)
수비수: 최소 XNUMX명의 선수, 일반적으로 세이프티 또는 코너백으로 알려져 있습니다.
라인배커: XNUMX~XNUMX명
반항자
삿대를 젓는 사람
수비라인은 공격라인 바로 맞은편에 위치한다. 수비 라인은 쿼터백과 공격 팀의 후방을 막으려합니다.
공격 라인과 마찬가지로 수비 라인의 플레이어는 수비에서 가장 큰 플레이어입니다. 그들은 빠르게 반응하고 신체적으로 플레이할 수 있어야 합니다.
코너백과 세이프티는 주로 리시버가 공을 잡는 것을 방지하려고 합니다. 때때로 그들은 또한 쿼터백에게 압력을 가하기도 합니다.
수비수는 빠른 와이드 리시버를 수비할 수 있어야 하기 때문에 종종 필드에서 가장 빠른 선수입니다.
그들은 또한 앞뒤로, 좌우로 움직여야 하기 때문에 종종 가장 운동 능력이 뛰어납니다.
라인배커는 종종 러닝백과 잠재적인 리시버를 막고 쿼터백을 태클하려고 합니다(쿼터백을 태킹하는 것은 “자루”라고도 함).
그들은 수비 라인과 수비 백 사이에 서 있습니다. 라인배커는 종종 필드에서 가장 강한 선수입니다.
그들은 수비의 주장이며 수비 플레이를 불러내는 책임이 있습니다.
키커는 필드 골을 킥오프합니다.
펀터는 ‘펀트’에서 공을 차다. 펀트는 공이 땅에 닿기 직전에 선수가 공을 떨어뜨리고 수비 팀을 향해 공을 차서 차는 것입니다.
스페셜팀이란?
각 팀의 세 번째이자 마지막 부분은 특수 팀입니다.
특수 팀은 필드 위치를 확인하고 다음과 같은 다양한 상황에서 필드에 입장합니다.
킥오프(리턴) 포인트(리턴) 필드 골
모든 경기는 킥오프로 시작됩니다. 키커는 공을 플랫폼에 놓고 가능한 한 멀리 공격 팀을 향해 걷습니다.
킥오프를 받는 팀(킥오프 리턴팀)은 공을 잡고 최대한 뒤로 물러나려고 합니다.
볼 캐리어를 태클한 후 플레이가 끝나고 특수 팀이 경기장을 떠납니다.
볼을 소유하고 있던 팀이 이제 볼 캐리어가 태클된 공격에서 플레이하고 상대 팀이 수비에서 플레이합니다.
‘펀트’는 공을 ‘펀트’하거나 차는 선수입니다(그러나 이번에는 손에서).
예를 들어, 공격이 4번째 다운에 도달한 경우 다른 첫 번째 다운을 시도하는 대신 공을 가리킬 수 있습니다. 공을 잃을 위험이 없도록 가능한 한 코트 측면에서 멀리 보낼 수 있습니다. 그들의 편에 가깝습니다.
그들은 또한 필드 골을 시도하는 것을 고려할 수 있습니다.
필드 골: 각 축구장의 양쪽 끝에 크로스바로 연결된 큰 노란색 골 포스트가 있습니다.
팀은 3점에 해당하는 필드 골을 시도할 수 있습니다.
이 과정에는 한 선수가 공을 지면에 수직으로 잡고 다른 선수가 공을 차고 있습니다.
또는 그 대신에 때때로 공이 레이즈 상태에 있습니다. 배치되고 공은 거기에서 쫓겨납니다.
공은 크로스바를 넘어 포스트 사이에서 쳐야 합니다. 따라서 필드 골은 종종 4번 다운이나 경기가 끝날 때 이루어집니다.
미식축구 경기는 XNUMX개의 부분(‘쿼터’)으로 구성되며 각 동작 후에 시계가 멈춥니다.
아래에서 축구 경기가 일반적으로 어떻게 진행되는지 읽을 수 있습니다.
모든 경기는 동전 던지기로 시작됩니다. 그 다음이 킥오프다. 킥오프와 함께 공의 위치가 결정되고 게임이 시작됩니다. 각 팀은 공을 4야드 앞으로 전진시키기 위해 10번의 시도를 합니다.
각 경기가 시작될 때 동전 던지기를 통해 어느 팀이 먼저 공을 가져오고 어느 쪽에서 시작하고 싶은지 결정합니다.
그런 다음 경기는 킥오프 또는 킥오프로 시작합니다. 방금 스페셜 팀에서 이야기했습니다.
수비팀의 키커가 상대팀을 향해 공을 차는 것.
공은 높이에서 차고 홈 30야드 라인(NFL) 또는 대학 미식축구의 35야드 라인에서 가져옵니다.
상대팀의 킥 리턴 선수는 공을 잡고 최대한 앞으로 달려나가려 한다.
그가 태클을 받는 곳은 공격이 드라이브 또는 일련의 공격 플레이를 시작하는 지점입니다.
킥 리턴 선수가 자신의 엔드 존에서 공을 잡으면 공을 가지고 달리거나 엔드 존에서 무릎을 꿇어 터치백을 선택할 수 있습니다.
후자의 경우, 리시빙 팀은 자신의 20야드 라인에서 공격 드라이브를 시작합니다.
볼이 엔드존을 벗어날 때도 터치백이 발생한다. 엔드존에서의 펀트와 턴오버도 터치백으로 끝날 수 있습니다.
앞서 언급했듯이 각 팀은 4야드 이상 전진하기 위해 10번의 다운(시도)을 합니다. 팀은 이 야드를 만들기 위해 공을 던지거나 달릴 수 있습니다.
팀이 10야드 이상 전진하면 4번의 시도를 더 받습니다.
10번의 다운 후에 4야드를 만들지 못하면 턴오버가 발생합니다(공의 소유권은 상대 팀으로 이동).
다운 오브 플레이는 언제 종료되나요?
다운이 종료되고 볼은 다음 중 하나 이후에 ‘데드’입니다.
공을 가지고 있는 선수가 지면으로 떨어지거나(태클) 상대 팀 구성원에 의해 그의 전진 움직임이 중지됩니다.
포워드 패스는 아웃 오브 바운드로 날아가거나 붙잡히기 전에 땅에 부딪힙니다. 이것은 불완전한 통과로 알려져 있습니다. 볼은 다음 다운을 위해 코트의 원래 위치로 돌아갑니다.
공 또는 공을 가진 선수가 아웃 오브 바운드를 가집니다.
한 팀이 득점합니다.
터치백 시: 볼이 팀 자신의 엔드 존에서 ‘데드’ 상태이고 볼이 골라인을 넘어 엔드 존으로 이동하게 한 추진력을 준 쪽이 상대팀인 경우.
심판들은 모든 선수들에게 다운이 끝났다는 것을 알리기 위해 휘파람을 불었습니다. 다운은 ‘플레이’라고도 합니다.
미식축구에서 득점하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 가장 유명한 것은 물론 가장 많은 점수를 얻는 터치다운입니다.
그러나 다른 방법이 있습니다.
터치다운 PAT(필드 골) 또는 XNUMX점 전환 필드 골(언제든지) 여섯 개를 고르다 안전용품
엔드 존에서 볼을 가지고 달리거나 엔드 존에서 볼을 잡아 터치다운(6점 이상)을 기록합니다.
터치다운을 득점한 후 득점한 팀에는 두 가지 옵션이 있습니다.
필드 골을 통해 추가 점수(‘XNUMX점 전환’, ‘추가 점수’ 또는 ‘PAT’= 터치다운 후 점수)를 선택합니다.
이 선택은 이제 공격 팀이 골 포스트에서 멀지 않아 필드 골을 득점하기가 상대적으로 쉽기 때문에 가장 일반적입니다.
팀은 XNUMX점 전환을 선택할 수도 있습니다.
그것은 기본적으로 2야드 표시에서 또 다른 터치다운을 시도하는 것이며 이 터치다운은 2점의 가치가 있습니다.
덧붙여서, 팀은 언제든지 골 포스트를 통해 공을 쏘려고 시도할 수 있지만(필드 골), 팀은 일반적으로 골대에서 20~40야드 사이에 있을 때만 이렇게 합니다.
팀은 골 포스트에서 너무 멀리 떨어져 있으면 필드 킥의 위험을 감수해서는 안 됩니다. 멀어질수록 골 포스트를 통해 공을 얻는 것이 더 어려워지기 때문입니다.
필드 골이 실패하면 상대편은 공을 찼던 공을 받습니다.
필드 골은 일반적으로 마지막 다운에서 고려되며 성공적인 킥은 XNUMX점의 가치가 있습니다.
필드 골에서 한 선수는 공을 지면에 수평으로 유지하고 다른 선수는 골 포스트를 통해 그리고 엔드 존 뒤의 크로스바를 통해 공을 슛합니다.
일반적으로 득점하는 것은 공격이지만 수비에서도 득점할 수 있습니다.
수비수가 패스를 가로채거나(‘픽’) 상대 선수가 공을 더듬거리게 하는 경우(드롭) XNUMX점을 얻기 위해 공을 상대방의 엔드 존으로 보낼 수 있습니다.
방어 팀이 자신의 엔드 존에서 공격 상대를 태클할 때 안전이 발생합니다. 이를 위해 방어 팀은 2점을 받습니다.
엔드존에서 선수를 공격하여 저지르는 특정 파울(주로 블로킹 파울)도 세이프티가 됩니다.
게임 종료 시 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승자로 선언됩니다.
점수가 동점인 경우 승자가 나올 때까지 추가 쿼터를 플레이하는 팀과 추가 시간이 시작됩니다.
경기는 15분(또는 고등학교의 경우 12분)의 XNUMX쿼터로 진행됩니다.
그것은 총 60분의 플레이 시간을 의미해야 한다고 생각할 것입니다.
그러나 스톱워치는 많은 상황에서 중지됩니다. 파울과 같이 팀이 득점하거나 패스할 때 공이 땅에 닿기 전에 아무도 공을 잡지 못하는 경우(“불완전한 패스”).
심판이 공을 경기장에 다시 넣으면 시계가 다시 작동하기 시작합니다.
따라서 경기는 12분 또는 15분의 XNUMX쿼터로 나뉩니다.
1쿼터와 2쿼터, 3쿼터와 4쿼터 사이에는 2분의 휴식시간이 주어지며, 2쿼터와 3쿼터 사이에는 12분 또는 15분의 휴식시간이 주어진다(휴식시간).
스톱워치는 종종 중지되기 때문에 경기는 때때로 최대 XNUMX시간까지 지속될 수 있습니다.
매 분기마다 팀은 편을 바꿉니다. 공을 가지고 있는 팀이 다음 쿼터 동안 소유권을 유지합니다.
공격팀은 주어진 게임이 끝난 후 40초 안에 새로운 게임을 시작할 수 있습니다.
팀이 제 시간에 도착하지 않으면 5야드 감소로 패널티를 받습니다.
60분 후 동점일 경우 15분 연장전이 진행된다. NFL에서는 터치다운(서든 데스)을 먼저 득점하는 팀이 승리합니다.
필드 골은 또한 연장전에서 팀을 승리로 이끌 수 있지만, 이는 양 팀이 축구를 소유한 경우에만 가능합니다.
연장전에서 어느 팀도 득점하지 않는 정규 NFL 게임에서는 동점이 유지됩니다. NFL 플레이오프 게임에서는 필요한 경우 연장전을 통해 승자를 결정합니다.
대학 초과 근무 규칙은 더 복잡합니다.
타임아웃이란?
각 팀의 코칭스태프는 다른 스포츠와 마찬가지로 타임아웃을 요청할 수 있습니다.
코치는 손을 ‘T’자 모양으로 만들고 이를 주심에게 전달하여 타임아웃을 요청할 수 있습니다.
타임아웃은 코치가 팀과 의사 소통하고, 상대 팀의 페이스를 깨고, 선수들을 쉬게 하거나, 지연이나 게임 페널티를 피하기 위한 짧은 휴식입니다.
각 팀은 하프당 3번의 타임아웃을 가질 수 있습니다. 코치는 타임아웃을 선언하기를 원할 때 이를 주심에게 알려야 합니다.
시간 초과 동안 시계가 중지됩니다. 선수들은 숨을 고르고 술을 마실 시간이 있으며 선수들도 교체될 수 있습니다.
대학 미식축구에서 각 팀은 하프당 3번의 타임아웃을 받습니다. 각 타임아웃은 최대 90초까지 지속될 수 있습니다.
전반전에 타임아웃을 사용하지 않으면 후반으로 넘어가지 않을 수 있다.
연장전에서 각 팀은 게임을 종료한 타임아웃 횟수와 상관없이 분기당 타임아웃을 받습니다.
시간 초과는 선택 사항이며 반드시 사용할 필요는 없습니다.
또한 NFL에서 각 팀은 하프당 3개의 타임아웃을 받지만 타임아웃은 최대 2분까지 지속될 수 있습니다. 연장전에서 각 팀은 XNUMX번의 타임아웃을 받습니다.
공은 어떻게 플레이에 투입됩니까?
각 하프는 킥오프 또는 킥오프로 시작됩니다. 그러나 팀은 터치다운과 필드 골을 넣은 후에도 시작됩니다.
전반전과 득점 후를 제외하고, 돼지가죽이라고도 불리는, 항상 ‘스냅’을 통해 작동합니다.
순식간에 스크리미지 라인(플레이가 시작되는 필드의 가상 라인)에서 공격 선수와 수비 선수가 줄을 섭니다.
그런 다음 중앙에 있는 한 공격수 선수가 다리 사이로 공을 팀 동료(보통 쿼터백)에게 패스(또는 “스냅”)합니다.
그런 다음 쿼터백이 공을 플레이로 가져옵니다.
세이프티 후 – 방어 팀이 자신의 엔드 존에서 공격하는 상대를 태클할 수 있을 때 – (이를 세이프티 위치와 혼동하지 마십시오!) – 공격 팀은 자신의 20번 지점에서 포인트 또는 킥으로 공을 다시 플레이로 가져옵니다. 야드 라인.
상대 팀은 공을 잡아 최대한 앞으로 가져와(킥오프 리턴) 가장 유리한 위치에서 공격을 다시 시작할 수 있습니다.
선수들은 어떻게 공을 움직일 수 있습니까?
플레이어는 두 가지 방법으로 공을 추진할 수 있습니다.
공을 가지고 달리면서 공을 던지면서
공을 가지고 달리는 것을 ‘러시’라고도 합니다. 일반적으로 쿼터백은 팀 동료에게 공을 건네줍니다.
또한 ‘포워드 패스’로 알려진 공을 던질 수 있습니다. 포워드 패스는 중요한 요소입니다. 미식 축구를 무엇보다도 럭비와 구별합니다..
공격자는 경기당 한 번만 공을 앞으로 던질 수 있으며 스크리미지 라인 뒤에서만 볼 수 있습니다. 공은 언제든지 옆으로 또는 뒤로 던질 수 있습니다.
이러한 유형의 패스는 측면 패스로 알려져 있으며 럭비보다 미식축구에서 덜 일반적입니다.
공의 소유권을 어떻게 바꾸나요?
팀이 소유권을 바꾸면 방금 공격에서 플레이한 팀이 이제 수비에서 플레이하게 되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
소유권 변경은 다음과 같은 상황에서 발생합니다.
10번의 다운 후에도 공격이 XNUMX야드 진행되지 않은 경우
터치다운이나 필드골을 넣은 후
필드골 실패
어설프게 다루다
펀팅
차단
안전용품
4번의 다운 후 공격팀이 볼을 최소 10야드 앞으로 움직일 수 없는 경우, 플레이가 종료된 지점에서 상대팀이 볼을 제어하게 됩니다.
이러한 소유권 변경을 일반적으로 “턴오버 온 다운”이라고 합니다.
공격팀이 터치다운이나 필드 골을 기록하면 이 팀은 상대 팀에게 공을 차고 상대 팀은 공을 소유하게 됩니다.
공격 팀이 필드 골을 기록하지 못하면 상대 팀이 볼을 제어하고 이전 게임이 시작된 곳(또는 킥이 발생한 NFL에서) 새 게임이 시작됩니다.
(실패한) 킥이 엔드 존에서 20야드 이내에서 이루어지면 상대 팀은 20야드 라인(즉, 엔드 존에서 20야드)에 있는 볼을 받습니다.
덤블은 공격하는 선수가 공을 잡은 후 떨어뜨릴 때 발생합니다. 더 일반적으로는 태클을 해서 공을 떨어뜨릴 수 있습니다.
공은 상대방(수비)이 회수할 수 있습니다.
가로채기(아래 참조)와 마찬가지로 공을 집어 드는 선수는 태클을 당하거나 아웃 오브 바운드가 될 때까지 공을 가지고 달릴 수 있습니다.
펌블과 가로채기를 통틀어 “회전율”이라고 합니다.
한 지점에서 공격팀은 킥오프에서와 마찬가지로 수비팀을 향해 공을 (가능한 한 멀리) 쏜다.
앞서 언급했듯이 펀트는 공격 팀이 필드의 현재 위치에서 상대 팀에게 공을 패스하는 위험을 감수하고 싶지 않을 때(퍼스트 다운 시도 실패로 인해) 거의 항상 XNUMX번째 다운에서 이루어집니다. 필드 골을 시도하기에는 볼이 골 포스트에서 너무 멀리 떨어져 있다고 생각합니다.
수비 선수가 공중에서 공격 팀의 패스를 가로채면(‘차단’), 수비 팀이 자동으로 공을 소유하게 됩니다.
가로채는 선수는 볼이 태클되거나 필드 라인을 벗어날 때까지 볼을 가지고 달릴 수 있습니다.
가로채는 플레이어가 태클을 당하거나 사이드라인에 빠지면 그의 팀의 공격 유닛이 필드로 돌아와 현재 위치를 이어받습니다.
앞서 논의한 바와 같이, 방어 팀이 자신의 엔드 존에서 공격 상대를 태클하는 데 성공할 때 안전이 발생합니다.
이를 위해 수비팀은 2점을 받고 자동으로 공을 소유하게 된다.
일부 팬들에게 축구의 가장 큰 매력은 두 명의 코칭스태프가 경기에서 승리할 확률을 높이기 위해 고안한 전략이다.
각 팀에는 수십에서 때로는 수백 가지 게임 상황(‘플레이’라고도 함)이 포함된 소위 ‘플레이북’이 있습니다.
이상적으로 모든 플레이는 전략적으로 건전하고 팀이 협응하는 추구입니다.
일부 연극은 매우 안전합니다. 그들은 아마 단지 몇 야드를 생산할 것입니다.
다른 플레이는 많은 야드를 얻을 가능성이 있지만 야드 손실(야드 손실) 또는 턴오버(상대방이 소유권을 획득할 때)의 위험이 더 큽니다.
일반적으로 러싱 플레이(선수에게 먼저 던지지 않고 즉시 공을 던지는 플레이)는 패스 플레이(볼을 선수에게 직접 던지는 플레이)보다 덜 위험합니다.
그러나 상대적으로 안전한 패스 플레이와 위험한 달리기 플레이도 있습니다.
상대 팀을 오도하기 위해 일부 패스 플레이는 달리는 플레이와 유사하도록 설계되었으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
많은 트릭 플레이가 있습니다. 예를 들어, 팀이 “포인팅”하려는 것처럼 행동한 다음 공을 가지고 달리거나 공을 던지다 첫 번째 다운을 위해.
그런 위험한 플레이는 팬들에게 큰 스릴입니다. 반면에 적이 속임수를 인식하고 그에 따라 행동하면 재앙을 초래할 수 있습니다.
경기 사이에는 선수와 코치가 상대팀의 경기 영상을 보는 등 준비와 전략에 많은 시간이 소요됩니다.
이것은 스포츠의 까다로운 신체적 특성과 함께 팀이 주당 최대 한 게임을 플레이하는 이유입니다.
또한 읽기 좋은 전략도 매우 중요한 판타지 축구에 대한 나의 설명
플레이어가 각각의 다운에서 수행할 수 있는 수백 가지의 플레이가 있습니다. 이들은 모두 소위 각 팀의 플레이북에 있습니다.
플레이북에는 최대한 많은 점수를 획득하기 위한 팀의 모든 전략이 포함되어 있습니다. 공격용 플레이북과 수비용 플레이북이 있습니다.
플레이는 코칭 스태프가 ‘고안’하여 공격하는 선수가 종종 다른 방향으로 달리고(‘루트 달리기’) 조화로운 움직임과 행동을 수행합니다.
가능한 한 공격을 방어하기 위한 전략을 연습하는 방어용 플레이북도 있습니다.
헤드 코치 또는 쿼터백은 공격 팀의 플레이를 결정하고 수비 주장이나 코디네이터는 수비 팀의 플레이를 결정합니다.
미식축구 경기장에서 가장 중요한 부분은 두 개의 엔드 존이며, 그 중 하나는 필드의 양쪽 끝에 있습니다.
각 엔드 존의 길이는 10야드이며 터치다운이 기록되는 영역입니다. endzone에서 endzone까지의 거리는 100야드입니다.
따라서 미식 축구장의 길이는 총 120야드(약 109미터)이고 너비는 53,3야드(거의 49미터)입니다.
엔드 존은 종종 플레이어가 쉽게 식별할 수 있도록 다른 색상으로 표시됩니다.
또한 키커가 공을 쏠 수 있는 골 포스트(‘업라이트’라고도 함)가 필드 양쪽 끝에 있습니다. 골 포스트는 18.5피트(5,6m) 떨어져 있습니다(고등학교의 경우 24피트 또는 7,3m).
기둥은지면에서 3m 떨어진 배튼으로 연결됩니다. 미식축구 경기장은 경기장의 너비를 가로질러 5야드마다 야드 라인으로 나뉩니다.
그 선들 사이에 각 야드에 짧은 선이 있습니다. 10야드마다 10 – 20 – 30 – 40 – 50(미드필드) – 40 – 30 – 20 – 10으로 번호가 매겨집니다.
“인바운드 라인” 또는 “해시 마크”로 알려진 두 줄의 라인은 필드 중앙 근처의 사이드라인과 평행합니다.
모든 플레이는 해시 마크 위 또는 사이에 있는 공으로 시작됩니다.
이 모든 것을 좀 더 시각적으로 만들기 위해 다음을 수행할 수 있습니다. Sportsfy에서 이 이미지 보기.
축구에서는 완전한 보호 장비가 사용됩니다. 다른 스포츠의 경우보다 많습니다.
규칙에 따라 각 플레이어는 적절한 장비를 착용해야 플레이할 수 있습니다.
심판은 경기 전에 선수가 지침을 준수하는 데 필요한 보호 장비를 착용하고 있는지 확인하기 위해 장비를 확인합니다.
플레이어가 사용하는 장비는 아래에서 읽을 수 있습니다.
키
마우스가드
팀 저지가 있는 어깨 패드
축구 바지와 거들
클리트
아마도 장갑
가장 먼저 눈에 띄는 액세서리는 헬멧† 헬멧은 강한 타격으로부터 얼굴과 두개골을 보호하는 단단한 플라스틱으로 만들어졌습니다.
헬멧 함께 제공 안면 마스크(facemask), 그리고 그 디자인은 플레이어의 위치에 따라 다릅니다.
예를 들어, 와이드 리시버는 볼을 잡기 위해 볼을 계속 볼 수 있도록 더 열린 안면 마스크가 필요합니다.
반면에 공격 라인 플레이어는 종종 상대방의 손과 손가락으로부터 얼굴을 보호하기 위해 더 닫힌 얼굴 마스크를 사용합니다.
헬멧은 제자리에 고정됩니다. 턱끈.
마우스가드도 필수인데 베스트 모델을 소개하자면, 여기에서 더 읽어보기.
어깨 패드 축구 선수의 또 다른 눈에 띄는 장비입니다. 어깨 패드는 겨드랑이 아래에 단단히 고정되는 단단한 플라스틱 조각으로 만들어집니다.
어깨 패드는 어깨와 흉갑을 보호하는 데 도움이 됩니다.
저지는 어깨 패드 위에 착용됩니다. 저지는 팀의 색상과 상징을 표시하는 키트의 일부입니다.
플레이어의 번호와 이름도 포함되어야 합니다. 플레이어는 위치에 따라 특정 범위에 속해야 하므로 숫자가 필수적입니다.
이것은 도움이됩니다 심판 축구공을 잡을 수 있는 사람과 잡을 수 없는 사람을 결정하십시오(모든 선수가 축구공을 잡고 함께 달릴 수 있는 것은 아니기 때문입니다!).
하위 팀에서 선수들은 종종 자신의 번호를 선택할 수 있으며 이는 필드에서의 위치와 관련이 없습니다.
저지는 앞면과 뒷면에 숫자가 있는 부드러운 나일론 소재로 만들어졌습니다.
그릴은 경쟁자나 트레이닝 바지 아래에 입는 보호 기능이 있는 꽉 끼는 바지입니다.
거들은 엉덩이, 허벅지 및 꼬리뼈를 보호합니다. 일부 거들은 무릎 보호 기능이 내장되어 있습니다. 최고의 거들을 보려면 여기를 클릭하십시오.
플레이어 사용 클리트가 있는 신발, 축구화와 매우 유사합니다.
경기장에서의 위치(및 플레이하는 표면)에 따라 일부 모델은 다른 모델보다 우수합니다. 그들은 충분한 그립과 편안함을 제공합니다.
장갑은 필수는 아니지만 일반적으로 권장됩니다.
선수가 공을 더 잘 잡거나 손을 보호하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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NFL 등번호
NFL 져지 번호 매기기 시스템은 선수의 기본 위치를 기반으로 합니다. 그러나 숫자에 관계없이 모든 플레이어는 다른 위치에서 플레이할 수 있습니다.
런닝백이 특정 상황에서 와이드 리시버로 플레이하거나 라인맨이나 라인배커가 짧은 야드 상황에서 풀백이나 타이트엔드로 플레이하는 것은 드문 일이 아닙니다.
그러나 번호 50-79를 착용한 선수는 적격 위치에서 부적격 번호를 보고하여 위치를 벗어난 플레이를 하는 경우 사전에 심판에게 알려야 합니다.
이 번호를 착용한 선수는 그대로 공을 잡을 수 없습니다.
다음은 저지 번호에 대한 일반적인 규칙입니다.
1-19: 쿼터백, 키커, 펀터, 와이드 리시버, 러닝백
20-29: 런닝 백, 코너 백, 안전
30-39: 런닝 백, 코너 백, 안전
40-49: 러닝백, 타이트엔드, 코너백, 세이프티
50-59: 공격 라인, 수비 라인, 라인 배커
60-69: 공격 라인, 수비 라인
70-79: 공격 라인, 수비 라인
80-89: 와이드 리시버, 타이트 엔드
90-99: 수비 라인, 라인 배커
프리시즌 경기에서 팀에 많은 수의 선수가 남아 있을 때 선수는 위의 규칙 이외의 번호를 착용할 수 있습니다.
최종 팀이 구성되면 위의 지침에 따라 선수 번호가 다시 매겨집니다.
공정한 게임을 유지하기 위해 심판은 시계를 보고 선수가 태클을 당하면 휘파람을 불고(그때 경기가 끝나기 때문에), 파울을 범했을 때 페널티 플래그를 공중에 던집니다.
모든 심판원은 위반 장소 근처에 노란색 페널티 깃발을 올릴 수 있습니다.
페널티 플래그는 주심이 페널티를 감지했으며 선수, 코칭 스태프 및 기타 주심에게 경고하기를 원한다는 것을 나타냅니다.
페널티는 종종 공격 팀에 부정적인 야드를 초래합니다. (심판이 공을 거꾸로 놓고 팀이 야드를 잃는 경우).
일부 수비 페널티는 공격측에 자동 선제공격을 제공합니다.
같은 심판이 빈백이나 모자를 던져 추가 벌칙을 알립니다.
게임이 끝나면 부상당한 팀은 페널티를 받고 다시 다운을 플레이하거나 이전 게임의 결과를 유지하고 다음 다운으로 이동할 수 있습니다.
아래 섹션에서는 몇 가지 인기 있는 벌칙에 대해 설명합니다.
부정한 스타트
유효한 게임을 시작하려면 소유(공격) 중인 팀의 선수가 완전히 멈춰야 합니다.
한 명의 선수(공격 라인에 있는 선수는 제외)만 움직일 수 있지만 항상 스크리미지 라인과 평행합니다.
볼이 인 플레이되기 전에 공격하는 선수가 움직일 때 부정 출발이 발생합니다.
이것은 심판이 총을 쏘기 전에 위치에서 벗어나 레이스를 시작하는 것과 유사합니다.
새로운 게임의 시작을 시뮬레이션하는 공격 플레이어의 모든 움직임은 5야드 셋백으로 벌점을 받습니다(공은 5야드 뒤로 물러남).
오프사이드
오프사이드는 오프사이드를 의미합니다. 오프사이드는 볼이 ‘스냅’되어 플레이에 들어왔을 때 선수가 스크리미지 라인의 잘못된 쪽에 있는 공격입니다.
수비팀의 선수가 플레이가 시작되기 전에 스크리미지 라인을 넘으면 오프사이드로 간주됩니다.
패널티로 수비진은 5야드를 철회합니다.
수비하는 선수는 공격과 달리 볼이 인 플레이되기 전에 움직일 수 있지만 스크리미지 라인을 넘을 수는 없습니다.
오프사이드는 주로 수비수가 저지르는 파울이지만 공격에도 일어날 수 있다.
보유
게임 중에는 볼을 소유한 플레이어만 잡을 수 있습니다.
볼을 소유하고 있지 않은 선수를 홀딩하는 것을 홀딩(holding)이라고 합니다. 공격형 홀딩과 수비형 홀딩에는 차이가 있습니다.
공격자가 수비수를 잡고 있고(공격적 홀딩) 그 선수가 손, 팔 또는 신체의 다른 부분을 사용하여 수비자가 볼 캐리어를 태클하는 것을 방지하면 그의 팀은 10야드 드롭으로 패널티를 받습니다.
수비수가 공격자를 잡고 있고(수비적 홀딩) 이 선수가 공이 없는 공격자를 태클하거나 홀딩하면 그의 팀은 5야드를 잃고 공격자는 자동 퍼스트 다운을 이깁니다.
통과 간섭
수비수는 공격자가 공을 잡는 것을 막기 위해 공격자를 밀거나 건드려서는 안 됩니다. 그가 공을 잡으려고 할 때만 접촉이 있어야 합니다.
패스 간섭은 플레이어가 페어 캐치를 하려는 다른 플레이어와 불법적인 접촉을 할 때 발생합니다.
NFL 규정집에 따르면 패스 간섭에는 선수를 잡고 당기거나 넘어뜨리거나 선수의 얼굴에 손을 대거나 리시버 앞에서 베는 동작이 포함됩니다.
페널티로 팀은 바이얼레이션 장소부터 계속해서 공격하며 자동 1번 다운으로 간주한다.
퍼스널 파울(퍼스널 파울)
개인적인 범죄는 존중과 스포츠맨십의 규칙을 위반하기 때문에 축구에서 가장 나쁜 범죄로 간주됩니다.
축구에서 퍼스널 파울은 불필요하게 거칠거나 더러운 플레이로 인해 다른 선수가 다른 선수에게 부상을 입힐 위험이 있는 공격입니다.
개인 범죄의 예는 다음과 같습니다.
헬멧 대 헬멧 접촉
상대의 무릎에 헬멧
경기장에서 태클을 하다
또는 심판이 반스포츠적이라고 생각하는 모든 것
15야드의 페널티가 주어지고 부상당한 팀은 자동으로 1번 다운을 받습니다.
지연 게임
한 게임이 끝나면 다음 게임이 시작됩니다. 공격자는 경기 시간이 다 떨어지기 전에 공을 다시 플레이에 넣어야 합니다.
미식축구에서 공격팀은 경기 시간이 다 되기 전에 스냅이나 프리킥으로 공을 플레이에 넣지 않으면 플레이 지연에 대해 5야드의 페널티를 받습니다.
이 시간 제한은 경기에 따라 다르며 종종 심판원이 볼을 플레이할 준비가 되었다고 표시한 후 25초입니다.
뒤에서 불법 블록
규칙은 축구의 모든 블록은 뒤에서가 아니라 앞에서 만들어야 한다는 것입니다.
뒤에서 불법적인 블록은 선수가 공을 소유하지 않은 상대 선수와 허리와 뒤에서 신체 접촉을 할 때 축구에서 호출되는 페널티입니다.
이 페널티는 위반 장소에서 10야드 페널티로 이어집니다.
‘물리적 접촉’이란 손이나 팔을 사용하여 상대의 움직임에 영향을 주는 방식으로 뒤에서 상대를 밀어내는 것을 의미합니다.
허리 아래 차단
여기에는 볼 캐리어가 아닌 선수를 ‘블로킹’하는 것이 포함됩니다.
(어느 방향에서든) 허리 아래의 불법적인 블록에서 블로커는 불법적으로 어깨를 사용하여 벨트 라인 아래의 수비수와 접촉합니다.
이는 심각한 부상(특히 무릎과 발목 부상)을 유발할 수 있기 때문에 불법이며, 수비수를 움직이지 못하게 하기 때문에 수비수에게 불공정한 이점이 됩니다.
벌칙은 NFL, NCAA(대학/대학) 및 고등학교에서 15야드입니다. NFL에서 허리 아래로 차단하는 것은 발차기 플레이 중과 소유권 변경 후 불법입니다.
클리핑
클리핑은 측부인대와 십자인대, 반월상 연골을 포함하여 부상을 입을 가능성이 있으므로 금지됩니다.
클리핑은 상대가 공을 소유하고 있지 않다면 허리 아래에서 뒤에서 상대를 공격하는 것입니다.
클리핑에는 블록 후에 상대방의 다리 위로 몸을 구르는 것도 포함됩니다.
일반적으로 불법이지만 내셔널 풋볼 리그에서는 클로즈 라인 플레이에서 무릎 위를 클립하는 것이 합법입니다.
클로즈 라인은 일반적으로 공격 태클이 차지하는 위치 사이의 영역입니다. 스크리미지 라인의 각 측면에서 XNUMX야드까지 확장됩니다.
대부분의 리그에서 클리핑에 대한 페널티는 15야드이며, 수비진이 저지르면 자동 퍼스트 다운입니다.
찹 블록
촙 블록은 불법이며 플레이어가 두 명의 상대(하나는 높고 다른 하나는 낮음)에 의해 차단되어 플레이어가 넘어질 때 발생합니다.
촙 블록(Chop Block)은 공격자가 허벅지나 그 아래에서 수비하는 선수를 막고 다른 공격자가 같은 수비수를 허리 위에서 공격하는 공격자에 의한 블록이다.
블로커의 상대가 허리 위의 접촉을 시작하거나 블로커가 상대로부터 탈출하려고 시도하고 접촉이 의도적이지 않은 경우 페널티가 아닙니다.
불법 찹 블록에 대한 벌칙은 15야드 손실입니다.
키커/펀터/홀더 황삭
키커/펀터를 거칠게 하는 것은 수비수가 킥/펀트 플레이 중에 키커나 펀터와 부딪히는 것을 말합니다.
종종 키커와의 접촉이 심한 경우 거칠게 하는 키커 페널티가 주어집니다.
러핑 키커/펀터는 수비 선수가 킥하는 다리가 여전히 공중에 있는 동안 키커의 서 있는 다리를 터치하거나 두 발이 지면에 닿았을 때 키커와 접촉할 때 발생합니다.
이 규칙은 필드 골 킥의 소유자에게도 적용됩니다. 그는 무방비 상태의 선수이기 때문입니다.
접촉이 심각하지 않거나 접촉 전에 키커가 두 발을 다시 땅에 대고 수비수를 넘어지면 반칙이 아닙니다.
대부분의 대회에서 이러한 위반에 대한 벌칙은 15야드이며 자동 퍼스트 다운입니다.
그러한 위반이 발생하면 포인트에 소유권을 포기하려는 팀이 결과적으로 소유권을 유지합니다.
성공적으로 킥된 필드 골에서 위반이 발생하면 공격 팀이 페널티를 수락하고 터치다운을 득점하기 위해 드라이브를 계속하기로 선택하지 않는 한 이어지는 킥오프에서 야드가 평가됩니다. 이를 “테이킹”이라고 합니다. 보드를 가리킵니다.”
이 페널티를 ‘키커에게 돌진하는 것’과 혼동하지 마십시오(아래 참조).
키커에 뛰어들다
키커에 부딪치는 것은 키커를 거칠게 때리는 것과 비교할 때 덜 심각한 것으로 간주됩니다.
이는 수비수가 키커/펀터의 발차기 다리에 접촉하거나 킥 후 두 발로 펀터/키커가 안전하게 착지하는 것을 방지할 때 발생합니다.
수비 선수가 키커의 흔들리는 다리를 치면 키커에게 달려드는 것으로 간주됩니다.
키커에 부딪치는 것은 덜 심각한 패널티이며 팀에 5야드 손실입니다.
오프사이드와 같은 자동 퍼스트 다운이 적용되지 않는 몇 안 되는 페널티 중 하나이다.
통행인을 거칠게
수비수는 공을 소유하고 있는 동안(예: 쿼터백 자루) 포워드 패스를 시도하는 선수와 접촉할 수 있습니다.
그러나 공을 놓으면 모멘텀에 의해 유도되지 않는 한 수비수는 쿼터백과 접촉하는 것이 허용되지 않습니다.
공을 놓은 후의 접촉이 바이얼레이션의 결과인지 모멘텀의 결과인지에 대한 판단은 사례별로 주심이 내립니다.
패스를 거칠게 하는 것은 수비수가 포워드 패스를 던진 후 쿼터백과 불법적인 접촉을 하는 공격입니다.
페널티는 리그에 따라 10야드 또는 15야드이며 공격 시 자동 퍼스트 다운이 적용됩니다.
수비수가 패스를 들어올려 바닥으로 누르거나 그와 씨름하는 등의 위협적인 행동을 하는 경우에도 패스를 거칠게 처리할 수 있습니다.
패스를 태클하는 플레이어가 헬멧과 헬멧을 접촉하거나 몸 전체의 무게로 패스를 밟았을 때 호출될 수도 있습니다.
러핑 규칙의 예외는 패스가 공을 던진 후 플레이에 다시 입장하는 경우입니다. 예를 들어 공을 소유한 수비 선수를 막거나, 더듬거리거나, 태클을 시도하는 경우입니다.
이러한 경우, 패스는 다른 플레이어와 마찬가지로 취급되며 법적으로 만질 수 있습니다.
패서 황삭은 사이드 패스나 백 패스에도 적용되지 않습니다.
잠식
침해는 다른 리그/대회에서 다른 정의를 갖습니다. 해당하는 것은 패널티입니다. 즉, 5야드의 손실입니다.
NFL에서 침입은 수비 선수가 볼이 플레이되기 전에 불법적으로 스크리미지 라인을 넘어 상대방과 접촉하거나 쿼터백에게 명확한 경로가 있을 때 발생합니다.
잘못된 시작과 마찬가지로 게임이 즉시 중지됩니다. 이 위반은 NCAA에서 오프사이드 페널티가 됩니다.
고등학교에서 침해는 접촉 여부에 관계없이 방어에 의한 중립 지역의 모든 횡단을 포함합니다.
오프사이드/오프사이드와 비슷하지만 이런 일이 발생하면 게임을 시작할 수 없습니다.
오프사이드와 마찬가지로 위반 팀은 5야드의 패널티를 받습니다.
NCAA에서는 센터가 볼을 터치했지만 아직 플레이에 넣지 않은 후 공격자가 스크리미지 라인을 지나갈 때 잠식 페널티가 호출됩니다.
대학 풋볼에서 수비 선수에 대한 침해는 없습니다.
헬멧과 헬멧 충돌
이러한 유형의 접촉은 심각한 부상을 입을 가능성이 있기 때문에 몇 년 후에 마침내 리그 당국에 의해 위험한 플레이로 간주됩니다.
NFL, CFL(Canadian Football League), NCAA와 같은 주요 축구 리그는 헬멧과 헬멧 충돌에 대해 더 엄격한 입장을 취하고 있습니다.
추진력은 반복되는 뇌진탕이 축구 선수에 미치는 영향과 만성 외상성 뇌병증(CTE)에 관한 새로운 발견에 대한 의회 조사였습니다.
다른 가능한 부상에는 머리 부상, 척수 부상, 심지어 사망이 포함됩니다.
헬멧 대 헬멧 충돌은 두 선수의 헬멧이 많은 양의 힘을 가하는 경우 발생합니다.
헬멧과 헬멧을 고의로 충돌시키는 것은 대부분의 축구 대회에서 벌칙입니다.
페널티는 15야드이며 자동 1st 다운입니다.
헬멧 제조업체는 이러한 충격으로 인한 부상으로부터 사용자를 가장 잘 보호하기 위해 지속적으로 디자인을 개선하고 있습니다.
말 고리 태클
말 고리 태클은 태클을 한 선수의 어색한 위치 때문에 특히 위험합니다. 태클을 한 선수는 종종 몸의 무게 때문에 한쪽 또는 양쪽 다리가 갇힌 상태에서 뒤틀린 동작으로 뒤로 넘어집니다.
이것은 플레이어의 발이 잔디에 걸리고 수비수의 과도한 무게로 인해 더 악화됩니다.
호스칼라 태클은 수비수가 져지의 뒷깃이나 어깨 패드의 뒤를 잡고 즉시 볼 캐리어를 강제로 아래로 당겨서 그의 발을 아래에서 빼내는 방식으로 다른 선수를 태클하는 기동입니다.
가능한 부상에는 무릎(ACL 및 MCL 포함) 및 발목의 십자인대 염좌 또는 파열, 경골 및 비골 골절이 있습니다.
그러나 스크리미지 라인 근처에서 수행되는 말 고리 태클은 허용됩니다.
NFL에서 말 고리 태클은 15야드 페널티와 수비진이 했을 경우 자동 퍼스트 다운을 초래합니다.
이는 종종 협회에서 플레이어에게 부과하는 벌금으로 이어집니다.
페이스 마스크 페널티
이 페널티는 공격, 수비 및 특수 팀의 플레이어에게 부과될 수 있습니다. 헬멧과의 우연한 접촉은 일반적으로 처벌되지 않습니다.
플레이어가 허용되지 않습니다. 안면 마스크 다른 플레이어를 잡거나 당깁니다.
벌칙은 테두리, 귀 구멍 및 패딩을 포함하여 헬멧의 다른 부분을 잡는 것으로 확장됩니다.
이 규칙의 주된 이유는 다시 플레이어의 안전입니다.
헬멧이 몸이 움직이는 방향과 반대 방향으로 당겨질 수 있기 때문에 매우 위험하며 목과 머리에 부상을 입을 수 있습니다.
접촉이 의도적인지 아니면 안면 마스크 처벌을 정당화할 만큼 심각한 것인지는 판사의 재량에 맡기는 경우가 많습니다.
고교 미식축구에서 선수는 다른 선수의 헬멧을 만지기만 하면 마스크 페널티를 받을 수 있다.
이 규칙은 어린 선수를 보호하기 위한 것입니다.
그러나 대학 미식축구에서 NCAA는 헬멧을 잡고 조작하면 페널티가 발생하는 NFL과 유사한 규칙을 따릅니다.
NFL 룰북에 따르면 마스크 페널티는 15야드 페널티로 이어집니다.
공격팀이 페널티킥을 하면 패하거나 다운될 수도 있다.
수비수가 공격을 저지르면 공격팀이 자동 선제골을 얻을 수 있습니다.
심판이 벌칙이 특히 심각하다고 판단하면 벌칙이 더 가중됩니다.
예를 들어, 위반한 플레이어는 다른 플레이어의 헬멧을 뜯거나 안면 마스크의 그립을 사용하여 다른 플레이어를 땅에 던집니다.
이 경우 선수는 비신사적 행위로 징계를 받을 수 있습니다.
미식 축구를 제대로 이해하고 최대한 활용하려면 주요 용어와 정의를 숙지해야 합니다.
다음 목록은 알아야 할 기본적인 미식축구 용어에 대한 개요를 제공합니다.
배후 : 스크리미지 라인 뒤에 줄지어 서 있는 공격적인 선수 그룹(런닝백과 쿼터백).
: 스크리미지 라인 뒤에 줄지어 서 있는 공격적인 선수 그룹(런닝백과 쿼터백). 아래로 : 볼이 플레이에 들어갔을 때 시작하여 볼이 ‘데드'(플레이가 완료되었음을 의미)로 선언될 때 끝나는 동작. 공격자는 공을 10야드 앞으로 가져오기 위해 XNUMX개의 다운을 받습니다. 그렇지 않은 경우, 일반적으로 네 번째 다운에서 ‘포인트’로 볼을 상대방에게 넘겨주어야 합니다.
: 볼이 플레이에 들어갔을 때 시작하여 볼이 ‘데드'(플레이가 완료되었음을 의미)로 선언될 때 끝나는 동작. 공격자는 공을 10야드 앞으로 가져오기 위해 XNUMX개의 다운을 받습니다. 그렇지 않은 경우, 일반적으로 네 번째 다운에서 ‘포인트’로 볼을 상대방에게 넘겨주어야 합니다. 드라이브 : 공격자가 공을 가지고 있을 때 득점하거나 ‘득점’이 되고 상대 팀이 공을 제어할 때까지의 일련의 플레이.
: 공격자가 공을 가지고 있을 때 득점하거나 ‘득점’이 되고 상대 팀이 공을 제어할 때까지의 일련의 플레이. 끝 영역 : 필드 양쪽 끝에 있는 10야드 길이의 영역. 볼을 가지고 엔드존에 들어갔을 때 터치다운을 기록합니다. 볼을 소유한 상태에서 자신의 엔드존에서 태클을 당하면 다른 팀이 세이프티(2점)를 얻습니다.
: 필드 양쪽 끝에 있는 10야드 길이의 영역. 볼을 가지고 엔드존에 들어갔을 때 터치다운을 기록합니다. 볼을 소유한 상태에서 자신의 엔드존에서 태클을 당하면 다른 팀이 세이프티(2점)를 얻습니다. 페어 캐치 : 펀트 리턴자가 뻗은 팔을 머리 위로 휘두를 때. 페어 캐치 신호 후 플레이어는 볼을 가지고 달릴 수 없으며 상대방도 볼을 터치해서는 안 됩니다.
: 펀트 리턴자가 뻗은 팔을 머리 위로 휘두를 때. 페어 캐치 신호 후 플레이어는 볼을 가지고 달릴 수 없으며 상대방도 볼을 터치해서는 안 됩니다. 필드 골 / 필드 골 : 40점에 해당하는 킥으로 필드 어디에서나 할 수 있지만 일반적으로 골대에서 XNUMX야드 이내에서 합니다. 추가 포인트와 마찬가지로 킥은 막대 위와 포스트 사이에서 쏴야 합니다.
: 40점에 해당하는 킥으로 필드 어디에서나 할 수 있지만 일반적으로 골대에서 XNUMX야드 이내에서 합니다. 추가 포인트와 마찬가지로 킥은 막대 위와 포스트 사이에서 쏴야 합니다. 어설프게 다루다 : 달리거나 태클을 당하는 동안 공의 소유권을 잃는 것. 공격팀과 수비팀 모두 실수를 회복할 수 있습니다. 수비수가 공의 소유권을 얻은 경우 이를 턴오버라고 합니다.
: 달리거나 태클을 당하는 동안 공의 소유권을 잃는 것. 공격팀과 수비팀 모두 실수를 회복할 수 있습니다. 수비수가 공의 소유권을 얻은 경우 이를 턴오버라고 합니다. 핸드 오프 : 공격 선수(보통 쿼터백)가 다른 공격 선수에게 공을 패스하는 행위. 핸드오프는 일반적으로 쿼터백과 런닝백 사이에서 이루어집니다.
: 공격 선수(보통 쿼터백)가 다른 공격 선수에게 공을 패스하는 행위. 핸드오프는 일반적으로 쿼터백과 런닝백 사이에서 이루어집니다. 해시 마크 : 필드의 1야드를 나타내는 필드 중앙의 선. 각 게임에서 볼은 이전 게임에서 볼 캐리어가 태클된 위치에 따라 해시 마크 사이 또는 해시 마크 상단에 배치됩니다.
: 필드의 1야드를 나타내는 필드 중앙의 선. 각 게임에서 볼은 이전 게임에서 볼 캐리어가 태클된 위치에 따라 해시 마크 사이 또는 해시 마크 상단에 배치됩니다. 톡 : 한 팀의 11명의 선수들이 필드에 모여 전략을 논의할 때. 공격 시 쿼터백은 허들에서 플레이를 패스합니다.
: 한 팀의 11명의 선수들이 필드에 모여 전략을 논의할 때. 공격 시 쿼터백은 허들에서 플레이를 패스합니다. 미완성 : 공격팀이 잡지 못해 땅에 떨어지는 포워드 패스, 또는 선수를 떨어뜨리거나 필드 밖으로 잡아내는 패스.
: 공격팀이 잡지 못해 땅에 떨어지는 포워드 패스, 또는 선수를 떨어뜨리거나 필드 밖으로 잡아내는 패스. 차단 : 수비수가 잡은 공격 패스로 공격자가 더 이상 볼을 제어할 수 없게 만드는 것입니다.
: 수비수가 잡은 공격 패스로 공격자가 더 이상 볼을 제어할 수 없게 만드는 것입니다. 킥오프 : 볼을 플레이하는 프리킥. 킥오프는 XNUMX쿼터와 XNUMX쿼터가 시작될 때와 각 터치다운과 성공적인 필드 골 후에 사용됩니다.
: 볼을 플레이하는 프리킥. 킥오프는 XNUMX쿼터와 XNUMX쿼터가 시작될 때와 각 터치다운과 성공적인 필드 골 후에 사용됩니다. 스크리미지 라인 : 각각의 새로운 플레이에 대해 축구공이 놓이는 필드의 너비를 확장하는 가상의 선. 공이 다시 인 플레이될 때까지 공격과 수비 모두 라인을 넘을 수 없다.
: 각각의 새로운 플레이에 대해 축구공이 놓이는 필드의 너비를 확장하는 가상의 선. 공이 다시 인 플레이될 때까지 공격과 수비 모두 라인을 넘을 수 없다. 펀트 : 선수가 손에서 공을 떨어뜨리고 공이 지면에 떨어지기 직전에 차는 킥. 공격수가 10야드를 전진할 수 없어 수비진에게 소유권을 양도해야 하는 경우 일반적으로 XNUMX번째 다운에서 XNUMX점을 얻습니다.
: 선수가 손에서 공을 떨어뜨리고 공이 지면에 떨어지기 직전에 차는 킥. 공격수가 10야드를 전진할 수 없어 수비진에게 소유권을 양도해야 하는 경우 일반적으로 XNUMX번째 다운에서 XNUMX점을 얻습니다. 레드존 : 20야드 라인에서 상대편 골라인까지의 비공식 영역.
: 20야드 라인에서 상대편 골라인까지의 비공식 영역. 킥/포인트 리턴 : 득점이나 상당한 야드 획득을 목적으로 킥이나 포인트를 받아 상대편 골라인을 향해 달려가는 행위.
: 득점이나 상당한 야드 획득을 목적으로 킥이나 포인트를 받아 상대편 골라인을 향해 달려가는 행위. 돌진 : 패스가 아닌 달리면서 공을 추진합니다. 런닝 백은 때때로 러셔라고도 합니다.
: 패스가 아닌 달리면서 공을 추진합니다. 런닝 백은 때때로 러셔라고도 합니다. 해고 : 수비수가 스크리미지 라인 뒤에서 쿼터백을 태클하여 공격팀이 야드를 잃을 때.
: 수비수가 스크리미지 라인 뒤에서 쿼터백을 태클하여 공격팀이 야드를 잃을 때. 안전용품 : 수비수가 자신의 엔드존에서 공을 소유하고 있는 공격수를 태클하여 얻은 XNUMX점의 점수.
: 수비수가 자신의 엔드존에서 공을 소유하고 있는 공격수를 태클하여 얻은 XNUMX점의 점수. 중-고등부 : 패스를 수비하는 XNUMX명의 수비수들이 라인배커들 뒤에서 일렬로 늘어서고 공격수들의 맞은편 필드 코너에서 와이드하게 배치된다.
: 패스를 수비하는 XNUMX명의 수비수들이 라인배커들 뒤에서 일렬로 늘어서고 공격수들의 맞은편 필드 코너에서 와이드하게 배치된다. 스냅: 볼이 센터를 통해 쿼터백에게 ‘스냅'(다리 사이)되는 동작 또는 킥을 시도하는 홀더 또는 펀터. 스냅이 발생하면 볼이 공식적으로 인 플레이되고 동작이 시작됩니다.
마침내
이제 미식축구가 어떻게 진행되는지 정확히 알았으므로 게임이 훨씬 더 명확해집니다.
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01. 미식축구 (NFL)의 기본적인 규칙
이번에는 NFL의 기본적인 규칙에 대해 얘기해 보겠습니다.
한경기는 4쿼터로 구성되어 있고, 각 쿼터는 15분씩의 시간으로 구성되어 있습니다. 표면적인 경기시간은 한시간이지만, 플레이 중간마다 시간이 멈추는 경우가 많기 때문에 보통은 3시간 정도 시간이 소모됩니다. 기본적인 경기의 진행은 공격권을 가진 팀이 3번의 기회 안에 10 야드(경기장은 5 야드마다 선이 그어져 있습니다.)를 앞으로 나아가는 것입니다. 3번의 기회 안에 10 야드 이상을 진행하지 못하면 4번째 기회에 보통 필드골(field goal attempt, 공격이 상대편 진영에서 멈춰서 킥을 통해서 골을 넣을 수 있는 거리에 있을 경우, 보통 50야드 이내)을 시도하거나 펀트(punt, 상대방에게 최대한 멀리 공을 차서 넘겨 주는 것, 공격팀 진영에 있거나 필드골을 시도할 수 없는 먼거리의 경우)를 해 주게 됩니다.
물론, 4번째 기회에서도 공격을 할 수 있지만 만약 실패하면 그 자리에서 공격권을 넘겨 주기 때문에 그만큼 상대편이 득점할 확률이 높아지게 됩니다. 따라서 대부분의 경우에는 공격을 하지 않고 필드골이나 펀트를 한다고 보시면 됩니다. 하지만 때로는 펀트를 하는 척 하면서 상대편을 속이고 공격을 하기도 하는데요, 이마저도 자기 진영에 있을 경우 시도하지 않습니다. 이유는 이제 아시겠죠?!
아래 이미지는 지난 월요일에 열린 Chicago Bears 와 Detroit Lions 의 경기 중 한 장면을 캡쳐한 화면입니다.
사진을 보시면 지금 공격팀 (Chicago Bears)이 2번째 기회를 시도하고 있고, 앞으로 남아있는 거리가 5 야드라는 의미가 되겠습니. 즉, 5 야드를 앞으로 두번의 기회안에 나아가게 되면 다시 3번의 기회를 얻게 된다는 의미가 되는 겁니다. 미식축구 경기장의 거리는 100 야드이며, 골라인에서 양쪽 골포스트까지 10 야드가 되니 총 길이는 120 야드가 됩니다.
아래 이미지에서 보시는 것처럼 골 포스트는 골라인에서 10야드가 떨어져 있기 때문에 보통 필드골은 골라인에서 35~40야드 정도에 있을 경우 시도하며 그보다 먼 경우는 보통 펀트를 합니다. 하지만, 킥커의 킥능력이 탁월하다면 그 이상의 거리에서 시도하기도 합니다. 며칠 전에 고등학교 풋볼 시합에서 Central Valley High School 의 Austin Rehkow 라는 선수가 67 야드 필드골을 성공시켜서 이슈가 되기도 했습니다. 참고로 NFL 기록은 63 야드입니다.
아래 사진은 Chicago Bears가 필드골을 시도하는 모습인데요, 39 야드 필드골이라고 써 있습니다. 이것은 경기장에 표시되어 있는 숫자로서 39 야드 지점에서 킥커가 차는 것이 아니고 실제 킥커가 차는 위치에서 골포스트까지의 거리를 의미합니다. 따라서, 현재 공격은 21 야드에서 멈췄지만 통상적으로 수비를 고려해서 8 야드 뒤에서 차게 되구요, 골라인에서 골포스트까지 거리가 10 야드가 되니 총 39 야드 필드골이 되는 것입니다. 이해가 되시나요? ^^
득점방식은 터치다운 (touchdown), 필드골 (field goal)이 있습니다. 터치다운은 흔히 말하는 것처럼 공격팀이 공을 가지고 골라인을 통과하는 것을 말하고, 필드골은 골라인 근처에서 터치다운을 하지 못하고 공격이 끝났을때 공을 차서 넣는 것을 말합니다. 물론 수비 진영에서도 상대편의 공을 빼앗아 터치다운을 할 수도 있고, 세이프티 (safety)를 통해서 득점을 할 수도 있는데 이건 나중에 설명을 하죠. 터치다운은 6점이고, 필드골은 거리에 상관없이 3점입니다. 하지만 터치다운을 하게되면 추가적으로 필드골처럼 킥커가 골을 차서 넣을 수 있는 기회가 주어지는데요, 넣게 되면 1점이 추가로 주어집니다.
따라서, 대부분의 경우 터치다운을 하면 7점을 얻는다고 보시면 됩니다. 대부분의 경우, 터치다운 후에는 킥을 차는데 점수가 많이 뒤지고 있거나 8점 차이가 나는 경우에는 킥을 하지 않고 2 point conversion(터치다운을 하고 나서 킥을 차지 않고 다시 공격을 시도하는 것, 성공하면 2점)을 시도하기도 합니다. 하지만 킥에 비해 성공률이 낮기 때문에 대부분의 경우에는 무리하지 않고 킥을 차게 됩니다.
득점을 한 이후나 경기 전후반 시작할 때에는 자기 진영 35 야드 지점에서 킥을 해서 상대방에게 공격권을 넘겨 주게 되는데요, 공을 차서 넘겨 주는 팀은 최대한 자기 진영에서 먼 지점으로 보내려고 하고, 공을 넘겨받는 팀은 최대한 상대 진영 가까이 까지 가려고 노력하겠지요. 더 자세한 공격의 방법이나 룰의 경우에는 포지션에 대한 얘기가 같이 나오기 때문에 나중에 다시 하겠습니다. 어쨌든 이 정도만 이해하고 보셔도 일단 경기 흐름을 따라가며 보시는 데에는 문제가 없습니다.
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