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Para que un peón pueda capturar la pieza debe moverse de su lugar inicial inmediatamente en la fila en diagonal. El peón adversario que avanza dos escaques en su primer movimiento en la columna adyacente y que se sitúa en la misma fila en que se encuentra el peón que va a realizar la captura.Los peones son las únicas piezas que nunca retroceden, sólo pueden moverse hacia delante, en línea recta por su columna y de una en una casilla.Los peones son las únicas piezas que capturan de forma diferente a como mueven. Pueden capturar una pieza enemiga en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos (ej. las dos casillas diagonalmente en frente de ellos), pero no pueden mover a esos espacios si están vacíos.
Table of Contents
¿Cuando el peón puede comer hacia atrás?
Los peones son las únicas piezas que nunca retroceden, sólo pueden moverse hacia delante, en línea recta por su columna y de una en una casilla.
¿Qué piezas se puede comer el peón?
Los peones son las únicas piezas que capturan de forma diferente a como mueven. Pueden capturar una pieza enemiga en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos (ej. las dos casillas diagonalmente en frente de ellos), pero no pueden mover a esos espacios si están vacíos.
¿Cómo comen cada una de las piezas de ajedrez?
La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso. No es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción.
¿Qué pasa cuando un peón de ajedrez llega al final?
La coronación se produce cuando un peón alcanza la última fila del tablero—la octava en el caso de las blancas y la primera en el de las negras. Cuando esto sucede, el jugador que ha coronado puede sustituir el peón por cualquier otra pieza, es decir, una dama, una torre, un alfil o un caballo.
¿Cómo puede matar un peón?
Para que un peón pueda capturar la pieza debe moverse de su lugar inicial inmediatamente en la fila en diagonal. El peón adversario que avanza dos escaques en su primer movimiento en la columna adyacente y que se sitúa en la misma fila en que se encuentra el peón que va a realizar la captura.
Movimiento de las piezas
El peón es una pieza del ajedrez. Al comienzo de una partida, cada jugador tiene ocho peones que están dispuestos en las filas 2 and 7, por delante del resto de piezas. El peón se mueve verticalmente por la columna en la que se encuentra, sin poder retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos escaques y, a partir de allí, de uno en uno.
Para que un peón pueda capturar la pieza debe move de su lugar initial inmediatamente en la fila en diagonal. El peón adversario que avanza dos escaques en su primer movimiento en la columna adyacente y que se sitúa en la misma fila en que se encuentra el peón que va a realizar la captura. All llegar a la ultima fila se convierte en cualquier otra pieza, excluyendo el rey, movimiento llamado coronación o promoción; el peón será reemplazado inmediatamente por other pieza que puede ser caballo, alfil, torre o dama y deberá ser retirado del tablero. La promoción no está limitada a las piezas previamente capturadas, sino que el jugador puede elegir la pieza a la que quiere promocionar, por lo que es posible por ejemplo tener más de una dama en el tablero. El peón está presente en varies del juego, habiendo servido de inspiration para algunas piezas no ortodoxas.
Originally, for the military representación de la infantería, pero, en la Edad Media, fue interpretado en la moralidad como los campesinos y la posibilidad de promotion, una metáfora de la posibilidad de movilidad social a través de un camino virtuoso (recto). Son tomados como unidad de valor las piezas de ajedrez. You may be able to take advantage of the fact that the possibility of promotion is given, and that there is an influence on the strategy adopted by the youth.
Origen y etimología[edit]
A modern reconstruction of Hoplita griegos in the formation of Falange
Según la leyenda de Sisa, el brahman Sisa creó el chaturanga, precursor más antiguo del ajedrez, a petición del Rajá indio Balhait. Sissa se basó en las figuras del Ejército de la India, e incluyó la pieza hoy conocida como Peón como forma representativa de la infantería y del papel que ésta desempeñaba en los ejércitos durante la guerra.[1]
De acuerdo con relatos griegos, esta era la composición del ejercito de la India desde el siglo IV a.C. La palabra chaturanga, que posteriormente nombró la primera version del juego, tiene un significado unido a las partes del ejército en el Ramayana y el Mahābhārata, en la cual el ejército está express llamado hasty-ashwa-ratha-padatam del cual padatam [note 1 ] es la palabra en sánscrito para un heldado.[3]
En el idioma persa la pieza era denominada Piyada y en arabe Baidaq, ambas con el mismo significado que en sánscrito. En la mayoría de países europeos, la pieza tiene el nombre relacionado con la infantería, que originalmente se representaba, siendo peão en portugués, pedina en italiano, bauer en alemán y pawn en inglés.[4]
Archaeology[edit]
Main article: Arqueología del ajedrez
Los artefactos más antiguos encontrados son del conjunto de piezas de Afrasiab, encontrados en Uzbekistán en la década de 1970 .[5]
Los musulmanes desarrollaron diseños más simples y estilizados siguiendo la prohibition del Islam de representar figuras vivas. Los peones son las piezas más pequeñas, siguiendo la importancia de las filas militares, y con formato de cupula. En el conjunto de piezas de Ager, el peón es un pequeño bloque cilíndrico.[6]
Los artefactos de las Piezas de Lewis poses 19 peones estilizados con formas y tamaños variados semejantes a lápidas u obeliscos. La mayoría poseen una base hexagonal y dos piezas poseen adornos o grabados.[7][8] El único peón reminiscente del conjunto de piezas de Carlomagno está representado por un pequeño Soldado con escudo y casco similar a los nórdicos del siglo XI que rompió el mito de que el conjunto pertenecía en realidad al emperador carolingio, que vivió en el siglo VIII.[9]
Desde el siglo XV, el ajedrez se expandió por Europa y Russia. Los peones continued siendo representados de forma estilizada, con un format semejante entre si, similar to los de las piezas Staunton. Hubo algunas excepciones como conjuntos realizados en Augsburg que representaban los peones condone los oficios indicados en la moralidad ‘Liber de Moribus Hominum et Officiis Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum’ escrita por Jacobo de Cessolis en el siglo XIII.[10] Los oficios son, a partir de la columna a: granjero, herrero, sastre, comerciante, médico, tabernero, guardia y mensajero.[11]
Gallery of images[edit]
farmer
Herrero
Sastre
Merkader
physician
Posadero
Guardian
Mensajero
Movimiento y valor relativeo[edit]
Movimientos Permitidos.
En la posición initial de las piezas sobre el tablero, cada jugador tiene a su disposición ocho peones, posiciónados en la segunda fila para las blancas, y en la séptima fila para las negras. Su movimiento constante en el advance para el escaque desocupado inmediatamente enfrente de la misma columna o, en el primer movimiento opcionalmente, por dos escaques en la misma columna, siempre y cuando ambos escaques estén desocupados. It was introduced in Europe during the Edad Media, but this was uniformized with the establecimiento de las reglas a finales del siglo XV. En España y Alemania, este avance solo se permissione si no hubiera captura de piezas y en Alemania todavia estaba restrictido a los peones de las torres, dama y rey.[12][13]
Captura al tomar el lugar ocupado por la pieza oponente que está en dirección diagonal en la fila inmediatamente a su frente, tomando el lugar de la pieza. Si un peón ataca el escaque por el cual un peón pasa al oponente ha avanzado dos escaques en su primer movimiento, el peón atacante puede capturar al adversario, por lo que ocupan el escaque sobre el que pasó el peón del oponente. Esta captura característica se denomina captura al paso y solo se permissione en el movimiento siguiente al advance del peón adversario.[12]
El movimiento al paso fue introducido alrededor del siglo XV y fue descrito por Lucena en Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (1497), pero solo fue uniformizado en torno al siglo XVIII, cuando los italianos leavearan el passar bataglia.[14][ 15] Según lo establecido por la FIDE, no es necesario asignar una letra específica para el peón en notación algebraica del ajedrez, que se utilizará en los torneos oficiales. En periódicos y en la literatura, se recomienda el uso de figuras o diagramas ( y )[16]
Por lo general, el valor relative del Peón it atribuido williatriamente como un punto aunque los peones centrales sean más valiosos. Sin embargo, en los finales el valor puede ser superior en la medida que estos advances y exista la posibilidad de ser promovidos.[17] El valor del peón puede variar según la estructura de peones de peones existentes. Los peones doblados valen 0.75 puntos si pueden deshacer tal debilidad y 0.5 puntos en caso de que no sea posible.[18]
Capturas que realiza el peón[edit]
Captura tradicional[edit]
En esta imagen podemos observar como el PD tiene dos posibilidades de captura: el caballo o el alfil.
La captura tradicional es aquella que realiza el peón con mayor frecuencia y en casi todos las partidas de ajedrez; el movimiento que realiza es en diagonal hacia la columna inmediata, ya sea izquierda o derecha capturando una pieza adversaria.
Captura de peón al paso[edit]
Main article: Captura al paso
Ejemplo de captura al paso
Si un peón se encuentra en la quinta fila y un peón adversario de una columna adyacente mueve dos escaques en su primer movimiento, it posible realizar la captura como si el peón adversario hubiese movido solo un escaque. Este movimiento es al paso y solo se puede realizar en la jugada siguiente a la que el peón adversario movió dos escaques.[19]
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidio, en determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la possibilityidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensive de un peón adversario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 —la 4 para la negras— y su adversario tiene un peón a la fila de origen —la 7 para las blancas y la 2 para las negras— en una columna contigua a la del peón.
Acción que la Permite: Con la posición mencionada, que el adversario adelante dos escaques su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene al escaque de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, it decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Es el único movimiento donde el pieza que captura no ocupa el escaque del tablero de la pieza capturada. En este caso, hay que señalar que el peón capturado había avanzado solo un escaque. En caso de que la captura al paso sea el único movimiento legally available, el jugador está obligado a realizar el movimiento o leavear la partida. El movimiento también es obligatorio en caso de que el único movimiento que le Permita al jugador salir de la situación de jaque.[23]
Coronacion del peón[edit]
Coronacion del peon
El peón tiene la posibilidad de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que haya llegado a la octava fila, es decir, en cualquier pieza de su mismo color excepto el peón o rey. Esto se denomina coronación, y represents an important issue considering the tactics and strategies. A medida que o peón avanza, su valor relativo aumenta y se debe evitar que el peón sea bloqueado por las piezas del adversario, que movilizarán esfuerzos para impedir su avance.
La acción de la pieza coronada es immediate, it decir, si el rey está en la linea de coronación y al coronar un peón se solicita una dama o una torre, el rey queda automáticamente en jaque. En la mayoría de los casos los jugadores prefieren promover el peón a una dama, porque esta es la pieza de mayor valor relativeo, aunque sea posible que la coronación de una dama sea un inconveniente (podría, por ejemplo, provocar tablas por ahogamiento) y it is preferably la de un caballo o un alfil, que también se llama “subpromoción”.
Las reglas de la promotion varied alo largo del tiempo y solo se uniformizaron hacia alrededor del siglo XVIII. Inicialmente, la iglesia católica se opuso a la presencia de dos damas en el tablero, que contradecía la doctrina monógama de la iglesia. En consecuencia, el peón solo puede ser promovido si la dama ya hubiese sido capturada. En algunos lugares, como Francia, por un breve período de tiempo, el peón solo podía ser promovido por una pieza que ya hubiese sido capturada y, en caso de que no estuviese available ninguna, debe permanecer como peón en la ultima fila hasta una captura de una pieza de su color fuse realizada.
strategy [edit]
El posicionamiento de los peones es un elemento clave en la estrategia del ajedrez debido a su baja movilidad que crea debilidades permanentes en la cadena de peones. Se utilizan para controlar escaques importantes del tablero o impedir el advance de los peones adversarios. Cuando tiene el camino sin obstáculos, el avance de peón en el tablero aumenta la probabilidad de promoción a dama lo que puede influir en la estrategia que se adopte a medida que el oponente mueva sus piezas para bloquear el peón. Sin embargo, el advance de peón también debilita las propias defensas por la impossibilidad del peón y defender tales posiciones.
El peón puede ser sacrificado para permissionir que otras piezas de tablero o para que el jugador gane tiempo en el desarrollo de las piezas. Cuando el sacrificio se lleva a cabo en la fase de apertura, esto se denomina gambito. La teoría moderna preconiza que la mayoría de los peones en una de las alas es una ventaja importante, but other aspectos como la movilidad del propio rey y other piezas activas en el tablero puede influenciar en la ventaja numérica de los peones. En teoría, una mayoría de peones puede convertirse en un peón pasado en la fase final de la partida que podria ser decisiva para la conclusion de la misma. La base, esto es el peón más atrasado y connected a la cadena de peones, es el punto más vulnerable a los ataques porque no es defended por ningún otro peón, siendo normalmente atacado para debilitar la estructura de los peones. Siempre que sea posible debe evitarse la creación de islas peones o peones aislados. Los peones doblados o aisladas también pueden ser Considerados vulnerables, por eso dependent de la posibilidad del adversario de capturarlos para caracterizar una debilidad.
Originalmente, la teoría del ajedrez preconizaba la ocupación del centro del tablero como una ventaja espacial para ser desarrollada durante la partida. Sin embargo, la Escuela hipermoderna desarrollada a principios del siglo XX alteró esta visión, al crear oportunidades para atacar a distance el centro del tablero.
La Figura del Peón in other variants[edit]
fuhyō (soldado a pie), figura japonesa del Shogi, al medio, la figura de los peones rojo y negro en el Xiangqi, y, finalmente, a la derecha, una representación del peón berolina, una pieza de ajedrez feérica. A la izquierda, se ve un(soldado a pie), figura japonesa del Shogi, al medio, la figura de los peones rojo y negro en el, y, finalmente, a la derecha, una representación del, una pieza de ajedrez feérica.
Existen diverse piezas de ajedrez no orthodoxas basados en el peón. Con movimiento similar al del peón, está el superpeón que puede avanzar por el número de escaques available al frente y captura en diagonal al frente de modo similar al alfil. El peón berolina tiene el movimiento invertido, es decir, avanza en diagonal y captura la pieza a su frente en la misma columna.
Algunas variants exploring the impossibility of promover, al peón si ninguna pieza haya sido capturada, a este se le lama “peón latente”. El peón que no tiene movimiento se denomina “peón inmóvil” y su utilidad consiste en Permitir que el jugador pierda el movimiento, evitando el zugzwang.
En el Xiangqi, la variant china de ajedrez, el peón puede avanzar hacia adelante y a los lados (cuando ya atravesó parte del tablero) también capturando de esta forma. In the Shogi, variant japonesa, mueve solamente hacia delante, capturando si el escaque está ocupado por una pieza adversaria y cuando es promovido retorna la posición initial con la patente “oro” y movimiento similar al general. En el ajedrez Avalancha, el jugador puede mover un peón adversario en lugar de jugar para mover su propia pieza. [31]
Véase también [edit]
note [edit]
↑ The London Encyclopaedia de 1839 menciona la palabra Padati con el mismo significado. [ 2 ] Ark 1839 menciona la palabracon el mismo significado.
References[edit]
bibliography [edit]
Enlaces externos[edit]
¿Qué piezas no puede comer al rey?
El Rey es la única pieza que no se puede comer
El Rey no puede mover a las casillas que están atacadas por piezas contrarias (incluso las atacadas por el otro Rey y por eso los Reyes no pueden tocarse). Si un jugador trata de mover el Rey a una casilla atacada hace una jugada imposible.
Movimiento de las piezas
El Rey no puede mover a las casillas que están atacadas por piezas contrarias (incluso las atacadas por el otro Rey y por eso los Reyes no pueden tocarse).
Si un jugador trata de mover el Rey a una casilla atacada hace una jugada impossible.
¿Qué piezas no puede comer el rey?
El Rey puede comer a las piezas contrarias que están a su lado si no están defended.
Pero no puede comer piezas contrarias si están defends porque movería a una casilla atacada por la pieza defensora y se trataría de una jugada imposible.
¿Qué hacer con las jugadas impossibles?
La jugada imposible debe volverse atras y cambiarse por other jugada del Rey.
Si el Rey no puede mover a ninguna casilla se puede cambiar por otra jugada cualquiera.
Example:
El Rey blanco puede Mover a e2 or f2. La Dama negra le imide mover a g2, g3, g4, e3 and f4.
El Rey negro puede comer el Alfil o Mover a c6. El Alfil le imide mover a c5 and la Torre le imide mover a c4, d4, e5 and e6.
Tampoco puede comer la Torre porque is defended by el Rey blanco.
¿Cuántos pasos puede dar el peón?
Los peones avanzan solamente un paso, en línea recta, excepto cuando se hayan en su casilla de inicio, en cuyo caso el jugador puede elegir entre avanzarlo un paso o dos pasos.
Movimiento de las piezas
REGLAS DEL AJEDREZ QUE ALGUNOS NIÑOS Y ADULTOS CONFUNDEN O DESCONOCEN
MOVER DOS PEONES UN PASO AL COMENZAR LA PARTIDA
Para comenzar vamos a clarar que no es legal comenzar la partida dando un paso a dos peones diferentes en la misma jugada. Esta es una regla falsa muy extendida y aunque desconozco su procedencia er podido ver como muchos niños y adultos que se inician al ajedrez la han aprendido. Los peones avanzan solamente un paso, en linea recta, excepto cuando se hayan en su casilla de inicio, en cuyo caso el jugador puede elegir entre avanzarlo un paso o dos pasos. Pero avanzar al principio de la partida dos peones differentes un solo paso it is totally illegal. LA única jugada en la que se pueden mover dos piezas al mismo tiempo es el enroque, del que hablamos más adelante en este artículo.
LA PROMOCIÓN DEL PEÓN
Cuando los peones llegan al final de su recorrido, es decir al borde opuesto del tablero, se produce la promoción. El peón se convierte en la pieza que elija el jugador (except uando un peón o un rey). No es cierto que no se puede convertir en dama si ya tenemos otra dama en el tablero. Sí que se puede. Existen muchas partidas en las que se llegan a juntar varias damas en el tablero.
LA CAPTURA AL PASO
Para concluir con las confusiones comunes acerca de las jugadas con los peones vamos a explicar en qué contains la captura al paso, una jugada totalmente legal pero poco conocida por las personas que no han tenido un contacto demasiado cercano con el ajedrez. It una de las últimas reglas que se enseñan a los niños o adultos que asisten a clases de ajedrez. Como deciamos antes, cuando tenemos un peón en su casilla de inicio podemos elegir entre avanzarlo uno o dos pasos. Si lo avanzamos dos pasos y lo situamos junto a un peón enemigo, éste podrá capturarlo de la misma manera que si nuestro peón hubiera avanzado un sólo paso. Tras esta jugada, conocida como captura al paso, el escenario resultante en el tablero sera el mismo que si hubiéramos dado un sólo paso al peón y nuestro rival lo hubiera capturado. Para dejarlo claro veamos los siguientes diagrammas.
Esta es la posición que tomamos como punto de inicio. Juegan las blancas y se disponen a avanzar dos pasos su peón de c2.
Así queda la posición tras la jugada blanca. Ahora es el turno de las negras, que pueden realizar la captura “al paso”.
Para ello, las negras capturarán el peón de c4 y llevarán su peón de d4 a c3, es decir capturarán el peón enemigo como si éste sólo hubiera avanzado un paso.
Y esta es la posición resultante tras la captura al paso.
CUÁNDO SE PUEDE ENROCAR
Otras de las reglas sobre la que exist confuse es la del enroque. Como deciamos anteriormente el enroque es la única jugada que podemos realizar moviendo dos piezas al mismo tiempo. Esas dos piezas son el rey y una de las torres. El rey siempre se desplaza dos casillas al efectuar el enroque, tanto si trata del enroque largo como del enroque corto. Pero para poder efectuar el enroque es importante que se cumplan ciertas condiciones.
En primer lugar, para poder enrocar no debemos haber movido antes ninguna de las dos piezas que efectúan el enroque, ni el rey ni la torre. Si se han movido antes el enroque no es legal, ni siquiera en el caso de que las piezas hayan vuelto a su casilla de origen.
En segundo lugar el enroque no se puede efectuar si el rey está amenazado, es decir, en jaque. Sin embargo sí que es legal enrocar si la torre está bajo amenaza. De hecho, en la section de curiosidades de la revista Capakhine (“¿Sabías qué…”) contamos una anécdota en la que el mismísimo Victor Korchnoi, gran maestro y subcampeón mundial, preguntó al árbitro en plena partida si podía efectuar el enroque , ya que su torre estaba amenazada.
Por último aclarar que el enroque no se puede realizar si alguna de las casillas por las que pasa el rey para realizar el enroque está amenazada. En el siguiente diagrama vemos cómo el blanco no puede enrocar ya que la casilla d1 (por la que pasaría el rey para realizar el enroque) está bajo la amenaza del alfil de g4.
Sin embargo en la siguiente posición las blancas sí que pueden enrocar largo, a pesar de que la casilla b1 está amenazada por el alfil de d3, ya que el rey blanco no pasa por b1 para enrocar. En cambio el alfil de d3 imide el enroque corto.
Esperamos que este artículo haya servido para despejar algunas dudas frecuentes acerca de las reglas del ajedrez. Si conoces a alguien que puede tener dudas, parte en las redes sociales y así nos ayudarás a difundir nuestro trabajo.
¿Cuál es la pieza más importante?
El Rey, la pieza más importante del Ajedrez.
Movimiento de las piezas
Una vez que ya saben reconocer las piezas de Ajedrez y move bien por el tablero, empezamos con el movimiento de las piezas y nosotros creemos, en esta nueva visión del ajedrez escolar, que tenemos que comenzar por el Rey. Es la pieza más sencilla de mover y además la más importante. Los niños aprenden senseguida a moverla y tan sólo hay que incident en determinados aspectos, como el que no se pueden colocar los reyes en casillas adyacentes. Así nosotros les explicamos que puede ir a cualquier casilla que tenga alrededor, pero de una casilla en una (es un señor muy viejo y es muy lento).
Aunque suene a obviedad, también les tenemos que explicar la forma en la que el Rey captura otras piezas: colocándose en la casilla en la que está la pieza que captura. Ellos aún no tienen asumido la forma en la que las piezas capturan a otras. Una buena forma de que lo entiendan es jugar una minipartida con un compañero en que cada uno pondrá cuatro peones en el tablero dispuestos y que el que primero se coma los peones del otro gana. Con este minijuego, aparte de enseñarles la forma correcta en la que el rey captura, estamos incidiendo en valores que queramos que aprendan con el ajedrez escolar y educativo: movemos por turnos y tenemos que esperar a que nuestro compañero mueva.
Asimismo, les tenemos que explicar las posiciones a las que puede ir: esquina, borde y centro, y las casillas que domina: ¿A cuántas casillas puede ir el Rey?. Esto es importante porque estamos trabajando la vision del niño. With estos pequeños ejercicios conseguimos que aprendan a ver las posibilidades de movimiento y que interioricen que el rey puede mover a todas las casillas. Muchas veces nos encontramos con niños que piensan que el rey no puede ir a casillas de color negro o en diagonal o que no puede retroceder… Este último concepto es importante enseñarlo desde pequeños: El rey puede ir a todas las casillas en todas las direcciones.
En este ejemplo vemos cómo el Rey puede ir a 3 casillas (en rojo) cuando está en la esquina del tablero, a 5 casillas (en amarillo) cuando está en una de las bandas y a 8 casillas (en verde) cuando está en el centro .
MINIJUEGOS EJERCICIOS SOLUCIONES CRUZAR LA LÍNEA: Ambos reyes están en sus primeras filas (1 blanco y 8 negro y en la columna del rey e)
El juego consists of que el rey blanco alcance la fila final (8 u octava) y que el rey negro no le deje cruzar la línea. It lo que vamos a llamar el El Baile de los Reyes
Trabajamos la opposición (importantísima para los finales).
El truco es coger el color de la casilla del contrario.
Si nuestro rival nos hace una jugada de espera cambiamos de columna. LA CORONACIÓN DEL PRÍNCIPE: Este minijuego se tiene que aplicar una vez ya separate mover los peones, por lo que sera una actividad de refuerzo a realizar para mejorar el dominio de las piezas.
Colocamos dos peones blancos en b4-h5 y dos peones negros en b5-h4, de tal forma que tienen blockado el paso para coronar.
Colocamos el rey blanco en e4 (Re4) y el rey negro en e6 (Re6) y mueven negras.
También hay que jugar la siguiente variant: Blancas Re1 y negras Re8, mueven blancas.
El juego contains en que el rey consiga comerse el peón del color contrario que bloquea el paso de su peón (principe) para que este pueda pasar y coronar.
para que este pueda pasar y coronar. Una variant del juego sería intentionar comerse el peón del contrario y después que el otro peón no corone. LUCHADORES DE SUMO. Jugamos con los dos reyes y con un tablero diagonal de 5×5 casillas (se lo podemos dar de papel y con un círculo markando las casillas centrales).
Como son muy gordos (dos luchadores de sumo) no pueden estar en casillas contiguas.
The objetivo del juego es echar a tu contrincante del ring in 20 movimientos como maximum.
The objetivo del juego es que aprendan la regla de la opposición. COMEPEONES Por parejas: un rey y ocho peones del color contrario al del rey
El que tiene el rey lo coloca donde quiera del tablero y, tras eso, el otro compañero le coloca los peones.
Hay que comerse todos los peones en el menor tiempo posible. El que que ha puesto los peones vigila que lo haga bien.
Después se turnan. OCUPAR EL TRONO: Gana el rey que llega antes a su trono que, está situado el la ultima fila opuesta a la suya.
Tenemos que intentionar crear oposiciones con el rey contrario para que no gane movimientos.
También podemos poner los tronos en sitios intermedios.
Los tronos son casillas marcadas. En estos ejemplos el Rey negro tiene que ocupar la casilla roja y el Rey blanco la verde. En el juego con los niños habrá que poner peones o algo similar para que se los coman, como forma de marcarlas casillas. En esta primera remesa tenemos que preguntarles a los niños a ¿A Cuántas casillas puede ir el Rey? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? ¿A cuántas casillas se puede mover el rey blanco? En estos ejercicios la pregunta que debemos hacer es ¿Que Rey llegará antes a comerse el peón del color distinto? ¿Quién se comera antes el peón del rival? ¿Quién se comera antes el peón del rival? ¿Quién se comera antes el peón del rival? ¿Quién se comera antes el peón del rival? ¿Quién se comera antes el peón del rival? ¿Quién se comera antes el peón del rival? ¿A CUÁNTAS CASILLAS PUEDE IR EL REY? 8 8 5 3 4 6 4 1 2 2 5 5 ¿QUIÉN LLEGA ANTES A COMERSE EL PEÓN DEL RIVAL? El negro El blanco El blanco El blanco El que primero mueva El negro
Podemos visitar el siguiente enlace para ampliar el thema y ver demostrativos videos: aulafacil.com
¿Cómo se llama cada una de las piezas de ajedrez?
Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Un rey, Una dama, también conocida popularmente como reina, Dos alfiles, Dos caballos, Dos torres y Ocho peones. Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
Movimiento de las piezas
El ajedrez tiene más de mil doscientos años de historia. Circulan muchas leyendas sobre el origen del ajedrez acerca de su origen y different juegos de mesa se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado ajedrez shatranj, que provene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI.
origin
The mayoría de los experts concuerdan en que el ancestro más antiguo del ajedrez es el chaturanga, jugado en la India, aunque el origin precisiono del mismo es desconocido. Sin embargo se cree que el juego se utilizaba para representar una batalla y de esa manera idear estrategias en el campo. El nombre sanscrito chaturanga puede significar juego de cuatro partes señalando las cuatro partes en las que se dividía el ejército en el juego.
Del chaturanga proviene el shatranj, a variant jugada principalmente en Persia que conserva la mayoría de sus características. Como este, muchos de los juegos derivados del chaturanga —y también del shatranj— poseen piezas en común, como la alferza, predecesora de la reina, el elefante —llamado «alfil», derivado de «al pil» en persa, «el elefante »—, predecesor del alfil moderno2 ), la torre o Carro de Guerra, el rey, que define el final del juego y los peones, sellados o infantería.
Tutankhamun (c. 1300 AD)
En la tumba de Tutankamon (ca. 1300 AD) Junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. See exhibition at the Museo de El Cairo.
En la tumba de Tutankamon (ca. 1300 AD) Junto a numerosos objetos que acompañaban a la momia se halló un tablero cuadriculado y piezas con significativa semejanza al ajedrez que conocemos, aunque en menor número. See exhibition at the Museo de El Cairo.
Origen del ajedrez: Isolineas de datación de registros arqueológicos del juego de ajedrez en Asia y Europa, ruta de la seda y vias marítimas. En rojo los yacimientos arqueologicos.
Estudiando la disposición, en el tiempo y el espacio, de los restos arqueológicos del juego, Echeverría (2006) encontró dos posibles fechas y lugares de origendependiendo del grado de certeza respecto de la pertenencia al juego de los objetos en algunos sitios arqueológicos. El lugar more probable, fue la desembocadura del rio Narmada al noroeste de India, approximately in el año 300 de nuestra era.
Ajedrez arabe
La expansion hacia el occidente del ajedrez se debe a los musulmanes. La conquista de la India no se inicia hasta la segunda mitad del siglo VIII, aunque para entonces el ajedrez ya se había conquistado a partir del 640. La primera mención expresa al ajedrez en un texto persa del 600. La influencia persa se rastrea en algunas palabras como «alfil», que deriva de la palabra arabe «al-fil», ‘elefante’, que era lo que antiguamente representaba. La expression «dar jaque», amenazar al rey, viene de Sha, rey de los persas and Sha mat significa «el rey ha muerto».
Piezas de Shatranj
Persia
Los Primeros Maestros Conocidos Vivieron in Persia. Se llamaban Abu-Gafiz, Segunda Mitad del Siglo VIII and Zairab, Primera Mitad del Siglo IX. Este último tuvo un esclavo llamado Mainal Jadim que se hizo famoso componiendo finales. Aunque seguramente los jugadores más conocidos de la época fueron al-Sulí, (880-946) y Aladino al-Tabriz, segunda mitad del siglo XIV, cuya fama duró siglos.
La composición de finales fue muy popular en el ajedrez de esta época. Estas composiciones se llamaban mansuba. Los manuscritos más antiguos consagrados integramente al ajedrez son árabes. Las Mansuba aparecen en Baghdad durante la edad de oro de esta ciudad. Y se cambia el nombre del juego de chaturanga a satranj, que derivará en ajedrez. Hacia 840 al-Adli, Considerado el mejor jugador de su tiempo escribe su «Libro de ajedrez», cuyo original se ha perdido.
En el 847 al-Razi describe Elegancia en el ajedrez y un siglo más tarde al-Sulí (946) describe su Libro de ajedrez en dos volúmenes. En 1140 Rabrab Presenta Su Libro de Problemas de Ajedrez, en el que aparece por primera vez un estudio sobre los finales de rey y torre contra rey y alfil.
A comienzos del siglo IX el califa de Baghdad Harún al-Rashid (766-809) ofrece a Carlomagno (768-814) un ajedrez de marmol, del que sólo se conservan algunas piezas en la biblioteca de Paris.
Las reglas del ajedrez arabe no son exactamente las mismas con las que se juega hoy en día. La dama y el alfil sólo podían avanzar dos casillas, el alfil podía saltar, en lugar del enroque existía el “salto del rey” que Permitía saltar por encima de una casilla, los peones sólo se movían una casilla. El resultado es que las partidas eran muy lentas y para darle dinamismo al juego se inventory las tabiyas (posiciones simétricas con las que por acuerdo de los jugadores comenzaba la partida), el alfil saltaba ya que en su cultura se identificaba con un camelo que tenía superiority sobre todos los animales.
El ajedrez en la Edad Moderna
Con la invasión de los árabes llega el ajedrez a la península ibérica en el siglo VIII. Las primeras piezas de ajedrez en Europa, datadas en el año 900.3 fueron encontradas en Peñalba de Santiago, conociéndoselas como «las piezas o bolos de San Genadio ».4 En esa época la dama no existía, er la alferza la que ocupaba esa casilla, y con un movimiento mucho más limitado, que figura en un códice del siglo XIII de Alfonso X el Sabio. Tras la legada del ajedrez a Europa, se va transformando hasta llegar a ser el juego que hoy conocemos. Las piezas se transforman en lo que hoy son, con ese recuerdo de la sociedad medieval: rey, dama, caballo (en representación del caballero), torre y obispo, que sustituye a un elefante que en Europa no existe como arma de guerra, aunque en español conserva el nombre de alfil (elefante en arabe).
Fue en el siglo XV y en Valencia cuando aparece por primera vez la dama en un manuscrito Scachs d’amor, en el que figuran composiciones en valenciano y de poetas valencianos. Unos años más tarde, en el 1495 se publica en Valencia y en lengua valenciana el libro del segorbino Francesc Vicent Llibre dels jochs partits dels chess, Considerado el primer tratado de ajedrez publicado en el mundo, y en el que figura también la dama; no apareciendo en ninguna documentación anterior ni coetánea a ambas obras. Nace pues en Valencia a finales of siglo XV la dama, precise en 1475 segulate ha credited to José Antonio Garzón Roger, inspired en la Reina Isabel la Católica segulate el libro del año 1997 del historian holandés Govert Westerveld, cuya hipótesis fue Confirmed documentalmente por el historian Valenciano Jose Antonio Garzon Roger. La fecha de 1475 ya fue indicada por Garzón en el año 2003 y las pruebas definitivas (filigrana y conjunción planetaria) constant en su libro de 2005.
A lo largo de los siglos XV y XVI, época del Renacimiento, van apareciendo los movimientos y las reglas actuales. Los peones adquieren el derecho de mover dos casillas en su primera jugada, y cuando llegan a la ultima fila pueden cambiarse por una pieza anteriormente capturada. El alfil ya podía desplazarse a lo largo de toda la diagonal, y pierde la facultad de saltar. La dama se moverá a lo largo de todas las casillas de su columna, fila y diagonales, y se pone de moda el enroque italiano en el cual el rey se puede poner en las casillas del alfil, el caballo o la torre y la torre en las casillas del alfil or del rey, pero eran dos jugadas, y no una. Este enroque evolucionó hasta el enroque actual.
En Italia el ajedrez fue volviéndose muy popular, y las reformas en las reglas que iban apareciendo se generalizaron por toda Europa. Sin embargo no eran universales.
En el siglo XV aparecen dos manuscritos muy interesantes, el Scachs d’amor, erróneamente Considerado como un “Manuscrito catalán”, que consagra al ajedrez un poeta en el que juegan al ajedrez Venus y Marte; y el manuscrito de Gotinga», fechado en 1490 según algunos y según José Antonio Garzón Roger between 1505 and 1515, dedicated al análisis de las apertures y a problemas de ajedrez.
Sin embargo para la unificación de las reglas fue decisiva la invención de la imprenta (1450), ya que a partir de entonces se pudieron componer libros con las reglas que se difundieron por todo el mundo.
En esta época además de Lucena (siempre confundido con Luis de Lucena), Damiano, Ruy López de Segura, Paolo Boi y Leonardo da Cutri tenemos a los españoles Esquivel, Escovara, Pedrosa, Vincenti, Roscés y Alfonso Cerón; and al Italiano Horatio Gianutio. Estos maestros hicieron el remarkable descubrimiento de que en cualquier maniobra de la partida se debe conseguir la meta deseada con el menor número posible de jugadas. Hacer una jugada sin objeto, desperdiciar la oportunidad de mover, lo denominaron “perder un tiempo”. It is like the rival moviera dos veces seguidas. Comprender la importancia del factor tiempo fue la conquista más valiosa de la época.
Los maestros del renacimiento idearon una forma de hacer que el rival pierda tiempos al principio de la partida: los gambitos, palabra que significa zancadilla o trampa, en italiano, y que Ruy López usó para definir la maniobra konsistente en entregar material (uno o dos peones y en casos notables hasta un caballo) a cambio de obtener una posición con mayores posibilidades de ataque. Se tardó siglos en comprender que el bando que está a la defensive en vez de aferrarse a mantener la ventaja material debe preocuparse del desarrollo de sus piezas.
La denominación actual de muchas aperturas y variations no debe hacernos creer que eran totalmente desconocidas en la antigüedad. Como ser, el Gambito letón 1.e4 e5; 2.Cf3 f5; fue llamado así en honor a las investigaciones que de él hicieron los maestros de Letonia por 1930, pero ya lo jugaban Da Cutri y Greco en el 1600. Durante siglos el Gambito de rey ocupó un primer plano en la teoría y práctica del ajedrez.
El ajedrez contemporaneo
En 1737 el sirio Philip Stamma de Aleppo publica en Paris su libro “El noble juego del ajedrez” y en el utiliza por primera vez en la historia un nuevo sistema de notación, la notación de Stamma, que no es otra cosa que la actual notación algebraic. A pesar de su indudable ventaja harán falta más de dos siglos y medio para que se generalice en todo el mundo. Solo a partir de 1980 la FIDE la Considera como único sistema de notación official.
La Primera Crónica fija especializada en ajedrez nació en 1813 en el Periódico inglés Liverpool Mercury. En 1836 aparece en Paris (gracias a la iniciativa de La Bourdonnais) la primera revista íntegramente dedicada al ajedrez: «Le Palamede», titulada así como homenaje al heroe griego Palamedes, a quien se le atribuyó durante mucho tiempo la invención del ajedrez.
En 1924 was funda in Paris la Fédération Internationale des Échecs (FIDE) que cuenta con unos 175 países miembros. It is the segunda mayor federación deportiva del mundo tras la FIFA que tiene 180 países afilados. Su divisa en gens una sumus, que proclama, un tanto ingenuamente, los ideales de sus fundadores.
Ajedrez en la Actualidad
El ajedrez is a competitive game between people, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En su versión de competición2 está Considerado como un deporte.3 Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la creación de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa de ajedrez o por dos programs de ajedrez entre sí.
You play on a tablero cuadriculado de 8×8 casillas, alternadas en colors blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. The principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es “derrocar” al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la Pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgio en Europa durante el siglo XV,4 como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. The tradition of organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El Primer Campeonato officielle del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez was approved by the Comité Olímpico Internacional como deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. They realize muchos torneos de Ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de Ajedrez. Estos torneos de ajedrez suelen ser jugados dentro de un local cubierto, ya que no es posible jugar bajo la lluvia y/o viento, por incomodidad para los jugadores y debido a que la intensidad de la lluvia o viento pudiera desplazar o tirar piezas del tablero o affect the agua al mecanismo de los relojes. En partidas oficiales,dependiendocual sea el ritmo de juego, it totalmente obligatorio para los jugadores notar con tinta de bolígrafo o pluma estilográfica las jugadas de la partida en una planilla de ajedrez y firmar ésta ambos jugadores el resultado al término de la partida, entregando después cada jugador su planilla o copia al árbitro o delegado.
Debido a esta cuestión y según el número de jugadores, estos torneos se realizan dentro de un club de ajedrez y, si su capacidad es sobrepasada, dentro de una sala adaptada o de un recinto deportivo.
Introduction to the game
Juego de ajedrez con las piezas en su posición initial al lado de un reloj reglamentario.
El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas o trebejos, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadasalternamente, 32 claras y 32 oscuras, including llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
Un rey, Una dama, también conocida popularmente como reina, Dos alfiles, Dos caballos, Dos torres y Ocho peones.
Cada tipo de pieza se puede mover de una forma different, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decided el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a Considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego sólo pueda desarrollarse en un tablero con sólo 64 casillas y 32 piezasal inicio, el número de different partidas que pueden jugarse exceed the number of atoms in the universe
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña, pero esencial en los niveles altos de competición,10 por lo que esta posición suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentionará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando piezas contrarias (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival leavea o se le agota el tiempo. En los campeonatos officiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el telephone mobile durante la partida.
Otro resultado posible es el empate, o tablas; they produce in cualquiera de los siguientes casos:
Por acuerdo común.
Cuando a ninguno le quedan piezas suficientes para infligir jaque mate.
Si se repite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero.
Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.
Elementos del Juego
Para jugar, it precisely contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Optionally, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que it imprescindible en las competitions.
Las Piezas
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (también lamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de different forms:
El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal and diagonal) avanzando o retrocediendo una sola casilla (except en el enroque, en el cual se mueve 2 ó 3).
La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.
The Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonales, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de ‘L’, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.
El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos (except en la toma de peón al paso).
La palabra pieza, puede adoptar tres significados, depending on the context:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).
Puede hacer referencia solo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fortification, de la alternación de colores en cada ronda, o de la dispute de un número de rondas par .
El modelo estándar of piezas used in competitions received el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), designed in 1849 by Nathaniel Cook, y llamado así en nombre of campeón inglés of siglo XIX Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es a cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), also cuadradas,alternative colors of claro and color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Los elementos basicos del tablero Son:
Fila. It cada una de las ocho lines de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. It is numbered with numbers from 1 to 8, comenzando desde la primera fila with respecto al bando de las piezas blancas.
Pillar. It cada una de las ocho lines de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda with respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. It cada una de las 16 lines que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Center. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extension, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
limits. Las dos columnas (a y h) and dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero.
Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. It is frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva.
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez contains a double cronómetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj, poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual debe mover en un sentido hasta que no se pueda mover más, llamado «darle cuerda al reloj» y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa al máximo y no se detenga en mitad de una partida. It is relojes analógicos disponen de an elemento lamado “bandera”, el cual it sostenido por el minutero durante los últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digital bases en un funcionamiento electrónico, mediante pilas, que permissions configurar different ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) or el sistema Bronstein ( igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con precisionitud cuál jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decide si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo available para cada jugador dependent del tipo de torneo (normal, semirrápidas, ajedrez activo, etc .) and it establecido for the organization of the torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duración de cada partida, esta puede ser:
Partida Blitz or relámpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un máximo de 15 minutes para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo initial de reflection no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutes.
Partida Rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está between 15 and 60 minutes, o si se juega con incremento, aquélla cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normally, it is necessary to use the game in desperation of torneos jugados with a normal game, and it is timed in 25 minutes.
Partida Estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es mayor a 60 minutes. Este es el ritmo de juego more usado a nivel magistral. En Torneos con Gran Cantidad de Participantes, suele existir un control de 90 minutes por jugador más 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final de la Partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente, en España, se les llama partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas, viene en contraposición a que no es una partida de competición, port tanto el resultado no puede affectar al Elo, ni crear dispute por algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café, it debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-café, generalmente de un centro culture.
Resumen de la reglas del juego
Piezas de ajedrez:
Pieza Rey (R) Dama (D) Torre (T) Alfil (A) Caballo (C) Peón (P) Cantidad 1 1 2 2 2 8 Symbolo
Position initial de las piezas: Reglamento del ajedrez.
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectively. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagramm adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (example: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (example: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan siempre en la forma descrita. Hay variants (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de las piezas en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por other pieza del mismo color, pero si una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como “tomar” o “capturar”, y it voluntaria, a decision del jugador.
Las casillas a las cuales puede mover una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
El rey es la única pieza que no puede mover o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; it obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o leavear, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el opponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situation conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se aplican 3 points al ganador; un punto a cada jugador si hay tabblas y cero puntos al perdedor de una partida.
Resumen de las normas de notación ajedrecística
Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. The algebraic system is used and recommended by FIDE. También exist otros métodos, como la notación descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para notar posiciones specifices.
Nombre para cada casilla según la notation algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notación algebraica Son:
Las filas del tablero se nombran con los numbers del 1 to 8; las piezas blancas ocuparán las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minúsculas de la a la h comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.)
Las piezas son designadas por su initial, except el peón: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el peón, del que se menciona sólo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un peón de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del peón) y la casilla de la pieza capturada («Txb5» indica que una torre captura una pieza en b5; «dxe6» indica que el peón de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas están en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna e mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo ‘+’, y el jaque mate con ‘++’ (o también ‘#’).
El enroque corto se anota como «0-0», y el enroque largo se anota como «0-0-0».
Una captura al paso se indica con: «a.p.»
Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
Etapas del juego: Fases del juego de ajedrez.
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas:
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y éstos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra.
Táctica y estrategia ajedrecísticas
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquéllas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Ganar material sin compensación (de largo el más habitual).
Conseguir un ataque directo contra el rey.
Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destrucción de la coordinación de los peones o piezas enemigos, debilitación de la posición del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se deberán convertir más adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontáneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posición fácilmente atacable. Pero entre jugadores más avanzados, las ventajas sólo pueden conseguirse de forma mucho más sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tácticos y procedimientos estratégicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias ajedrecísticas.
Valor relativo de las piezas de ajedrez
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situación determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor estático fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras más cerca estén del centro del tablero, y menor si están en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un máximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad máxima es de ocho casillas, cuando está lejos de los bordes del tablero.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil sólo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material. Generalmente se acepta, que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica (ajedrez).
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar material.
Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tácticas características. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre sí y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles (llamados también horquillas). Como su nombre indica, un ataque doble es aquél en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas será necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que ésta no puede retirarse («está clavada»), dado que si lo hace, otra pieza más valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedaría amenazada. También existe la desviación, en la que una pieza es obligada a abandonar su lugar, en el que ejercía una tarea defensiva. Existen muchas otras maniobras típicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex campeón mundial Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son típicas ventajas estáticas:
Disponer de más material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar más espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posición del rey.
Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
Mejor desarrollo, en la apertura.
Ganancia de tiempo.
Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque.
Piezas mejor coordinadas.
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecística es la formulación de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posición. Es en la ejecución del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratégicas generales a la ejecución táctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores.
A las decisiones estratégicas se las llama también decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tácticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores también se suelen calificar como posicionales o tácticos, según cuál sea su punto más fuerte.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador, según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.
Relación entre táctica y estrategia
Para jugadores poco avanzados, la partida es simplemente una sucesión de episodios tácticos, a menudo no relacionados entre sí. Las partidas parecen ganarse o perderse casi por azar, por ejemplo al «hacer una mala jugada» que pierde material. Al avanzar en el juego, sin embargo, los jugadores adquieren un control tal que los errores más graves van desapareciendo. A partir de entonces, el juego a menudo se define a favor de quien posee una mejor comprensión de cómo jugar una determinada posición, un mayor entendimiento estratégico.
En general, puede decirse que la táctica es lo más importante para ser un jugador fuerte, dado que el cálculo de variantes concretas sin excesivos errores es esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayoría de posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple cálculo no basta para orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones existentes mediante una visión global de cómo va a desarrollarse la partida a medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estratégicamente y más débil tácticamente usará con frecuencia su intuición en sus decisiones. Los jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuición ajedrecística que les permite descartar rápidamente las jugadas erróneas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador será aquél que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así, cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca, Alexander Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mikhail Tal).
Historiador del Ajedrez Dominicano
Primer Historiador del Ajedrez Dominicano. El ingeniero Rafael Damirón es el primer historiador del ajedrez dominicano, honor que le corresponde por haber legado a sus compatriotas su magnífica obra «Ajedrez Dominicano (1926-1979), Resumen de Medio Siglo», dos volúmenes, edición del 1980. La obra fue impresa en los talleres de Editorama, S. A.
Damirón, hombre de extraordinarias cualidades morales y cívicas, es un ajedrecista de valor, quien, desde su juventud, se ha consagrado a conservar y difundir la historia y los acontecimientos del ajedrez nacional, entre otras activades relacionadas con el juego ciencia..
Es el primer ajedrecista en traer al país, a finales de la década de los 80, computadoras de ajedrez,
Junto a los grandes propulsores del ajedrez en nuestro país, Damirón estuvo consagrado durante décadas a crear conciencia nacional sobre los beneficios que reporta el ajedrez a los pueblos.
En otros lugares de este portal, los internautas pueden apreciar parte del contenido de la obra del ingeniero Rafael Damirón.
Una de las personas que mejor ha descrito las actividades del ingeniero Damirón en el ajedrez, es el destacado periodista, ajedrecista y poeta José Goudy Pratt.
Visita otros sitios sobre Ajedrez:
https://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez
https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_del_ajedrez
https://fdajedrez.com/
¿Cuántas veces se puede coronar un peón?
Un jugador puede ascender a cualquier pieza que desee, independientemente de si dicha pieza ha sido capturada o no. En teoría, un jugador podría tener nueve damas, diez caballos, diez alfiles o diez torres, aunque estos son escenarios muy improbables.
Movimiento de las piezas
En ajedrez, la promoción o coronación es una ley que requiere que un peón que alcance la octava fila sea reemplazado por un alfil, caballo, torre o dama del mismo color, a elección del jugador. La pieza elegida no puede ser otro rey ni otro peón. La nueva pieza reemplaza el peón en su casilla en el mismo movimiento. La elección de la nueva pieza no se limita a las piezas capturadas previamente, por lo que la promoción puede resultar en que un jugador posea, por ejemplo, dos o más damas a pesar de comenzar el juego con una.
The promoción del peón, o la amenaza de ella, a menudo decides the resultado en el final. Dado que la dama es la pieza más poderosa, la gran mayoría de los jugadores la eligen a ella. La promoción a cualquier otra pieza también se denomina subpromoción.
Si la pieza promocionada no está available físicamente, las reglas de la FIDE establecen que el jugador debe detener el reloj de juego y convocar al árbitro para obtener la pieza correcta. Según las reglas de la Federación de Ajedrez de Estados Unidos y en el juego casual, se puede usar una torre al revés para designar a una dama.
Promotion a various piezas[edit]
Thi Mai, 2009 Posición después de 58.a8=Q, seis reinas Szalanczy y Nguyen Thi Mai, 2009
La promotion a dama es la forma más común, ya que it la pieza más poderosa. La subpromoción (promoción a una pieza que no sea una dama) ocurre con más frecuencia en los problems de ajedrez que en el juego práctico. En el juego práctico, las subpromociones son raras, pero no extraordinarias.[6] Como pieza más poderosa, la dama suele ser la más deseable, pero la promoción a una pieza diferente puede resultar ventajoso en determinadas situaciones. Una promotion a caballo it is occasional, partial si el caballo puede dar jaque immediately. En ocasiones, it necesario promocionar a torre para evitar un empate por ahogado immediately que se produciría si la promoción fuera a dama. La promotion a alfil casi nunca ocurre en el juego práctico (approximately un juego de cada 33 000).
El porcentaje de juegos con promociones puede ser engañoso porque un jugador a menudo renuncia cuando ve que no puede evitar que su oponente promocione un peón, o al menos no sin una pérdida significativa de material u otra desventaja situacional seria. On the 2006 ChessBase basis with 3,200,000 fights (maybe the best master or master), solo rating of 1.5% of the fights including a promotion. En estos juegos (contando solo una vez los juegos en los que el mismo jugador promociona a más de un peón a la misma pieza) las properties de ascensos a cada pieza son de aproximadamente:
Pieza % Dama 96.9 Caballo 1.8 Torre 1.1 Alfil 0.2
Esto suggest que alrededor del 3% de todas las promociones son subpromociones. Sin embargo, la frecuencia de subpromociones verdaderamente significativas es menor que ésta. Un jugador puede ascender a cualquier pieza que desee, independentemente de si dicha pieza ha sido capturada o no. Algunos juegos de ajedrez vienen con una dama adicional de cada color para usar en los peones promocionados.[7] Si una dama adicional no está available, a menudo se representa con una torre al revés, aunque esta convención no es universalmente reconocida en el play organized.
El diagrama muestra una posición del juego between Bobby Fischer and Tigran Petrosian en el Torneo de Candidatos de 1959 en el que cada lado tiene dos damas.[5] Existieron cuatro damas desde la jugada 37 hasta la jugada 44.
Se han jugado muy pocos juegos con seis damas; dos ejemplos son Emil Szalanczy – Nguyen Thi Mai (2009) and David Antón Guijarro – Alejandro Franco Alonso (2011). En el primer juego, cada bando tenía tres damas después de la jugada 58 hasta la jugada 65. La partida terminó en tablas con una sola dama en cada bando. En el segundo juego, ambos lados también tenían tres damas, pero las negras finalmente renunciaron, con una sola dama en ambos lados.[9]
References[edit]
¿Cuando el rey está en jaque se puede comer?
Jaque y jaque mate.
Como el rey es la pieza principal de cada bando, nunca se captura. Puede ser atacado, pero nunca se retira del tablero. (El ajedrez es un juego de damas y caballeros. Capturar el rey es considerado una descortesía y se penaliza hasta con la pérdida de la partida).
Movimiento de las piezas
Estamos viendo al rey de las piezas negras (nuestro objetivo).
Ahí donde está no se puede mover, pero delante de él y en diagonal hay tres peones que lo protegen (d7, e7 y f7).
Si comemos uno de ellos con nuestra dama estaríamos dando “jaque” al rey, pero el rey capturaria nuestra dama, por lo que es necesario que esté protegida por otra pieza nuestra. Eso ya lo teníamos claro. Entonces, de los tres peones ¿a cuál nos conviene comer?
El Peón de d7 is a defender of el rey, la dama, el alfil de c8 and el caballo de b8, de modo que necesitaría 5 piezas atacantes para tener éxito.
El Peón de e7 está defended por el rey, la dama, el alfil de f8 and el caballo de g8, also with 5 piezas atacantes para tener éxito.
Al peón de f7 solamente lo defiende el rey, de modo que mi dama con other pieza que la ayude podría dar jaque mate.
¡Mi plan es perfecto!: apunto a f7 con mi alfil y mi dama, lo capturo con mi dama y doy jaque. El rey no se puede mover, ninguna pieza puede interponerse entre el rey y mi dama, y el rey no puede capturar mi dama porque la “cuida” mi alfil. Esto es jaque mate y gano la partida. Sólo resta esperar que las piezas negras no se den cuenta de mis intentions y deciden defende correctamente. 1. e4, e5; 2. Ac4, d6; 3.Qh5, Cf6; 4. Qf7++ Es jaque mate porque el rey no tiene casilla libre donde moverse, no se puede interponer nada entre el rey y la dama, y ninguna pieza puede capturar la dama. visor interactiveivo: “mate pastor” Como vemos, a poco de aprender a mover las piezas estamos planificando nuestra partida. Se puede decir que estamos “jugando ajedrez” (básico, por cierto, pero es ajedrez). Para que nadie se quede sin jugar. Esta es una idea que copiamos de otros maestros y nos fue muy bien. Cuando decidimos dar clases de ajedrez, generalmente disponemos de nuestro único juego. Con el tiempo podemos conseguir más, pero difícilmente todos los chicos que van a la clase puedan tener el suyo para jugar en casa. La solution es sencilla. Imprimimos el archivo adjunto “piezas”, le sacamos fotocopies y las repartimos entre los chicos para que recorded los círculos con la figuras de las piezas y los peguen sobre tapas de gaseosas. En cuanto a los tablesros, it más práctico dibujarlos sobre un cartón, sin olvidar las coordenadas, que nos facilitarán la anotación de las jugadas. No nos olvidemos que notar las jugadas es fundamental para analizor nuestros errors y corregirlos. Delete “Piezas” archive (in Word) Delete “tablero” archive (in Excel) Hasta la próxima clase Interactive Visor Para visualizar los movimientos, seleccionar el thema del menú que se halla bajo el tablero. Luego avanzar o retroceder las jugadas, usando los botones debajo del tablero. A la derecha se pueden ver las jugadas tal como deben escribirse. El explorer no allow marcos flotantes o no está configurado actualmente para mostrarlos.
¿Qué es el alfil y cómo juega?
El alfil (♗ ♝) (antiguamente llamado arfil) es una pieza menor del ajedrez occidental de valor aproximado de tres peones. Se mueve en diagonal, no puede saltar piezas intervinientes, y captura tomando el lugar ocupado por la pieza adversaria.
Movimiento de las piezas
El alfil (♗ ♝) (antiguamente llamado arfil)[1] es una pieza menor del ajedrez occidental de valor aproximado de tres peones. Se mueve en diagonal, no puede saltar piezas intervinientes, y captura tomando el lugar ocupado por la pieza adversaria. Debido a las características de su movimiento, tiene la deficiency de la debilidad del color porque su movimiento queda limitado al color del escaque en que se inicia la partida.
Inicialmente, el alfil no era parte de Chaturanga ni de sucesor árabe Shatranj – juegos de tablero orientales de los que se originó el ajedrez – y fue incluido en el juego aproximadamente en el siglo XII, ya en Europa. Su predecesor, el al-fil tenía su nombre unido a la palabra Elefante y los historiadores indican que el cambio de la pieza y, en algunos países, su denominación (por ejemplo, en inglés es Bishop, y en portugués bispo) se debió a la influencia de la iglesia católica en la Edad Media y de la semejanza de la pieza abstracta árabe con la mitra utilizada por los obispos de la época.
En la actualidad, la mayoría de los diagramas de ajedrez representan al alfil con la figura o el ícono de una mitra con sus dos ínfulas a manera de pie; pero hay diagramas en donde this pieza está representada por un yelmo con visera o casco de armadura de caballero medieval.
En la aperture, los alfiles suelen desempeñar funciones de defense de los peones en el centro y, en el concepto hipermoderno, se prefieren desarrollar en fianchetto para controlar las casillas centrales a distance. En el medio juego y final su valor aumenta a medida que las posiciones se vuelven más abiertas, sobre todo si el jugador dispone todavía de la pareja de alfiles. Existen estudios específicos de finales que implican al alfil: los finales con alfiles de colores opuestos tienen una gran tendencia a las tablas incluso con gran superioridad material del bando fuerte; mientras que otorga una gran ventaja la posesión de algún peón pasado, partialmente cuando el escaque de promoción es del color del alfil y el rey puede proteger el peón hasta la séptima fila.
History and etimología[edit]
La palabra alfil proviene del arabe al-fil (الفيل), cuyo significados es “el elefante” Por otro lado, el predecesor del alfil en el Shatranj fue alfil o Pīl, que podía mover dos escaques en diagonal, saltando el primero, incluso cuando estaba ocupado. En consecuencia, cada alfil quedaba restrictido a ocho escaques del tablero y no podía atacar el alfil del adversario.[3] El alfil moderno surgió por primera vez aproximadamente en el siglo XII en el Ajedrez del mensajero.[4] La pieza con Este movimiento, lalamada cocatriz o cocodrilo formaba parte de la Grande Acedrez en el libro de juego compilado en 1283 por el rey Alfonso X de Castilla. Al juego se le atribuye origen indio, hasta entonces un término vago.[5]
Aproximadamente medio siglo después, Muhammad ibn Mahmud al-Āmulī en su libro Tesoros de la ciencia describe una forma de ajedrez expandido con dos piezas que “se movían como la torre pero de forma oblicua”.[6] Esta pieza se denominaba dabbabah, el nombre usado para un techo portátil utilizado por los sellados atacando un muro protected por arqueros, liquidos de ebullición, y otros artefactos militares utilizados por los defensores.[7] Libre Del jochs partits dels chess em nombre de 100 de Francesc Vicent, perdido en 1811 durante un saqueo de los Soldados de Napoleón al Monasterio de Montserrat, y Repetición de amores e arte de axedrez con CL iuegos de partido de Luis Ramírez de Lucena, impreso en la city of Salamanca y dedicated al recientemente fallecido príncipe Don Juan, hijo de los Reyes Católicos de Castilla. En lugar de mover saltando solo un escaque, podría ir por el camino diagonal siempre y cuando su trayectoria no estuviese impedida.[8]
Un alfil blanco
El origen del nombre es desconocido. Se cree que ha sido causado por el formato abstracto del Pīl, con dos protuberancias en la parte superior, que originalmente simbolizaba los colmillos de un elefante, que recuerda a la mitra de los obispos.[9] La traducción del nombre de la pieza del termino arabe, diferente de las otras partes, no fue homogénea. En España, influenciada directamente por los árabes, se retuvo el nombre original “alfil”, mientras que en Italia se modificó para Alfiere, it decir, un altered. En Francia, la pieza fue inicialmente nombrada like Aufin y más tarde like Fou, with el significado de bufón de la corte, que permanece hasta hoy. In Alemania y Dinamarca la pieza se emplea with el significado de corredor, runner y looper, respectively. En los países bajo la influencia nórdica, la pieza adquirió el significado de obispo, lo que probablemente tuvo influencia en la posición de la pieza de trabajo al lado del rey en el tablero y el estatus de la Iglesia como principal asesora de la monarquía.[ 10][11]
Movimiento y valor relativeo[edit]
Animation de movimientos permissionidos por el Alfil.
Al comenzar una partida, cada jugador tiene un par de alfiles dispuestos en c1 y f1 para las blancas y c8 y f8 para las negras. Su movimiento es oblicuo, move dose en linea recta en las diagonales del tablero. El número de escaques que pueden atacar a un tablero vacío oscila de 7 a 13, siendo más eficaz en el centro del tablero.[13] ocupar el escaque de la pieza adversaria.[12] Según lo dispone la FIDE, en los países de habla portuguesa y española el alfil debe estar representado por la letra B en la notación algebraica del ajedrez que se utilizarán en los torneos oficiales. En las revistas y la literatura, se recomienda el uso de images o diagramas ( y )[14]
Por lo general, el valor relativeo del alfil se estima entre 3 y 3,5 puntos por encima del valor de referencia de un peón, aunque se considera que son más valiosos en par. Un par de alfiles es en media medio punto más valioso, lo cual it suficiente teniendo en cuenta el valor y la posición, y lo suficiente para impresionar la mayoría de las Consideraciones posicionales. Esta superioridad es sorprendentemente puesto en negligencia por alto por grandes maestros, que muchas veces renuncian al par de alfiles en la apertura por la oportunidad de doblar un peón o ganar un poco de desarrollo, factors que no son tan valiosos como medio punto.[15 ]
Estrategia involucrando al Alfil[edit]
Alfil bueno y Alfil malo[edit]
Un ajedrecista con un alfil generalmente debe colocar sus peones en los escaques de colores frente al alfil para que pueda moverse entre la estructura de peones y de este modo poder controlar más escaques y atacar a los peones adversarios en los escaques de los Peones controlados por el Alfil. Cuando el alfil puede mantener su movilidad se denomina alfil bueno.[16]
En situaciones en las que los peones se encuentren en los escaques del mismo color del alfil, esto se llama alfil malo o alfil alto, ya que su movilidad se ve comprometida por la cadena de peones, siendo inferior a un caballo en el final de una partida.[17] Sin embargo, un alfil malo no es necesariamente una desventaja, especialmente si estuviese en frente de la cadena de peones y además de eso, también un alfil malo puede ser ventajoso en un final con afiles de colores opuestos. Incluso cuando se limita a las posiciones pasivas, un alfil puede ser útil en funciones defensivas, el GM Mihai Şubă dice que los “alfiles malos protegen a los peones buenos”.[18][19]
Alfil de colores opuestos[edit]
Cuando un jugador tiene un solo alfil y el oponente también de modo que estos escaques está en escaques de colores opuestos, estas piezas no pueden luchar directamente por el control de los escaques debido a la debilidad de color. En la etapa final, esta desventaja puede ser decisiva, porque incluso si uno de los jugador tuviese dos peones no conseguiría vencer.[20]
Comparison with el Caballo[edit]
Ejemplos de pichos de alfiles se produces después 12…Cxe4?, cuando el pincho 13.Bd5! gana materia después, por ejemplo, Cxg3 14.Bxc6+ Qd7 15.Bxd7+ Rxd7 16.fxg3.
El alfil tiene aproximadamente el mismo valor relative de los caballos, sin embargo, depending on the situation in el juego puede tener una clara ventaja.[21] de emplear la tactica del tenedor. Además, los caballos no sufren de la debilidad del color lo que permissione alcanzar todas los escaques del tablero.[22]
Generalmente, dos alfiles tienen una fuerza relativa mayor en la fase final de la partida cuando quedan pocas piezas en el tablero y están available más diagonales para que ellos se muevan, pudiendo ir de una esquina a la otra del tablero en un solo movimiento, mientras que el Caballo necesita de more que hacerlo, y no sufren de la debilidad de color. Sin embargo, esta característica no es necesariamente una ventaja, ya que dependent on other factors, as la estructura de peones. La fuerza del par de afiles fue inicialmente estudiada por Louis Paulsen y Wilhelm Steinitz, que en sus juegos buscaba explorar la movilidad de las piezas en oposición al caballo adversario.[23] El cambio de un caballo por un alfil, se denomina calidad menor, término acuñado by Siegbert Tarrasch. [24] último, el alfil es capaz de emplear tácticas como la pincho y el clavado, siendo el caballo incapaz de realizar cualquiera de ellas.[26]
Por otro lado, durante la apertura y medio juego un alfil puede tener restrictidos sus movimientos por sus propios peones o de su adversario, por lo tanto por debajo del caballo que puede saltar sobre las piezas volviéndose más activo.[27] Las oportunidades para aplicar pincho son comunes para los caballos, possible muchas veces la ganancia de material, mientras que para el alfil son raras las oportunidades de hacerlo debido a su movimiento oblicuo. An example from the continuation of the Apertura Ruy López: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bb5 a6 4.Ba4 Cf6 5.0-0 b5 6.Bb3 Be7?! 7.d4 d6 8.c3 Bg4 9.h3!? Bxf3 10.Qxf3 exd4 11.Qg3 g6 12.Bh6!.
El sacrificio del par de alfiles[edit]
El sacrificio de los dos alfiles es un recurso que se utiliza para abrir las columnas sobre el rey adversario, por lo general llevan a cabo en el ala del rey.[28] Es un sacrificio activo en que el atacante captura peones de las columnas g y h, abriendo espacio para una serie de jaques de la dama y torres. El primer registro ocurrió en la partida Lasker-Bauer (Ámsterdam-1899).[29]
1.f4 d5 2.e3 Cf6 3.b3 e6 4.Bb2 Be7 5.Bd3 b6 6.Cc3 Bb7 7.Cf3 Cbd7 8.O-O O-O 9.Ce2 c5 10.Cg3 Qc7 11.Ce5 Cxe5 12.Bxe5 Qc6 13. Qe2 a6?? 14.Ch5 Cxh5 15.Bxh7+ Rxh7 16.Qxh5+ Rg8 17.Bxg7 Rxg7 18.Qg4+ Rh7 19.Rf3 e5 20.Rh3+ Qh6 21.Rxh6+ Rxh6 22.Qd7 Bf6 23.Qxb7 Rg7 24.Rf1 Tab8 25.Qd8 R.d8.Qd8 Qg4+ Rf8 27.fxe5 Bg7 28.e6 Rb7 29.Qg6 f6 30.Rxf6+ Bxf6 31.Qxf6+ Re8 32.Qh8+ Re7 33.Qg7+ Rxe6 34. Qxb7 Rd6 35. Qxa6 d4 36. exd4 cxd4 37. h4 d3 3 8 las negras surrendered.[29]
Véase también [edit]
References[edit]
bibliography [edit]
Enlaces externos[edit]
Ajedrez – El peón- 02: Captura
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Date Published: 10/13/2022
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Cómo se mueve el PEÓN en el Ajedrez – ComprarAjedrez.com
El peón puede capturar a una pieza que se encuentre diagonal y enfrente, a la izquierda o derecha de él. Es decir, un peón no puede capturar a una pieza que …
Source: comprarajedrez.com
Date Published: 3/15/2021
View: 6497
El peón – 123 Ajedrez
Un gran jugador, Philor, dijo que los peones son el alma del ajedrez. Y tienen una virtud singular: cuando consiguen alcanzar la octava fila del tablero, la …
Source: www.123ajedrez.com
Date Published: 12/6/2021
View: 5362
Peón – Términos de ajedrez – Chess.com
El peón es la pieza menos poderosa del ajedrez, que sin embargo puede coronar y convertirse en cualquier otra (excepto el rey). Como señaló Philor en una …
Source: www.chess.com
Date Published: 6/18/2022
View: 8578
Ajedrez: Movimientos del Peón – Steemit
Es decir, el peón “come” en diagonal. NOTA: en el caso de la Captura con Peón o con cualquier otra pieza, el procedimiento es retirar del tablero la pieza …
Source: steemit.com
Date Published: 7/10/2021
View: 4621
Wikipedia, la enciclopedia libre
Peón blanco Peón negro El peón en el modelo Staunton
El peón es una pieza del ajedrez. Al comienzo de una partida, cada jugador tiene ocho peones que están dispuestos en las filas 2 and 7, por delante del resto de piezas. El peón se mueve verticalmente por la columna en la que se encuentra, sin poder retroceder. En el primer movimiento, desde el punto inicial, pueden avanzar dos escaques y, a partir de allí, de uno en uno.
Para que un peón pueda capturar la pieza debe move de su lugar initial inmediatamente en la fila en diagonal. El peón adversario que avanza dos escaques en su primer movimiento en la columna adyacente y que se sitúa en la misma fila en que se encuentra el peón que va a realizar la captura. All llegar a la ultima fila se convierte en cualquier otra pieza, excluyendo el rey, movimiento llamado coronación o promoción; el peón será reemplazado inmediatamente por other pieza que puede ser caballo, alfil, torre o dama y deberá ser retirado del tablero. La promoción no está limitada a las piezas previamente capturadas, sino que el jugador puede elegir la pieza a la que quiere promocionar, por lo que es posible por ejemplo tener más de una dama en el tablero. El peón está presente en varies del juego, habiendo servido de inspiration para algunas piezas no ortodoxas.
Originally, for the military representación de la infantería, pero, en la Edad Media, fue interpretado en la moralidad como los campesinos y la posibilidad de promotion, una metáfora de la posibilidad de movilidad social a través de un camino virtuoso (recto). Son tomados como unidad de valor las piezas de ajedrez. You may be able to take advantage of the fact that the possibility of promotion is given, and that there is an influence on the strategy adopted by the youth.
Origen y etimología[edit]
A modern reconstruction of Hoplita griegos in the formation of Falange
Según la leyenda de Sisa, el brahman Sisa creó el chaturanga, precursor más antiguo del ajedrez, a petición del Rajá indio Balhait. Sissa se basó en las figuras del Ejército de la India, e incluyó la pieza hoy conocida como Peón como forma representativa de la infantería y del papel que ésta desempeñaba en los ejércitos durante la guerra.[1]
De acuerdo con relatos griegos, esta era la composición del ejercito de la India desde el siglo IV a.C. La palabra chaturanga, que posteriormente nombró la primera version del juego, tiene un significado unido a las partes del ejército en el Ramayana y el Mahābhārata, en la cual el ejército está express llamado hasty-ashwa-ratha-padatam del cual padatam [note 1 ] es la palabra en sánscrito para un heldado.[3]
En el idioma persa la pieza era denominada Piyada y en arabe Baidaq, ambas con el mismo significado que en sánscrito. En la mayoría de países europeos, la pieza tiene el nombre relacionado con la infantería, que originalmente se representaba, siendo peão en portugués, pedina en italiano, bauer en alemán y pawn en inglés.[4]
Archaeology[edit]
Main article: Arqueología del ajedrez
Los artefactos más antiguos encontrados son del conjunto de piezas de Afrasiab, encontrados en Uzbekistán en la década de 1970 .[5]
Los musulmanes desarrollaron diseños más simples y estilizados siguiendo la prohibition del Islam de representar figuras vivas. Los peones son las piezas más pequeñas, siguiendo la importancia de las filas militares, y con formato de cupula. En el conjunto de piezas de Ager, el peón es un pequeño bloque cilíndrico.[6]
Los artefactos de las Piezas de Lewis poses 19 peones estilizados con formas y tamaños variados semejantes a lápidas u obeliscos. La mayoría poseen una base hexagonal y dos piezas poseen adornos o grabados.[7][8] El único peón reminiscente del conjunto de piezas de Carlomagno está representado por un pequeño Soldado con escudo y casco similar a los nórdicos del siglo XI que rompió el mito de que el conjunto pertenecía en realidad al emperador carolingio, que vivió en el siglo VIII.[9]
Desde el siglo XV, el ajedrez se expandió por Europa y Russia. Los peones continued siendo representados de forma estilizada, con un format semejante entre si, similar to los de las piezas Staunton. Hubo algunas excepciones como conjuntos realizados en Augsburg que representaban los peones condone los oficios indicados en la moralidad ‘Liber de Moribus Hominum et Officiis Nobilium Sive Super Ludo Scacchorum’ escrita por Jacobo de Cessolis en el siglo XIII.[10] Los oficios son, a partir de la columna a: granjero, herrero, sastre, comerciante, médico, tabernero, guardia y mensajero.[11]
Gallery of images[edit]
farmer
Herrero
Sastre
Merkader
physician
Posadero
Guardian
Mensajero
Movimiento y valor relativeo[edit]
Movimientos Permitidos.
En la posición initial de las piezas sobre el tablero, cada jugador tiene a su disposición ocho peones, posiciónados en la segunda fila para las blancas, y en la séptima fila para las negras. Su movimiento constante en el advance para el escaque desocupado inmediatamente enfrente de la misma columna o, en el primer movimiento opcionalmente, por dos escaques en la misma columna, siempre y cuando ambos escaques estén desocupados. It was introduced in Europe during the Edad Media, but this was uniformized with the establecimiento de las reglas a finales del siglo XV. En España y Alemania, este avance solo se permissione si no hubiera captura de piezas y en Alemania todavia estaba restrictido a los peones de las torres, dama y rey.[12][13]
Captura al tomar el lugar ocupado por la pieza oponente que está en dirección diagonal en la fila inmediatamente a su frente, tomando el lugar de la pieza. Si un peón ataca el escaque por el cual un peón pasa al oponente ha avanzado dos escaques en su primer movimiento, el peón atacante puede capturar al adversario, por lo que ocupan el escaque sobre el que pasó el peón del oponente. Esta captura característica se denomina captura al paso y solo se permissione en el movimiento siguiente al advance del peón adversario.[12]
El movimiento al paso fue introducido alrededor del siglo XV y fue descrito por Lucena en Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (1497), pero solo fue uniformizado en torno al siglo XVIII, cuando los italianos leavearan el passar bataglia.[14][ 15] Según lo establecido por la FIDE, no es necesario asignar una letra específica para el peón en notación algebraica del ajedrez, que se utilizará en los torneos oficiales. En periódicos y en la literatura, se recomienda el uso de figuras o diagramas ( y )[16]
Por lo general, el valor relative del Peón it atribuido williatriamente como un punto aunque los peones centrales sean más valiosos. Sin embargo, en los finales el valor puede ser superior en la medida que estos advances y exista la posibilidad de ser promovidos.[17] El valor del peón puede variar según la estructura de peones de peones existentes. Los peones doblados valen 0.75 puntos si pueden deshacer tal debilidad y 0.5 puntos en caso de que no sea posible.[18]
Capturas que realiza el peón[edit]
Captura tradicional[edit]
En esta imagen podemos observar como el PD tiene dos posibilidades de captura: el caballo o el alfil.
La captura tradicional es aquella que realiza el peón con mayor frecuencia y en casi todos las partidas de ajedrez; el movimiento que realiza es en diagonal hacia la columna inmediata, ya sea izquierda o derecha capturando una pieza adversaria.
Captura de peón al paso[edit]
Main article: Captura al paso
Ejemplo de captura al paso
Si un peón se encuentra en la quinta fila y un peón adversario de una columna adyacente mueve dos escaques en su primer movimiento, it posible realizar la captura como si el peón adversario hubiese movido solo un escaque. Este movimiento es al paso y solo se puede realizar en la jugada siguiente a la que el peón adversario movió dos escaques.[19]
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba solo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidio, en determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, hay la possibilityidad de adelantar dos escaques. Este hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensive de un peón adversario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón.
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un peón en la fila 5 —la 4 para la negras— y su adversario tiene un peón a la fila de origen —la 7 para las blancas y la 2 para las negras— en una columna contigua a la del peón.
Acción que la Permite: Con la posición mencionada, que el adversario adelante dos escaques su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene al escaque de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, it decir, en la misma fila y en columnas contiguas.
Es el único movimiento donde el pieza que captura no ocupa el escaque del tablero de la pieza capturada. En este caso, hay que señalar que el peón capturado había avanzado solo un escaque. En caso de que la captura al paso sea el único movimiento legally available, el jugador está obligado a realizar el movimiento o leavear la partida. El movimiento también es obligatorio en caso de que el único movimiento que le Permita al jugador salir de la situación de jaque.[23]
Coronacion del peón[edit]
Coronacion del peon
El peón tiene la posibilidad de convertirse en torre, caballo, alfil o dama una vez que haya llegado a la octava fila, es decir, en cualquier pieza de su mismo color excepto el peón o rey. Esto se denomina coronación, y represents an important issue considering the tactics and strategies. A medida que o peón avanza, su valor relativo aumenta y se debe evitar que el peón sea bloqueado por las piezas del adversario, que movilizarán esfuerzos para impedir su avance.
La acción de la pieza coronada es immediate, it decir, si el rey está en la linea de coronación y al coronar un peón se solicita una dama o una torre, el rey queda automáticamente en jaque. En la mayoría de los casos los jugadores prefieren promover el peón a una dama, porque esta es la pieza de mayor valor relativeo, aunque sea posible que la coronación de una dama sea un inconveniente (podría, por ejemplo, provocar tablas por ahogamiento) y it is preferably la de un caballo o un alfil, que también se llama “subpromoción”.
Las reglas de la promotion varied alo largo del tiempo y solo se uniformizaron hacia alrededor del siglo XVIII. Inicialmente, la iglesia católica se opuso a la presencia de dos damas en el tablero, que contradecía la doctrina monógama de la iglesia. En consecuencia, el peón solo puede ser promovido si la dama ya hubiese sido capturada. En algunos lugares, como Francia, por un breve período de tiempo, el peón solo podía ser promovido por una pieza que ya hubiese sido capturada y, en caso de que no estuviese available ninguna, debe permanecer como peón en la ultima fila hasta una captura de una pieza de su color fuse realizada.
strategy [edit]
El posicionamiento de los peones es un elemento clave en la estrategia del ajedrez debido a su baja movilidad que crea debilidades permanentes en la cadena de peones. Se utilizan para controlar escaques importantes del tablero o impedir el advance de los peones adversarios. Cuando tiene el camino sin obstáculos, el avance de peón en el tablero aumenta la probabilidad de promoción a dama lo que puede influir en la estrategia que se adopte a medida que el oponente mueva sus piezas para bloquear el peón. Sin embargo, el advance de peón también debilita las propias defensas por la impossibilidad del peón y defender tales posiciones.
El peón puede ser sacrificado para permissionir que otras piezas de tablero o para que el jugador gane tiempo en el desarrollo de las piezas. Cuando el sacrificio se lleva a cabo en la fase de apertura, esto se denomina gambito. La teoría moderna preconiza que la mayoría de los peones en una de las alas es una ventaja importante, but other aspectos como la movilidad del propio rey y other piezas activas en el tablero puede influenciar en la ventaja numérica de los peones. En teoría, una mayoría de peones puede convertirse en un peón pasado en la fase final de la partida que podria ser decisiva para la conclusion de la misma. La base, esto es el peón más atrasado y connected a la cadena de peones, es el punto más vulnerable a los ataques porque no es defended por ningún otro peón, siendo normalmente atacado para debilitar la estructura de los peones. Siempre que sea posible debe evitarse la creación de islas peones o peones aislados. Los peones doblados o aisladas también pueden ser Considerados vulnerables, por eso dependent de la posibilidad del adversario de capturarlos para caracterizar una debilidad.
Originalmente, la teoría del ajedrez preconizaba la ocupación del centro del tablero como una ventaja espacial para ser desarrollada durante la partida. Sin embargo, la Escuela hipermoderna desarrollada a principios del siglo XX alteró esta visión, al crear oportunidades para atacar a distance el centro del tablero.
La Figura del Peón in other variants[edit]
fuhyō (soldado a pie), figura japonesa del Shogi, al medio, la figura de los peones rojo y negro en el Xiangqi, y, finalmente, a la derecha, una representación del peón berolina, una pieza de ajedrez feérica. A la izquierda, se ve un(soldado a pie), figura japonesa del Shogi, al medio, la figura de los peones rojo y negro en el, y, finalmente, a la derecha, una representación del, una pieza de ajedrez feérica.
Existen diverse piezas de ajedrez no orthodoxas basados en el peón. Con movimiento similar al del peón, está el superpeón que puede avanzar por el número de escaques available al frente y captura en diagonal al frente de modo similar al alfil. El peón berolina tiene el movimiento invertido, es decir, avanza en diagonal y captura la pieza a su frente en la misma columna.
Algunas variants exploring the impossibility of promover, al peón si ninguna pieza haya sido capturada, a este se le lama “peón latente”. El peón que no tiene movimiento se denomina “peón inmóvil” y su utilidad consiste en Permitir que el jugador pierda el movimiento, evitando el zugzwang.
En el Xiangqi, la variant china de ajedrez, el peón puede avanzar hacia adelante y a los lados (cuando ya atravesó parte del tablero) también capturando de esta forma. In the Shogi, variant japonesa, mueve solamente hacia delante, capturando si el escaque está ocupado por una pieza adversaria y cuando es promovido retorna la posición initial con la patente “oro” y movimiento similar al general. En el ajedrez Avalancha, el jugador puede mover un peón adversario en lugar de jugar para mover su propia pieza. [31]
Véase también [edit]
note [edit]
↑ The London Encyclopaedia de 1839 menciona la palabra Padati con el mismo significado. [ 2 ] Ark 1839 menciona la palabracon el mismo significado.
References[edit]
bibliography [edit]
Enlaces externos[edit]
Reglas del ajedrez
3.1. Las reglas del ajedrez
El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (numbers del 1 al 8) y ocho columnas (llamadas filas y enumeradas con letras de la a a la h) de cuadrados. Los colores de los sesenta y cuatro cuadrados alternan entre blanco y negro, y se los llama «casillas blancas» y «casillas negros». El tablero de ajedrez está ubicado tal que cada jugador tiene una casilla blanca en la esquina de su mano derecha, y las piezas se colocan como se muestra en el diagrama, con cada reina en una casilla que agree with su color.
Cada jugador comienza la partida con dieciséis piezas: las piezas de cada jugador se componen de un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. Un jugador controla las piezas blancas y el otro controla las piezas negras, el jugador que controla las blancas es siempre el primero en mover. Los colores se eligen por un acuerdo amistoso, por un juego de suerte o por un árbitro del juego. Los jugadores juegan por turnos para mover las piezas, algunos movimientos involucran la “captura” de una pieza enemiga, eliminándola del tablero. The objetivo del juego is dar jaque mate al rey enemigo. Esto ocurre cuando el rey está bajo ataque immediately (en jaque) y no hay ninguna forma de eliminar el ataque en el siguiente movimiento. Los teólogos han desarrollado extensas estrategias de ajedrez y tacticas desde la invención del juego.
Cuando el rey está bajo ataque directo por una (o posiblemente dos) piezas enemigas, se dice que el jugador está en jaque. Cuando se está en jaque, sólo se permissionen los movimientos que hagan salir al rey de jaque. El jugador no debe realizar ningún movimiento que pueda poner a su rey en jaque. El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente, esto sucede cuando el rey del oponente está en jaque y no hay movimientos que salven al rey del ataque.
Los peones tienen las reglas de movimiento más complejas: un peón puede mover una casilla, si esa casilla está desocupada. Si todavía no se ha movido, el peón tiene la opción de mover dos casillas hacia adelante, si ambas casillas frente al peón están desocupadas. Un peón no puede mover hacia atrás. Cuando tal movimiento inicial de avance de dos casillas pone el peón horizontalmente adyacente al peón del oponente, el peón del oponente puede capturar ese peón «al paso» tal y como si moviese adelante una sola casilla en lugar de dos, pero sólo en el movimiento immediately next. Los peones son las únicas piezas que capturan de forma diferente a como mueven. Pueden capturar una pieza enemiga en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos (ej. las dos casillas diagonalmente en frente de ellos), pero no pueden mover a esos espacios si están vacíos. Si un peón avanza hasta la ultima fila, it promocionado (convertido) en reina, torre, alfil o caballo del mismo color. En la práctica el peón casi siempre se promociona a reina.
3.1.7. Resto de reglas de movimiento
A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar las una sobre las otras. Las piezas propias (“piezas amigas”) no pueden passarse si están en la linea de movimiento, y una pieza amiga nunca puede reemplazar otra pieza amiga. Las piezas enemigas tampoco se pueden pasar, pero se pueden «capturar». Cuando una pieza se captura (o se toma), la pieza atacante reemplaza a la pieza enemiga en su casilla (siendo «al paso» la única excepción). The pieza capturada es de esta manera eliminada del juego y no debe volver a él para el resto de la partida. El rey no puede ser capturado, solo puesto en jaque. Si un jugador es incapaz de sacar a su rey de un jaque, acaba en jaque mate con la consecuente pérdida de la partida.
El juego del ajedrez no tiene por qué terminar en jaque mate, cualquiera de los jugadores puede desistir si la situation parece desesperada. Los juegos también pueden acabar en empate. Un empate ocurre en varias situaciones, incluyendo empate por acuerdo, rey ahogado, repetición de posiciones, la regla de los cincuenta movimientos, o un empate por impossibilidad de jaque mate (generalmente por falta de material para dar dar jaque mate).
Movimiento de las piezas
Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar.
En la imagen que aparece a continuación, la torre puede move a la derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la derecha cualquier number de casillas hasta alcanzar el borde del tablero. Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas. You can mover un maximum de dos casillas a la izquierda. El resto del tablero is bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un caballo blanco. La torre no puede saltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero. Solo puede mover una casilla hacia arriba antes de toparse con el peón negro. Puede capturar al peón moviéndose dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya que el peón es una pieza opponente (pieza de distinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del peón para alcanzar el borde del tablero. Portanto, la torre tiene un total de diez casillas a las que puede desplazarse.
Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza del oponente es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, except el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey: “jaque mate”. La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso . No es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante.
El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusive manera de mover. Hay algunas similitudes between the movimientos de las distinct piezas. Todas las piezas, except el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontally, vertically or diagonally. No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.
peon
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento customary. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar movéndose hacia delante.
En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla original, así que puede mover una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una pieza opponente (indicada por la X roja). De otro modo, no puede move en diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si la casilla contiene una pieza opponente.
El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura la paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promoción del peón, en la que un peón se promociona aotra pieza cuando el peón alcanza el otro extremo del tablero.
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