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유니티 2D 로딩씬 제작
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유니티 비동기 로딩 1편 – 로딩 씬 만들기
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Chapter 12-9. 기타 : 로딩화면 만들기 (AsyncOperation.progress) – 평생 공부 블로그 : Today I Learned 🌙
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게임 씬 전환 사이에 로딩씬(Loading Scene) 만들기
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유니티 – 로딩 화면 만들기 : 네이버 블로그
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유니티 로딩 화면 구현 ( Unity Loading system ) – 맨텀
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유니티 로딩 화면 구현 ( Unity Loading system )
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[Unity] 인트로 로딩 씬 만들기
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[Unity] 인트로 로딩 씬 만들기 본문티스토리툴바
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유니티 2D 로딩씬 제작
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시작하기에 앞서서
https://wergia.tistory.com/194
이 블로그를 참고해서 글을 작성한다
가장핵심이 되는 코드는 아래와 같다
private IEnumerator Load(string sceneName) { AsyncOperation op=SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName); //비동기 방식으로 씬을 불러오는 도중에도 다른 작업을 할 수 LoadSceneAsync 함수 //로딩의 진행정도는 AsyncOperation Class로 반환된다 op.allowSceneActivation=false;//로딩이 끝나면 씬을 바로 시작 못하게 한다 float timer=0.0f; while(!op.isDone)//isDone이 false일 때 동안, 즉 Load가 진행중을 의미한다 { yield return null; timer+=Time.unscaledDeltaTime; if(op.progress<0.9f)//씬 로딩이 90% 미만이라면 { Bar.fillAmount=Mathf.Lerp(Bar.fillAmount,op.progress,timer); if(Bar.fillAmount>=op.progress) { timer=0f; } } else//씬 로딩이 90% 이상이라면 { Bar.fillAmount=Mathf.Lerp(Bar.fillAmount,1f,timer); if(Bar.fillAmount==1.0f)//fillAmount가 다 차면 { yield return new WaitForSeconds(4.0f); op.allowSceneActivation=true; break; } } } }
처음에 Mathf.Lerp는 무엇인지 몰랐다. 선형보간이라는 건데 간단히말하면 Matf.Lerp(float a,float b,float c)에서
a와 b지점 사이의 (c*100)% 지점을 반환한다. 만약 c가 0.5라면 a+b의 절반값을 반환한다. 만약 c가 1이라면 b값을 반환하고 c가 0이라면 a값을 반환한다. 유니티에서 선형보간은 로딩씬에서 로딩바가 자연스럽게 움직이는데에 보통 사용된다고 한다.
내가 채택한 방식은 참고한 블로그에서 언급한 기준으로 얘기하자면 커튼방식이다. 게임플레이로 넘어가기전 로딩UI를 켜고 그 안에서 Bar게이지가 차는 모습을 보여주는 것이다. LoadSceneAsync는 주석에 달았듯이 씬을 불러오면서 다른 작업을 진행할 수 있고 어느정도 불러왔는지도 AsyncOperation Class를 통해 알 수 있게 해준다.
op.allowSceneActivation=false로 지정해줘서 씬을 다 로드해도 바로 실행되지는 않게 해준다. 나 같은 경우엔 워낙 불러오려는 씬이 가벼워서 로딩이 순식간에 끝나서 도중에 yield return new WaitforSeconds(4.0f)를 써서 로딩이 완료되서 bar가 100%다 차도 4초정도 기다리게 해줬다.
아래는 실행영상이다
댓글과 지적은 언제든지 환영입니다~!
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유니티 비동기 로딩 1편 – 로딩 씬 만들기
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안녕하세요 유니티 비기너입니다.
오늘 준비한 주제는 SceneManager.LoadSceneAsync를 이용한 비동기 로딩 씬입니다.
Unity에서 Scene이 로드되면 Scene에 포함되는 Asset들이 메모리상에 올라가며
다음 Scene으로 넘어가는 경우에 이전 Scnen에 사용되지 않는 리소스들은
메모리에서 해제된다고 합니다.
그러므로 로딩 신을 이용하여 Asset 리소스가 많은
Scene에 적절하게 사용하면 좋을 것 같습니다.
씬 화면
Slider오브젝트와 Text 오브젝트를 만들고 다음과 같이 화면을 구성하였습니다.
먼저 슬라이더의 하위계층 중 Handle Slide Area의 자식 오브젝트를 제거해줍니다.
Fill 오브젝트는 슬라이더가 채워졌을 때 보이는 색상을 나타냅니다.
원하는 색깔로 변경합니다.
슬라이더 컴포넌트의 Value 값을 조정하여 Loading Bar의 진행상황을 표현합니다.
스크립트 LoadingSceneManager
public class LoadingSceneManager : MonoBehaviour { public Slider slider; public string SceneName; private float time; void Start() { StartCoroutine(LoadAsynSceneCoroutine()); } IEnumerator LoadAsynSceneCoroutine() { AsyncOperation operation = SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName); operation.allowSceneActivation = false; while (!operation.isDone) { time =+ Time.time; slider.value = time / 10f; if(time > 10) { operation.allowSceneActivation = true; } yield return null; } } }
위 코드는 SceneManager.LoadSceneAsync을 사용하여 장면을 비동기적으로 로드를 시작하고
allowSceneActivation을 false로 변경하여 로드가 완료되어도 장면이 전환되지 않도록 막아놨습니다.
로딩이 진행되는 부분을 좀 더 긴 시간으로 표현하고 싶어서 Time.time을 사용하여 10초가 경과하면
allowSceneActivation을 true로 변경하면서 장면 전환을 허용하도록 구현했습니다.
allowSceneActivation
로딩이 완료되는 대로 장면이 활성화되도록 합니다.
isDone
로딩의 완료 여부를 확인합니다.
progress
로딩의 진행상황을 확인합니다.
결과 화면
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Chapter 12-9. 기타 : 로딩화면 만들기 (AsyncOperation.progress)
로딩 화면 만들기
강의에서 진행한 부분은 아니였지만 로딩화면 만들 수 있다고 언급하셔서 한번 만들어봤다.
🚀 로딩 씬
로딩 화면으로 쓰기 위해 “GameLoad” 라는 씬을 새로 만들었다. (Build Setting 에 추가해주었다.)
초록 패널에 슬라이더를 사용한 모습 로딩 진행도를 이 슬라이더로 표시할 것이다.
🚀 스크립트
📜Title
using System.Collections ; using System.Collections.Generic ; using UnityEngine ; using UnityEngine.SceneManagement ; public class Title : MonoBehaviour { public string startSceneName = “GameStage” ; public string loadSceneName = “GameLoad” ; public void ClickStart () { Debug . Log ( “로딩” ); SceneManager . LoadScene ( startSceneName ); } public void ClickLoad () { Debug . Log ( “로드” ); SceneManager . LoadScene ( loadSceneName ); } public void ClickExit () { Debug . Log ( “게임 종료” ); Application . Quit (); } }
기존 타이틀 메뉴를 좀 수정해주었다. 원랜 이게 싱글톤이였고 여기서 게임 씬을 불러들였는데 그냥 버튼 이벤트에 등록하는 정도의 함수만 만들어주었다. 로드 버튼을 누르면 “GameLoad” 로딩 씬을 불러오도록 한다.
📜LoadManager
“GameLoad” 씬의 Canvas 에 붙였다.
이 로딩씬에서 이 스크립트를 통해 게임 씬을 불러올 것이다.
using System.Collections ; using System.Collections.Generic ; using UnityEngine ; using UnityEngine.SceneManagement ; using UnityEngine.UI ; public class LoadManager : MonoBehaviour { public string sceneName = “GameStage” ; public Slider slider ; // 여기에 슬라이더 오브젝트 할당 private AsyncOperation operation ; private SaveAndLoad theSaveAndLoad ; public static LoadManager instance ; void Awake () { if ( instance == null ) { instance = this ; DontDestroyOnLoad ( gameObject ); } else Destroy ( gameObject ); } void Start () { StartCoroutine ( LoadCoroutine ()); } IEnumerator LoadCoroutine () { operation = SceneManager . LoadSceneAsync ( sceneName ); operation . allowSceneActivation = false ; float timer = 0f ; while (! operation . isDone ) { yield return null ; timer += Time . deltaTime ; if ( operation . progress < 0.9f ) { slider . value = Mathf . Lerp ( operation . progress , 1f , timer ); if ( slider . value >= operation . progress ) timer = 0f ; } else { slider . value = Mathf . Lerp ( slider . value , 1f , timer ); if ( slider . value >= 0.99f ) operation . allowSceneActivation = true ; } } theSaveAndLoad = FindObjectOfType < SaveAndLoad >(); // 다음 씬의 📜SaveAndLoad theSaveAndLoad . LoadData (); gameObject . SetActive ( false ); } }
이번에 알게된게 있다. operation.progress 는 최대값이 0.9f 인 것 같다. 그리고 로딩 과정이 그리 무겁지 않다면 순식간에 operation.progress 값은 1 프레임만에 0.9f 값이 되었고 그리고 그 이후부턴 0.9 를 유지한 것을 로그 출력으로 확인할 수 있었다.
씬은 슬라이더 값이 99% 이상일 떄 불러올 것이기 때문에 미리 operation.allowSceneActivation = false; 로 해둔다.
로 해둔다. 씬 전환은 1 프레임만에 이루어졌다. 그때 그때 경우에 따라 다르겠지만 이렇게 씬 전환이 눈깜짝할 새에 이루어지는 경우도 있고 이럴 땐 바로 operation.progress 값이 0.9 가 되버렸다. 그래서 씬 전환이 빨리 이루어졌다면 while 문 내의 if 는 실행 안되고 바로 else 만 실행 될지도 모른다. operation.progress 는 0.9 가 최대값인 것을 확인했다. 그냥 씬 전환이 완료되면 0.9 값이 되나보다. 그래도 슬라이더를 90%인 상태에서 멈출 수는 없으니, operation.progress 가 0.9 이상일 때부인 else문에서는 슬라이더 값이 100%가 될때까지 timer 로 보간해가며 부드럽게 100% 를 향해 슬라이더 값을 올린다. Lerp 보간을 사용하면 딱 떨어지게 1f 가 되기는 힘들다. 그래서 슬라이더 값이 0.99f 만 넘게 되면 바로 로딩하는 씬을 활성화시키도록 하였따. 이때 비로소 씬을 활성화한다. operation.allowSceneActivation = true;
값이 0.9 가 되버렸다. 이 스크립트는 씬 전환이 완료되도 게임 씬에서 저장했던 내용 그대로를 불러오는 작업을 해야 하기 때문에 (즉, 📜SaveAndLoad의 LoadData 함수를 실행해야 하기 때문에) 싱글톤으로 만들었다. 씬이 전환되도 파괴되지 않고 전환된 게임 씬에서 theSaveAndLoad.LoadData(); 를 실행해야 함.
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