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개발자의 개발 블로그 :: [유니티] Random.Range 사용하는 방법

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개발자의 개발 블로그 :: [유니티] Random.Range 사용하는 방법
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[유니티] 랜덤 함수 Random.Range()

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[유니티] 랜덤 함수 RandomRange()

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[유니티] 랜덤 함수 Random.Range()
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랜덤 게임플레이 요소 추가 – Unity 매뉴얼

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매뉴얼

배열에서 랜덤 항목 선택

확률이 다른 항목 선택

연속 랜덤 값 가중치 지정

리스트 순서 섞기

아이템 집합에서 반복 없이 선택

공간 안의 랜덤 포인트

랜덤 게임플레이 요소 추가 - Unity 매뉴얼
랜덤 게임플레이 요소 추가 – Unity 매뉴얼

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Unity/C# 난수(Random) 생성하기

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UnityC# 난수(Random) 생성하기

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Unity/C# 난수(Random) 생성하기
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Random.Range 만 있는게 아니다! UnityEngine.Random에 대해 알아보자.

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    Unity에서 Random.Range()는 꽤나 자주 사용하는 친구입니다. 하지만 Random은 단순히 톡 누르면 난수를 내뱉는 난수 자판기의 역할만 있는게 아닙니다.

    하지만 엄청나게 많거나 유용한 기능을 제공했다면 조금 더 자주 저 친구를 봤겠죠. 그럼에

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Random.Range 만 있는게 아니다! UnityEngine.Random에 대해 알아보자.
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유니티에서 임의의 수를 반환하는 함수(Random.Range)

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유니티에서 임의의 수를 반환하는 함수(RandomRange)

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유니티에서 임의의 수를 반환하는 함수(Random.Range)
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[Unity] 랜덤값 출력. Random.Range fullstack

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[Unity] 랜덤값 출력. Random.Range fullstack
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유니티 C# 랜덤(Random.Range) 사용하기

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for 유니티 C# 랜덤(Random.Range) 사용하기 유니티를 사용하다보면 랜덤한 값을 구해야 할 경우가 있는데요. 그럴 때는. 정수 값을 얻을라면. Random.Range(int a, int b);. 유니티를 사용하다보면 랜덤한 값을 구해야 할 경우가 있는데요 그럴 때는 정수 값을 얻을라면 Random.Range(int a, int b); 그러면 a는 포함되고 b는 제외한 a와 b 사이에서 랜덤한 정수 값을 return해줍니다. 실..
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유니티 C# 랜덤(RandomRange) 사용하기 본문

유니티 C# 랜덤(Random.Range) 사용하기
유니티 C# 랜덤(Random.Range) 사용하기

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[Unity] Random.Range를 이용한 유니티 랜덤값 뽑기 : 네이버 블로그

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  • Most searched keywords: Whether you are looking for [Unity] Random.Range를 이용한 유니티 랜덤값 뽑기 : 네이버 블로그 아므시고 입니다. 이번에는 유니티에서 랜덤값을 어떻게 뽑는지 알아보도록 하겠습니다. 바로 Random.Range 요놈을 사용해주시면 되는데요.
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[Unity] Random.Range를 이용한 유니티 랜덤값 뽑기 : 네이버 블로그
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유니티 C# 중복 없는 랜덤 구현방법

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[유니티] 랜덤 함수 Random.Range()

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안녕하세요. BlockDMask입니다.

오늘은 유니티에서 제공해주는 랜덤 함수 Random.Range() 에 대해서 알아보려 합니다.

해당 함수는 함수 오버로딩으로 두 가지 타입으로 만들어져 있습니다. 그렇기에 정수, 실수 둘 다 랜덤 값을 추출할 수 있습니다.

<목차>

1. 유니티 랜덤 함수 Random.Range() 설명 및 정의 살펴보기 (랜덤 클래스 살펴보기)

2. 유니티 정수 랜덤 Random.Range(정수, 정수)

3. 유니티 실수 랜덤 Random.Range(실수, 실수)

1. Unity Random.Range() 함수에 대해서 설명

유니티 엔진에서 제공해주는 랜덤 함수는 UnityEngine이라는 네임스페이스 안에 존재합니다.

유니티 스크립트에서 UnityEngine.Random 이라고 작성한 뒤에 “Random”에 마우스를 올리고 우측 버튼(혹은 F12)를 누르면 클래스 정의 부분으로 갈 수 있습니다.

위 캡처를 따라서 클래스 Definition으로 들어가 봅니다.

위 캡처에서 namespace UnityEngine 안에 public static class Random 이라는 클래스가 존재하는 것을 볼 수 있습니다.

해당 랜덤 플래스에는 여러 가지 변수(속성), 함수(메서드)가 존재하는데, 그중 우리는 맨 아래에 있는 Random 함수에 대해서만 이야기할 예정입니다.

맨 아래로 내리면 이렇게 Random 함수들이 존재합니다.

위 캡처를 다시 보면

맨 위에 RandomRange(int, int), RandomRange(float, float) 함수가 존재하는데 이것은 유니티에서 예전에 쓰다가 이제는 버린 함수입니다.

해당 함수 위쪽을 보면 [Obsolete(“Use Random.Range instead”)] 라고 되어있는데

“해당 함수 Random.RandomRange() 함수는 Obsolete(=쓸모없는, 시대에 뒤떨어진) 이제는 안 쓰는 함수이고 대신에 Random.Range를 써라” 라고 쓰여있는 것을 볼 수 있습니다.

이제는 아래쪽에 보라색 사각형으로 감싸 둔 Randge(int, int), Rangom(float, float) 함수를 사용하면 됩니다.

해당 함수들의 상세 설명은 아래쪽에서 진행하겠습니다.

*당연하겠지만 Random 클래스는 UnityEngine 네임스페이스 내부에 있으므로 using UnityEngine을 선언해주면 UnityEngine.Random.Range() 대신에 Random.Range()로 간편히 사용할 수 있습니다.

2. 유니티 정수 랜덤 Random.Range(정수, 정수) 예제

함수 설명 부분은 아래와 같이 나와있습니다.

Return a random int within [minInclusive, maxExclusive)

int Random.Range(int, int)

인자로 두 개의 정수 타입의 매개변수를 받고,

반환도 정수 타입을 반환합니다.

위 설명을 보면 정수의 범위는 [최소, 최대)으로 표현되고 있습니다.

알기 쉽게 이야기하면

최소값을 포함(폐구간), 최대값을 포함하지 않음(개구간)이므로

즉, 랜덤으로 반환해주는 정수의 범위는 “최소 정수 ~ (최대 정수 -1)” 의 값을 반환하게 됩니다.

ex) Random.Range(0, 10) 으로 함수를 작성하면 반환 값은 0~9 까지의 숫자만 반환하게 됩니다. (주의 : 10은 반환하지 않음)

예제 코드를 볼까요?

using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Start() { Debug.Log(“1차 테스트”); for (int i = 0; i < 5; ++i) { // UnityEngine.Random.Range(0, 10); // 0 ~ 9 정수 int result = Random.Range(0, 10); Debug.Log($"Random {i + 1}회 : {result}"); } Debug.Log("2차 테스트"); for (int i = 0; i < 5; ++i) { // -10 ~ 19 정수 int result = Random.Range(-10, 20); Debug.Log($"Random {i + 1}회 : {result}"); } } } 3. 유니티 실수 랜덤 Random.Range(실수, 실수) 예제 실수 타입으로 오버로딩된 Random.Range 함수 설명을 보면 아래와 같이 나와있습니다. Returns a random float within [minInclusive .. maxInclusive] float Random.Range(float, float) 인자로 두 개의 실수 타입의 매개변수를 받고, 반환도 실수 타입을 반환합니다. 정수와 달리 위 함수는 [최소, 최대] 로 표현되고 있습니다. 최소값을 포함(폐구간), 최대값도 포함(폐구간)이므로 "최소실수 ~ 최대실수" 값을 반환하게 됩니다. 즉, Random.Range(0.0f, 1.0f) 의 반환값은 0.0 ~ 1.0 까지의 실수를 반환하게 됩니다. (양쪽 다 포함!) 예제 코드를 볼까요? using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { private void Start() { Debug.Log("1차 테스트"); for (int i = 0; i < 5; ++i) { // UnityEngine.Random.Range(0.0f, 10.0f); // 0 ~ 10 실수 float result = Random.Range(0.0f, 10.0f); Debug.Log($"Random {i + 1}회 : {result}"); } Debug.Log("2차 테스트"); for (int i = 0; i < 5; ++i) { // -10 ~ 20 실수 float result = Random.Range(-10.0f, 20.0f); Debug.Log($"Random {i + 1}회 : {result}"); } } } 이상으로 유니티 랜덤 함수에 대해서 알아보았습니다. 분명히 기억해야 할 것은 Random.Range() 정수, 실수 랜덤의 최대값 범위가 다르다는 것입니다. 정수는 최대값 -1 까지의 랜덤이라는 점. 꼭 기억하고 사용하시면 될 것 같습니다. 감사합니다. 반응형

랜덤 게임플레이 요소 추가

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랜덤 게임플레이 요소 추가

여러 게임에서 임의로 선택되는 항목 및 값은 중요합니다. 이 섹션에서는 Unity에 내장된 랜덤 함수를 사용하여 일반적인 게임 역학을 구현하는 방법에 대해 알아봅니다.

배열에서 랜덤 항목 선택

배열 요소를 임의로 선택하는 것은 0과 배열의 최대 인덱스 값(배열의 길이에서 1을 뺀 값) 사이에서 임의의 정수를 선택하는 것과 같습니다. 이 작업은 내장된 Random.Range 함수를 사용하여 쉽게 수행할 수 있습니다.

var element = myArray[Random.Range(0, myArray.Length)];

Random.Range는 첫 번째 파라미터를 포함하지만 두 번째는 제외하는 범위 값을 반환하므로 여기서 myArray.Length를 사용하면 올바른 결과가 얻어집니다.

확률이 다른 항목 선택

때로는 항목을 임의로 선택하면서 일부 항목이 선택될 확률이 다른 항목보다 더 높아지도록 해야 합니다. 예를 들어 NPC는 플레이어를 만날 때 몇 가지 다른 방법으로 반응할 수 있습니다.

친근하게 맞이할 확률 50%

도망갈 확률 25%

즉시 공격할 확률 20%

돈을 선물로 제안할 확률 5%

위의 결과를 여러 부분으로 나뉘어진 긴 종이 조각이라고 생각하면, 각 부분은 종이 조각의 길이에서 일부분을 차지합니다. 각 부분의 크기는 해당 결과가 선택될 확률과 같습니다. 선택하는 작업은 (예를 들어, 다트를 던지는 등의 방법으로) 종이 조각에서 임의의 점을 선택한 후 점이 어느 부분에 있는지 확인하는 것과 같습니다.

실제 스크립트에서 긴 종이 조각은 항목의 다양한 확률이 순서대로 포함된 플로트 배열입니다. 임의 점은 Random.value를 배열에서 모든 플로트의 합계로 곱해서 얻습니다. 합계는 1이 아니어도 되며, 여러 값의 상대적인 크기가 중요합니다. 점이 어느 배열 요소 “안”에 있는지 알려면 먼저 점의 값이 첫 번째 요소의 값보다 작은지 확인합니다. 더 작으면 첫 번째 요소가 선택됩니다. 그렇지 않으면 점의 값에서 첫 번째 요소의 값을 뺀 후 두 번째 요소와 비교하고, 올바른 요소를 찾을 때까지 이 과정을 계속 반복합니다. 코드로 나타내면 다음과 같습니다.

//JS function Choose(probs: float[]) { var total = 0; for (elem in probs) { total += elem; } var randomPoint = Random.value * total; for (i = 0; i < probs.Length; i++) { if (randomPoint < probs[i]) return i; else randomPoint -= probs[i]; } return probs.Length - 1; } //C# float Choose (float[] probs) { float total = 0; foreach (float elem in probs) { total += elem; } float randomPoint = Random.value * total; for (int i= 0; i < probs.Length; i++) { if (randomPoint < probs[i]) { return i; } else { randomPoint -= probs[i]; } } return probs.Length - 1; } 마지막 return 문이 필요한 이유는 Random.value의 반환 결과가 1일 수 있기 때문입니다. 이 경우 검색에서 임의의 점을 어디에서도 찾을 수 없습니다. if (randomPoint < probs[i]) 줄을 더 작거나 같음 테스트로 변경하면 추가 return 문이 방지되지만 확률이 영(0)인 항목이 간헐적으로 선택될 수 있습니다. 연속 랜덤 값 가중치 지정 플로트 배열 메서드는 불연속적인 결과가 있는 경우 효과적이지만, 상황에 따라 더 연속적인 결과를 만들고 싶을 수도 있습니다. 예를 들어 보물 상자에서 찾은 금화의 개수를 랜덤화하고 이 개수가 1과 100사이의 임의 수가 되도록 하되, 더 낮은 수가 될 확률이 더 높아지도록 하고 싶을 수 있습니다. 플로트 배열 메서드를 사용하여 이렇게 하려면 플로트 구간(긴 종이 조각의 각 부분)이 100개인 거대한 배열을 설정해야 합니다. 자연수로 제한하지 않고 범위에 속한 아무 숫자나 얻고 싶으면 이 방법을 사용할 수 없습니다. AnimationCurve를 사용하여 ‘원시’ 임의 값을 ‘가중’ 값으로 변환하는 방법이 연속적인 결과를 얻는 데 더 효과적입니다. 다양한 형태의 곡선을 그려서 각기 다른 가중치를 생성할 수 있으며, 코드 작성도 더 간단합니다. //JS function CurveWeightedRandom(curve: AnimationCurve) { return curve.Evaluate(Random.value); } //C# float CurveWeightedRandom(AnimationCurve curve) { return curve.Evaluate(Random.value); } 0과 1 사이의 ‘원시’ 랜덤 값은 Random.value에서 읽어오는 방법으로 선택합니다. 이 값은 curve.Evaluate()로 전달되어 수평 좌표로 처리되고, 이 수평 포지션에서 곡선의 해당 수직 좌표가 반환됩니다. 곡선의 완만한 부분은 선택될 확률이 더 높은 반면 더 가파른 부분은 선택될 확률이 더 낮습니다. 선형 곡선은 값에 가중치를 전혀 부여하지 않습니다. 곡선의 각 점에서 수평 좌표와 수직 좌표가 같습니다. 이 곡선의 앞 부분은 완만하지만 끝으로 갈수록 가파르므로 작은 값을 얻을 확률이 더 높고 큰 값을 얻을 확률이 감소합니다. 곡선에서 x=0.5인 점의 높이는 약 0.25이므로, 0과 0.25 사이의 값을 얻을 확률이 50%입니다. 이 곡선은 처음과 끝 부분이 모두 완만하므로 양 극단에 가까운 값이 더 많고, 가운데 부분은 가파르므로 이 부분에는 값이 상대적으로 적습니다. 또한 이 곡선에서는 높이 값이 전반적으로 위로 올라가 있습니다. 곡선의 하한이 1이고 곡선의 상한이 10이므로, 곡선에서 생성되는 값의 범위는 앞의 곡선처럼 0 1이 아니라 1 10입니다 . 위의 곡선은 확률 이론 가이드에서 볼 수 있는 확률 분포 곡선이 아니라 역누적 확률 곡선에 더 가깝습니다. 스크립트에서 public AnimationCurve 변수를 정의하면 값을 계산해야 할 필요 없이 인스펙터 창에서 곡선을 보고 편집할 수 있습니다. 이 기법에서는 플로팅 포인트 숫자를 산출합니다. 예를 들어 금화 82.1214개 대신 82개를 원하는 경우처럼 정수 결과를 계산하고 싶은 경우 간단히 계산된 값을 Mathf.RoundToInt() 같은 함수에 전달하면 됩니다. 리스트 순서 섞기 많이 사용되는 게임 기법 중 하나로, 알려진 아이템 집합에서 선택하되 아이템이 무작위순으로 도착하게 하는 방법이 있습니다. 예를 들어 포커 카드는 일반적으로 예측하기 쉬운 순서로 뽑히지 않도록 잘 섞어야 합니다. 각 요소를 배열의 임의 인덱스에 있는 다른 요소와 맞바꿔서 배열의 아이템 순서를 섞을 수 있습니다. //JS function Shuffle(deck: int[]) { for (i = 0; i < deck.Length; i++) { var temp = deck[i]; var randomIndex = Random.Range(0, deck.Length); deck[i] = deck[randomIndex]; deck[randomIndex] = temp; } } //C# void Shuffle (int[] deck) { for (int i = 0; i < deck.Length; i++) { int temp = deck[i]; int randomIndex = Random.Range(0, deck.Length); deck[i] = deck[randomIndex]; deck[randomIndex] = temp; } } 아이템 집합에서 반복 없이 선택 일반적인 작업 중 하나로, 여러 아이템을 집합에서 무작위로 선택하되 같은 아이템이 두 번 이상 선택되지 않도록 할 수 있습니다. 예를 들어 임의의 스폰 포인트에서 여러 NPC를 생성하되 각 포인트에서 NPC가 하나만 생성되도록 하고 싶을 수 있습니다. 이렇게 하려면 각 아이템을 선택된 집합에 추가할지 여부를 임의로 결정하는 작업을 모든 아이템에 대해 차례로 반복하여 수행합니다. 각 아이템의 차례가 될 때 해당 아이템이 선택될 확률은 필요한 아이템 수를 선택 가능한 나머지 아이템 수로 나눈 값과 같습니다. 예를 들어 사용 가능한 스폰 포인트가 10개 있지만 다섯 개만 선택해야 하는 경우, 첫 번째 아이템이 선택될 확률은 5/10, 즉 0.5입니다. 이 아이템이 선택되면 두 번째 아이템이 선택될 확률은 4/9인 0.44입니다. 아이템이 4개 필요하고 선택할 수 있는 아이템이 9개 남아 있기 때문입니다. 하지만 첫 번째 아이템이 선택되지 않은 경우 두 번째 아이템이 선택될 확률은 5/9, 즉 0.56입니다. 여전히 다섯 개가 필요하고 선택할 수 있는 아이템이 9개 남아 있기 때문입니다. 집합에 필요한 다섯 개 아이템이 포함될 때까지 이 과정을 계속 반복합니다. 이렇게 하기 위한 코드는 다음과 같습니다. //JS var spawnPoints: Transform[]; function ChooseSet(numRequired: int) { var result = new Transform[numRequired]; var numToChoose = numRequired; for (numLeft = spawnPoints.Length; numLeft > 0; numLeft–) { // Adding 0.0 is simply to cast the integers to float for the division. var prob = (numToChoose + 0.0) / (numLeft + 0.0); if (Random.value <= prob) { numToChoose--; result[numToChoose] = spawnPoints[numLeft - 1]; if (numToChoose == 0) break; } } return result; } //C# Transform[] spawnPoints; Transform[] ChooseSet (int numRequired) { Transform[] result = new Transform[numRequired]; int numToChoose = numRequired; for (int numLeft = spawnPoints.Length; numLeft > 0; numLeft–) { float prob = (float)numToChoose/(float)numLeft; if (Random.value <= prob) { numToChoose--; result[numToChoose] = spawnPoints[numLeft - 1]; if (numToChoose == 0) { break; } } } return result; } 선택은 무작위지만, 선택된 집합의 아이템 순서는 오리지널 배열 순서와 동일합니다. 아이템을 한 번에 하나씩 차례대로 사용하려는 경우 순서에 따라 아이템을 부분적으로 예측할 수 있으므로 사용 전에 배열 순서를 섞어야 할 수 있습니다. 공간 안의 랜덤 포인트 Vector3의 각 컴포넌트를 Random.value에서 반환된 값으로 설정하여 입방체 영역에서 랜덤 포인트를 선택할 수 있습니다. var randVec = Vector3(Random.value, Random.value, Random.value); 그러면 변의 길이가 1단위인 큐브 안에 있는 포인트가 얻어집니다. 간단히 벡터의 X, Y 및 Z 컴포넌트를 원하는 변의 길이로 곱해 큐브를 스케일할 수 있습니다. 축 하나를 0으로 설정하면 포인트가 항상 단일 평면 안에 있게 됩니다. 예를 들어 “그라운드”에서 랜덤 포인트를 선택하려면 일반적으로 X 및 Z 컴포넌트를 임의로 설정하고 Y 컴포넌트를 0으로 설정합니다. 구체의 경우(즉 원점의 주어진 반경 안에 있는 랜덤 포인트를 원하는 경우) Random.insideUnitSphere를 원하는 반지름으로 곱하면 됩니다. var randWithinRadius = Random.insideUnitSphere * radius; 이렇게 얻은 벡터의 컴포넌트 중 하나를 0으로 설정하면 원 안의 올바른 랜덤 포인트를 얻을 수 없습니다. 포인트는 실제로 랜덤이고 올바른 반경 안에 있지만 확률이 원의 가장자리 쪽으로 크게 치우치므로 포인트가 매우 고르지 않게 분포됩니다. 이 작업에는 Random.insideUnitCircle을 대신 사용해야 합니다. var randWithinCircle = Random.insideUnitCircle * radius;

C# 난수(Random) 생성하기

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안녕하세요? ITSkeleton 입니다.

난수를 생성하는 방법에 대하여 알려 드리려 하는데요.

난수 생성 방법은 생각보다 간단합니다.

UnityEngine.Random 을 이용하는데요.

쓰다보니 그냥 Random 이라고

치니까 System 안으로 들어가 버리더군요.

(using에 System과 UnityEngine을 같이 써야하는 경우)

그래서 UnityEngine.Random을 사용했습니다.

using에 UnityEngine만 있다는 가정하에 코드를 알려드리겠습니다.

int or float ran = Random.Range(int or float, int or float);

이런식으로 사용하면 됩니다. Range 뒤에 파라미터 값은 1, 2, 3, 4, 5 정수로 쓴다면 알아서 int 형식으로 반환해 주고 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 소수로 쓴다면 알아서 float 형식으로 반환해 줍니다.

Random.Range(0, 6);

이렇게 적어준다면 정수형인 값만 랜덤으로 생성을 해주는데 0~5 까지의 숫자중 랜덤값을 반환해 줍니다.

0이상 6미만 이라는 형식이 적용되지요.

Random.Range(0.0, 1.5);

이 경우는 1.4 까지의 값이 생성됩니다. 어느정도 이해가 되실거라 믿고

난수 생성하는 방법에 대한 내용을 마치도록 하겟습니다~

감사합니다

유튜브 :

https://www.youtube.com/channel/UCuhamVaQCtATPaEdYX-kM5Q

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