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방탈출 문제 : 네이버 블로그
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Easy & Fun 퀴즈앤::board
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정오답 퀴즈로 온라인 방탈출 기획하기
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Chapter1 콘텐츠의 전반적인 틀을 기획해 보자
Chapter2 문제와 결과값을 구성하자
부록 차별성을 만들자
방탈출게임 공유
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구글설문지 이용한 방탈출게임 시즌2- 퀴즈보다는 학습에 집중해 보자.
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방탈출/퀴즈 좋아하는사람 이것좀 풀어주라 – 인스티즈(instiz) 익명잡담 카테고리
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정오답 퀴즈로 온라인 방탈출 기획하기
안녕하세요. 도다팀의 인턴 마케터 최선이에요:)
저는 3주 전에 콘텐츠 마케팅 인턴으로 도다팀에 입사했는데요, 인턴으로서 가장 먼저 한 일은 도다와 친해지는 것이었어요. 다른 사람에게 도다를 소개하기 위해서는 도다에 대해 누구보다 제가 잘 알아야 하니까요. 그렇게 도다를 공부하는 과정에서 탄생한 콘텐츠가 <고그와트 탈출>이었어요.
이 제작일기를 통해 정오답 퀴즈가 온라인 방탈출이 되기까지의 이야기를 전해 드릴게요. 첫 번째 챕터에서는 콘텐츠의 전반적인 틀을 기획하는 과정을, 두 번째 챕터에선 문제와 결과값을 구성하는 방법을, 부록으로 미처 담지 못한 제작 꿀팁에 대해 다룰 예정이에요. 이 글이 도다를 사용해 마케팅 캠페인을 진행하고 싶은 분들, 정오답 퀴즈 로직으로 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 제작하고 싶은 분들께 도움이 되기를 바라며 <고그와트 탈출: 학교에 갇힌 호랑이를 구하자> 제작 일기를 시작해 볼게요!
*링크를 클릭하면 콘텐츠로 이동해요.
Chapter1. 콘텐츠의 전반적인 틀을 기획해 보자
첫 번째 챕터는 콘텐츠의 전반적인 틀을 구성하는 과정을 담고 있어요. 이는 ‘사례 조사 -> 타깃 설정 -> 콘텐츠 로직 설정 -> 콘텐츠 테마 설정’의 네 단계로 이루어져 있죠.
Step 1. 사례 조사
제작사례 조사는 콘텐츠를 기획하는 과정에서 가장 먼저 해야 하는 일로, 좋은 테스트를 만드는 첫 걸음이라고 할 수 있어요. 기존의 제작사례를 보면서, 요즘 유행하는 로직은 무엇인지, 트랜드에 오른 콘텐츠의 특징은 무엇인지, 정리해 보는 시간이 필요해요. 그 과정에서 뜻밖의 아이디어가 떠오르기도 할 거예요.
저는 제일 먼저 도다 홈페이지를 통해 여러 제작사례들을 직접 플레이해 보았어요. 트위터같은 플랫폼에서는 콘텐츠가 이곳저곳에 퍼져 있어 정보 수집이 어렵지만, 도다에서는 여러 테스트의 조회수와 장르를 한 눈에 확인할 수 있어 편리한 사례조사가 가능하더라구요. 이 과정에서, 개인적으로 흥미로웠거나 조회수가 높은 콘텐츠를 리스트업해 두었어요. 여러 콘텐츠를 접하다 보면 ‘이거 엄청 재밌는데..?’라는 생각에 빠져 무아지경으로 플레이만 하게될 수 있으니, 좋았던 테스트는 꼭 리스트업해 두는 것을 추천드려요.
참고자료로 사용할 콘텐츠를 정리할 때는, 해당 테스트의 제목과 주요 장점을 함께 적어두면 더 좋아요. 예를 들어 ‘아침에 일어났더니 내가 동물이 됐다/콘텐츠가 한 편의 스토리로 이어진다’처럼 간단하게 정리해 주세요. 사례조사 단계에서는, 콘텐츠의 세세한 특징을 확인해야 한다는 부담을 내려놓고 여러 테스트의 전반적인 분위기를 살펴보는 것이 좋아요. 이 과정을 통해 나는 어떤 콘텐츠를 만들고 싶은지 고민해 볼 수 있거든요.
Step 2. 타깃 설정
제작 사례를 충분히 공부했다면 이제 콘텐츠의 타깃을 결정할 차례예요. 타깃 설정은 이 콘텐츠를 누구에게, 왜, 언제, 어떻게 어필할 것인지를 결정하는 일이라고 할 수 있어요. 명확한 타깃이 설정되어야 마케팅 목표를 세우고 달성할 수 있기 때문에, 콘텐츠 기획에 있어 타깃 설정은 매우 중요한 과정이죠. 타깃을 설정하는 방법에는 여러가지가 있겠지만, 저는 육하원칙(who, what, why, how, when, where)에 따라 답을 하며 구체화를 진행했어요. 아래에서 그 과정을 간단하게 공유해 볼게요.
who. 고려대학교 재학생에게
what. 축제에서 친구들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를
why. 학생들의 기대가 큰, 코로나19 이후의 첫 축제이기에
when. 대동제를 맞이한 주에
how. 온라인 상으로 링크를 공유하는 방식으로
where. 에브리타임, 고파스 등, 학교 커뮤니티를 통해 배포한다.
처음 맡아보는 마케팅 캠페인이기에, 제가 잘 알고 있는 그룹을 타깃으로 하여 가볍고 즐겁게 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작하고 싶었어요. 그렇게 이 질문들에 답한 결과, 저의 타깃은 ‘입실렌티를 앞둔 고려대학교 재학생’이 되었죠.
Step 3. 콘텐츠 로직 결정
콘텐츠를 어필할 타깃을 설정했다면, 이제는 테스트 로직을 결정할 차례예요. 바로 MBTI, 유형테스트, 정오답 퀴즈, 레벨테스트 중 한 가지를 선택하는 일이죠. 나아가, 선택한 로직을 어떤 방식으로 사용할지도 고민해야 해요. 저는 네 가지 로직 중 정오답 퀴즈를 선택했어요. 그 이유는, 정오답 퀴즈 로직의 다양한 사용 가능성을 제시하고 싶었기 때문이에요. 도다는 모든 로직에서 구성의 자유도가 높아 다양하게 활용할 수 있는데, 사례조사 과정에서 보니 정오답 로직은 OX퀴즈의 수준으로만 사용되고 있는 것 같더라구요. 그래서 여러 사용 가능성을 제가 직접 제시해 보기로 결심했어요.
그 이후 ‘정오답 로직을 어떻게 사용해야 잘 썼다고 소문이 날까..?’를 한참 고민하다가, 온라인 방탈출이 떠올랐어요. 저희 학교의 동아리 박람회에서는 매년 온라인 방탈출이 진행되는데요, 대부분 카카오톡이나 구글폼을 활용하고 있어요. 예를 들어 퀴즈를 풀면 오픈채팅방의 암호를 알 수 있고, 구글폼에 특정 단어를 입력하면 다음 단계로 넘어가는 식이죠. 이렇게 구성된 방탈출은 배경설정 이외에 별도의 디자인 요소를 넣기가 어려워, 몰입감을 높이는데 한계가 있었어요. 아무리 좋은 문제를 구성하더라도, 방탈출 ‘게임’이라기 보다는 카카오톡이나 구글폼이라는 인상을 지우기 힘들더라구요.
이 지점에서, 도다와 함께라면 그 한계들을 해결할 수 있겠다는 생각이 들었어요. 도다는 디자인 자유도가 높아, 더욱 몰입감있고 게임같은 콘텐츠를 제작하는 것이 가능하거든요. 나아가 결과값에 탈출 여부를 부여하고, 다음 층으로 이어지는 CTA버튼을 넣어 한층씩 올라가는 느낌을 극대화한다면 굉장히 흥미로운 콘텐츠를 만들 수 있겠다는 판단이 들었죠. 이렇게, 저는 정오답 퀴즈 로직을 사용하여 온라인 방탈출을 만들 것을 결심하게 되었어요.
Step 4. 콘텐츠 테마 결정
혹시 방탈출 게임 해보셨나요? 해리포터, 여고괴담, 셜록홈즈처럼 방탈출 게임에는 명확한 컨셉이 있죠. 온라인 방탈출도 마찬가지로, 인터랙티브 콘텐츠를 한 편의 게임으로 만들어 줄 뚜렷한 테마가 필요해요. 과몰입이 가능한 컨셉을 잡는 것은, 하고 싶은 콘텐츠를 만드는 중요한 지점이라고 할 수 있어요. 이는 테스트의 전반적인 틀을 기획하는 과정 중 가장 즐거운 단계이기도 하죠.
콘텐츠 테마 결정을 위해서는 테스트의 타깃과 로직을 생각해야 하는데요, 우리 콘텐츠의 로직과 어떤 주제가 잘 어울릴지, 타깃층에게 어떤 테마로 어필할 수 있을지에 대해 고민해야 해요. 저는 방탈출 콘텐츠로 고려대학교 학생들의 흥미를 끌어야 했기에, 그 특성을 잘 살린 테마를 도출해야 했죠. 이를 위해, 고려대학교의 별명인 ‘고그와트(고려대+호그와트)’를 테스트의 컨셉으로 잡았어요. 고려대학교에는 호그와트를 연상시키는 석조 건물이 많고, 개조 과정을 거치며 5층보다 높은 4층처럼 신기한 구조를 가지게 된 건물도 있어, 학생들이 ‘고그와트’라고 부르곤 하거든요.
이 테마는 콘텐츠의 타깃이 되는 학생들의 관심을 유발할 수 있을뿐만 아니라, 방탈출 콘텐츠에도 잘 부합했어요. 이렇게, 온라인 방탈출의 테마는<고그와트 탈출>로 결정되었어요. 이 네 단계의 과정을 거치면 콘텐츠의 전반적인 틀에 대한 기획이 마무리 되어요. 다음 챕터에서는 문제와 결과값을 구성하는 과정에 대한 이야기를 해볼게요:)
Chapter2. 문제와 결과값을 구성하자
문제를 기획해 보자
이제 문제를 기획해볼까요? 문제 구성은 ‘참고자료 모으기 -> 문제 개수 정하기 -> 문제 만들기 -> 선지 만들기’의 네 단계로 이루어져 있어요.
Step 1. 참고자료 모으기
문제 기획의 첫 번째 단계는 참고자료 수집이에요. 온라인 방탈출 문제를 제작하기 위해서는 기존에 나와있는 콘텐츠를 직접 플레이 해보는 과정이 필요해요. 어떤 문제가 재밌고 풀고 싶은지, 어떤 문제를 봤을 때 뒤로가기 버튼을 누르는지에 대해 직접 경험해 봐야 적합한 문제를 구성할 수 있거든요.
저는 이 과정에서, 기업에서 주최한 사례를 중심으로 조사를 진행했어요. 방탈출 문제는 오픈채팅에서도 쉽게 찾을 수 있지만, 기업에서 제작한 경우, 양질의 문제를 포함하고 있는 콘텐츠가 많더라구요. 그렇기에 여러 회사에서 진행한 온라인 방탈출에 직접 참여하며, 다양한 아이디어를 얻는 것을 추천드려요. 또한 참고자료로 사용할 사례를 정리할 때는, 문제와 풀이를 같이 기록해두는 것이 좋아요. 여러 콘텐츠를 접하다보면, 풀이와 답이 제대로 기억 나지 않기도 하더라구요.
마지막으로 한 가지 더! 방탈출 문제에는 이미지가 들어가는 경우가 많죠. 이처럼 그림이 필요한 문제를 원하시는 경우, 가로 사이즈로 제시할 수 있는 이미지를 우선적으로 리스트업하는 것을 추천드려요. 도다로 콘텐츠를 제작할 경우, 문제 페이지의 권장 이미지 사이즈가 16(가로):9(세로)거든요. 그래서 이미지가 가로 방향일 때 문제 페이지에서 가장 크게 확인할 수 있어요.
Step 2. 문제 개수 정하기
하나의 방탈출 콘텐츠는 몇 개의 문제로 구성되어야 할까요? 너무 짧으면 몰입감이 떨어지고, 길어지면 유저가 중간에 이탈할 수 있죠. 너무 쉽거나 어렵지 않은 난이도로 문제를 구성하면 한 층을 탈출하는데 약 1분~1분 30초 정도의 시간이 걸려요. 그렇기에, 모든 단계의 탈출이 5분 안에 마무리될 수 있도록, 4-5개의 층으로 구성하는 것을 추천드릴게요. <고그와트 탈출>또한 4개의 문제로 구성되어 있어요.
또한, 제가 제작한 온라인 방탈출은, 문제 개수의 측면에서 한 가지 특이한 점이 있어요. 일반적인 정오답 퀴즈에는 1개의 테스트 안에 여러 개의 문제가 포함되죠. 그러나 <고그와트 탈출>은 1개의 콘텐츠가 1개의 문제만을 제시하고 있어요. 한 문제를 풀 때 마다 결과값 제시하여 방을 하나씩 탈출하는 느낌을 주기 위해서죠. 그렇기에, 4층으로 이루어진 <고그와트 탈출>은 총 4개의 콘텐츠로 구성되어 있어요. 여러분이 구성하는 콘텐츠의 형식에 따라 자유롭게 문제 개수를 구성해주세요.
Step 3. 문제 만들기
여러 방탈출 문제들을 리스트업해두고 그 개수까지 정했다면, 이제는 실제 문제를 구성하고 배치해야 해요. 기존의 콘텐츠에 자신만의 아이디어를 더해 새로운 문제를 제작할 때, 가장 신경써야 하는 부분은 문제의 난이도라고 할 수 있어요. 제가 여러 콘텐츠를 직접 플레이하며, 그 중요성을 깨달을 수 있었죠.
온라인 방탈출의 경우 오프라인과 다르게, 문제가 어려워 방을 탈출하지 못할 것이라고 판단되면 언제든지 뒤로가기 버튼을 눌러 콘텐츠를 벗어날 수 있어요. 즉, 이탈이 쉽기에 ‘안 풀면 그만’이라는 마음이 금방 들 수 있는 거죠. 또한 평균 세션시간이 다른 콘텐츠에 비해 길기 때문에, 계속 여기에 붙잡혀 있을 수는 없다는 생각을 할 수도 있구요. 그렇기에 중도 이탈이 적은 온라인 방탈출을 만들기 위해서는, 섬세한 문제 난이도 조절이 필요해요. 너무 쉽기만 하면 재미가 없고 너무 어렵기만 하면 유저가 이탈할 수 있으니, 그 중간 지점을 찾아야 하죠. 그래서 생각한 난이도 기준은 다음과 같아요. ‘문제가 아무리 어려워도, 모바일 메모장을 사용하는 선에서 다 풀 수 있도록 구성하자.’ 종이와 펜이 등장해야 하는 복잡한 문제라면, 사용자가 중간에 이탈할 수 있으니까요.
특히 첫 번째 문제는 이탈이 일어나지 않게 더욱 신경써서 구성해야 해요. 유저가 ‘너무 번거롭고 귀찮은데?’라고 생각하지 않도록, 눈으로도 풀 수 있는 직관적인 문제를 배치해 주세요. 또한 어려운 문제의 경우, 문제 번호를 숨김처리하고 그 자리에 간단한 힌트를 적어주는 것도 좋아요.
Step 4. 선지 만들기
정오답 퀴즈 로직을 사용하여 제작하는 문제는, 최대 사지선다까지 설정이 가능한 선다형이에요. 그렇기에, 몇 개의 선지를 어떤 내용으로 구성할지에 대해 고민하는 과정이 필요해요.
사실 하나의 선지를 정답으로 고정하고 나면, 그 이후의 단계는 어렵지 않아요. 정답 선지와 겹치는 형식과 주제를 가지도록 다른 선지들을 구성해주면 되기 때문이죠. 예를 들어, 정답이 ‘apple’이라고 하면 그 주제인 ‘과일’에 대해, ‘영어’의 형식을 이용하여 다른 선지를 구성할 수 있어요. 이러한 방식을 통해, 정답과 유사한 선지를 만들어 헷갈리게 설정해 주세요. 문제를 풀기도 전에 답을 알 수 있으면 흥미가 줄어드니까요. 또한 선지가 3개 이상이 되어야 서로 유사하게 구성하기가 수월하기에, 선지의 개수는 3-4개를 추천드려요. 그래서 <고그와트 탈출>또한 각 문제가 4개의 유사한 선지로 구성되어 있어요.
결과값을 구성해 보자
문제와 선지의 구성이 마무리되었다면, 남은 것은 결과값 설정인데요, 이는 ‘결과카드 설정 -> 데드엔드 막기 -> 공유 설정’의 세 단계로 이루어져 있어요.
Step 1. 결과값 설정
도다는 문제와 결과값을 연결하는 과정이 정말 간단해요. 이미 알고리즘이 설정되어 있기 때문에 0점을 오답으로, 1점을 정답으로 설정해주기만 하면 되죠. 방탈출 퀴즈이니 “정답=탈출, 오답=갇힘”으로 생각하면 쉽게 이해할 수 있어요.
먼저, 결과값을 탈출로 설정하는 과정에 대해 살펴볼게요. 이 경우 결과 페이지에서 방을 탈출했음을 알려주어야 해요. 정답을 맞추면 ‘벌써 3층으로 올라오다니, 대단한 재능이야’와 같이, 긍정적인 문구를 통해 유저를 응원해주세요. <고그와트 탈출>은 한 문제를 풀 때마다 결과값을 제시하여 방을 하나 탈출하는 느낌을 주고 있어요. 그렇기에 정답 페이지에서, 다음 층으로 가는 링크를 넣은 CTA버튼을 제공해야 하죠. CTA버튼에 ‘N층으로 올라가기’와 같은 문구를 넣어, 정답을 맞춘 유저가 링크를 타고 다음 콘텐츠로 넘어갈 수 있도록 도와주세요.
다음은, 문제의 결과값을 갇힘으로 설정하는 방법에 대해 살펴볼게요. 이 경우, 다시 한번 도전해 볼 것을 독려하는 문구를 제공하여 유저의 이탈을 막아야 하는데요, ‘너무 실망하지 말게, 여기서 포기하는 건 아니겠지?’와 같은 문구를 예로 들 수 있어요. 또한 도다에서 제공하는 하단의 ‘테스트 다시하기’버튼을 통해서도, 유저의 재도전을 도울 수 있어요.
Step 2. 데드엔드 막기
방탈출의 모든 단계를 완료한 유저는 어떻게 될까요? 이미 문제를 다 풀었으니 대게 콘텐츠를 이탈하고 말죠. 이러한 데드엔드를 막기 위해서 플레이를 완료한 유저들을 콘텐츠 내부에 잡아두기 위한 장치가 필요한데요, 마지막 탈출 페이지에 CTA버튼을 추가하여 그 역할을 부여할 수 있어요.
<고그와트 탈출>은 모든 층을 탈출했음을 알려주는 문구 아래, ‘1층으로 돌아가기’ 버튼을 넣어 두었어요. 1층으로 가는 링크가 담긴 버튼을 통해, 콘텐츠를 다시 한 번 플레이할 것을 제안하여 데드엔드를 줄이는 것이죠. 유저가 그 버튼을 누르게 하기 위해서는, 테스트를 다시 플레이해야 할 이유를 제공해 주어야 해요. <고그와트 탈출>은 최종 방탈출 페이지에서 ‘이게 무슨 소린가..! 아무래도 누군가 또 고그와트에 갇혀 있는 것 같네. 자네가 다른 아기 호랑이들의 탈출을 도와주겠나?’라는 이야기를 전하며, 다시 콘텐츠에 참여할 것을 독려하고 있어요. 스토리텔링의 방법이 아니더라도 좋으니, 플레이를 마친 유저가 이탈하지 않도록 도울 장치를 마련해보세요.
Step 3. 공유 설정
결과값 구성의 마지막 단계, 바로 공유 설정이에요. 방탈출 콘텐츠를 공유할 때는 한 가지 주의사항이 있는데요, 어렵지는 않지만 놓치기 쉬운 부분이라 따로 이야기해 보려고 해요.
N개의 층으로 구성된 방탈출 콘텐츠를 제작했다면, 공유설정은 반드시 첫 번째 단계에서만 가능하게 설정해야 해요. 첫 번째 층을 제외한 다른 모든 층의 공유 설정을 꺼주세요. 이 콘텐츠는 ‘온라인 방탈출’의 형식이기에 아무 층에서나 공유가 가능해지면 스토리의 흐름이 끊기고, 나가아 방탈출 콘텐츠로서의 의미를 잃어버려요. 그렇기에 첫 번째 단계를 제외한 모든 단계의 공유를 막아두어, 이전 단계의 CTA버튼으로만 다음 단계에 유입될 수 있도록 해야 해요.
첫 번째 단계 공유 설정 나머지 단계 공유 설정
이 모든 과정을 거치면, 문제와 결과값의 구성이 마무리되어요. 그렇다면 콘텐츠의 기본적인 제작은 모두 완료되었다고 할 수 있죠. 마지막 챕터에서는, 콘텐츠에 차별성을 더할 수 있는 기획팁에 대해 이야기해 볼게요.
부록. 차별성을 만들자
콘텐츠에 스토리텔링 요소를 넣어 보자
여러분은 어떤 영화를 좋아하시나요? 액션, 로맨스, 느와르, 판타지 등, 다양한 영화가 있는데요, 저는 판타지 영화를 가장 좋아해요. 특히, 해리포터나 신비한 동물사전처럼 세계관이 탄탄한 영화를 선호하죠. ‘그 이야기가 이거랑 연결되는 거였어..?’라는 큰 그림을 깨달을 때, 소름이 돋기도 하구요. 이렇듯, 근본적으로 영화나 드라마를 흥미진진하게 만드는 것은, 그 속에 담긴 이야기라고 생각해요.
제가 그리고 여러분이 만드는 콘텐츠도 마찬가지예요. 우리가 제작하는 테스트가 누군가에게 한 편의 이야기처럼 즐겁게 다가가기 위해서는, 탄탄한 스토리텔링이 필요해요. 또한, 이는 콘텐츠의 어느 한 부분에만 필요한 것이 아니라, 문제와 선지, 결과값과 디자인까지 테스트의 전반을 아우르는 중요한 지점이에요. 그렇기에 우리는, 콘텐츠의 테마에 과몰입을 더하여 한 편의 흥미로운 이야기를 만들어야 하는 것이죠. 저는 ‘고그와트’라는 테마에 상상력을 더해, 콘텐츠를 플레이하는 유저가 교수님과 함께 고그와트를 탈출한다는 이야기를 구성했어요.
이어지는 내용은, 도다를 이용하여 콘텐츠에 이야기를 더할 수 있는 몇 가지 방법을 담고 있어요. 그럼 같이 한 편의 이야기를 만들러 가볼까요?
1. 캐릭터를 등장시켜 주세요
컨셉에 맞게 문제와 결과를 구성했다면, 이에 어울리는 캐릭터를 만들어 주세요. 브랜드를 대표하는 캐릭터가 이미 있다면, 이를 이용하여 쉽게 구성할 수 있을 거예요. 같은 캐릭터에도, 몇 가지 소품만 더해주면 테마에 어울리는 분위기를 낼 수 있어요.
저는 고그와트를 테마로 콘텐츠를 구성했기에, 고려대학교와 호그와트의 분위기를 담을 수 있는 캐릭터를 구성해 봤어요. 그렇게, 덤블도어를 닮은 호랑이와 해리포터를 닮은 호랑이가 <고그와트 탈출>의 주인공이 되었죠. 이 캐릭터들을 적절히 사용하면, 유저에게 캐릭터와 함께 콘텐츠를 플레이하는 기분을 느끼게 만들 수 있어요.
2. 테스트를 한 편의 이야기처럼 꾸밀 수 있어요
도다를 이용하여 테스트를 한 편의 이야기처럼 꾸며봐요! 문제 페이지에서 선택지를 하나로 설정하면, 문제 레이아웃을 스토리 페이지로 사용할 수 있어요. 주어진 하나의 선택지를 따라가다 보면, 마치 1인칭 시뮬레이션 게임을 하는 것 같이 느껴질 거예요. 테스트의 맨 앞과 뒤 혹은 중간에 스토리 페이지를 추가하여, 콘텐츠의 세계관을 알려 주세요. 유저가 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있을 거예요.
<고그와트 탈출>은 본격적인 방탈출 전에 짧은 이야기가 진행되어요. 저는 ‘고그와트’라는 테마에 상상력을 더해, 콘텐츠를 플레이하는 유저가 교수님과 함께, 고그와트를 탈출한다는 이야기를 구성했어요. 예를 들어, 교수님이 ‘자네는 왜 이 시간까지 학교에 있나..? 우리 학교는 길이 복잡해 밤이 되면 빠져나가기 어렵다네.’라고 묻는 질문에, 유저가 ‘앗..과제가 너무 많아서…시간이 벌써 그렇게 됐네요?’라는 버튼으로 답하는 거죠. 이렇게 콘텐츠에 등장하는 캐릭터와 유저가 상호작용할 수 있도록 구성해도 좋아요.
나아가, 앞의 스토리에서 등장하는 목소리를 결과값에서도 계속 유지해 주세요. 유저에게 고그와트 호랑이 교수님과 계속 함께 플레이하고 있다는 느낌을 제공하는 것이 중요해요. 유저의 몰입이 깨지지 않도록, 콘텐츠의 시작부터 끝까지 동일한 톤을 유지해 주세요.
3. 이스터 에그를 숨겨두어도 좋아요
문제와 결과 페이지를 통해 제시한 이야기에서 한 걸음 더 나아가고 싶나요? 탄탄한 스토리는 디테일에서 나오죠! 콘텐츠 중간중간에, 재미의 요소가 되어줄 이스터 에그를 숨겨두어도 좋아요.
이스터 에그의 한 예로, 결과 분석 문구를 들 수 있어요. 도다에서 문제를 다 풀고 결과값이 나올 때까지, 1초 정도의 시간이 걸리더라구요. 이때 화면에 뜨는 기본 문구는 ‘결과 분석중 -> 완료’인데, 이를 그대로 두는 것이 아니라 ‘호랑이는 N층으로 올라갈 수 있을까? -> 알로호모라(잠긴 문을 여는 해리포터 주문)’처럼, 콘텐츠의 테마와 스토리에 맞게 바꾸어 줄 수 있어요. 이런 사소한 디테일이 콘텐츠의 몰입감을 높여 줄 거예요.
한 가지 예시를 더 들어보면, 캐릭터에도 깨알 디테일들을 넣어줄 수 있어요. <고그와트 탈출>은 해리포터를 모티브로 하기에, 캐릭터들에게 해리포터의 요소들을 조금씩 부여했어요. 교수님 호랑이가 쓴 모자는 해리포터에 나오는 덤블도어의 모자를, 고그와트에 갇힌 아기 호랑이의 지팡이는 해리포터의 가시나무 지팡이를, 5층에 위치한 빗자루는 해리포터의 빗자루인 님부스 2000을 닮게 구성해 보았죠. 이렇게, 아는 만큼 재미있는 이스터 에그의 요소들은, 유저들이 콘텐츠에 더욱 빠져들도록 도울 수 있어요. 이렇게, 문제와 결과값을 구성한 콘텐츠에 스토리텔링까지 더해주면 멋진 콘텐츠가 완성되어요.
지금까지, 정오답 퀴즈 로직이 온라인 방탈출 게임이 되기까지의 이야기를 전해드렸는데요, 모두 재미있게 보셨나요? 이 제작일기가, 여러분이 콘텐츠를 제작하는데 작은 도움이 되었다면 정말 기쁠 것 같아요. 이렇게 멋진 콘텐츠를 만들고 싶다면, 아래 링크를 클릭해 주세요!
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