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[차근차근 블렌더] 12강 실전!라이언 만들기-리깅하고 동작 만들기 (자막 켜고 보세요)
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[Blender] 캐릭터 리깅하기

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[Blender] 캐릭터 리깅하기
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[Blender] ‘Meta-Rig’를 이용한 빠르고 쉬운 리깅법(1) :: -3d

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[Blender] ‘Meta-Rig’를 이용한 빠르고 쉬운 리깅법(1)

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[Blender] 본& 리깅 : 네이버 블로그

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[Blender] 본& 리깅 : 네이버 블로그
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[블랜더 3D] 모델링된 캐릭터 리깅 웨이팅 뼈 심기 셋팅하기

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[블랜더 3D] 모델링된 캐릭터 리깅 웨이팅 뼈 심기 셋팅하기
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3D 아티스트 최재영의 블렌더 캐릭터 리깅/이펙트 강의 | Coloso.

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3D 아티스트 최재영의 블렌더 캐릭터 리깅/이펙트 강의 | Coloso.
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블렌더3D | 캐릭터 리깅용 플러그인 입니다

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    이미 알고 계시는 플러그인일 텐데요.

    유니티와 언리얼인진 fbx익스포터…

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블렌더3D | 캐릭터 리깅용 플러그인 입니다
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블렌더 강좌 2.90.1 – Rigify – 동물 리깅

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블렌더 강좌 2.90.1 - Rigify - 동물 리깅
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Blender 및 Rigify 사용 – Unity 매뉴얼

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  • Summary of article content: Articles about Blender 및 Rigify 사용 – Unity 매뉴얼 애드온은 신규 및 캐주얼 게임 개발자들에게 매우 유용합니다. 이 가이드에서는 Rigify를 활용하여 3D모델에 리깅된 데이터를 입력하고 또 해당 데이터를 Unity 메카님으로 … …
  • Most searched keywords: Whether you are looking for Blender 및 Rigify 사용 – Unity 매뉴얼 애드온은 신규 및 캐주얼 게임 개발자들에게 매우 유용합니다. 이 가이드에서는 Rigify를 활용하여 3D모델에 리깅된 데이터를 입력하고 또 해당 데이터를 Unity 메카님으로 … 이제 Blender는 메카님과 함께 작동하는 바이패드 릭을 모델에 제공하는 Rigify라는 무료 애드온과 함께 제공됩니다. 애드온은 신규 및 캐주얼 게임 개발자들에게 매우 유용합니다.
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매뉴얼

다음이 필요합니다

Rigify 활성화

아머추어 설정

릭 생성

WGT 골격 제거

모델에 릭 스키닝

익스포트 및 임포트

Blender 및 Rigify 사용 - Unity 매뉴얼
Blender 및 Rigify 사용 – Unity 매뉴얼

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[Blender] 캐릭터 리깅하기

참고

리깅하기

캐릭터를 일단 준비한다. 블렌더 공식 튜토리얼에서 제공해준다.

작업을 쉽게 하기 위해 Wireframe으로 한번씩 바꾸게 된다. 오른쪽 위에 저걸 누르거나, Z키 눌러서 바꿀 수 있다.

리깅을 하나하나 심을 수도 있지만, 캐릭터의 경우에는 프리셋이 존재한다.

Edit -> Preferences의 Add-ons에서 Rigify를 체크해주어야 프리셋을 사용할 수 있다.

캐릭터의 골격이 나온다. 크기 조절을 해준다.

크기를 조절할 때, 중점이 발 끝이어야 하기 때문에, 3D Cursor로 바꿔야 한다.

3D Cursor 위치가 이상하다면, Shift + S 단축키로 Origin에 세팅해준다.

얼굴 쪽이 너무 디테일하다. 이렇게까지 디테일 할 필요는 없으므로, 필요 없는 Bone은 삭제한다.

캐릭터 모델에 손가락도 없어서 5개의 손가락 Bone까지는 필요 없고, 2개 정도로 해도 된다.

(마우스 왼쪽 클릭 드래그)로 오브젝트들을 선택한 뒤,

C를 누르고 (마우스 휠 클릭 드래그)로 필요 없는 것들을 선택 해제한다.

C의 기능을 끝낼 때는 ESC를 누르면 된다. 그리고 선택된 것들을 Delete한다.

이제 Bone들의 위치를 수정해주자. 귀..찮…다!!!

좌우 대칭이라서 이 옵션을 켜주면, 그나마 편하다.

Bone 움직일 때는 이 옵션으로 하는 게 편하다.

위치를 다 옮겼으면, 모델과 연결해준다. 전체 선택한 뒤, Automatic Weights를 하면 된다.

다른 Parent 설정도 있는데, 그런 기능에 대해서는 아직 안써봐서 잘 모르겠다.

위치를 움직여서 나름 포즈같은 느낌을 내봤다. 장난감 가지고 노는 것 같다. ㅋㅋㅋㅋ

원래 T포즈로 되돌리려면, A로 전체 선택하고 Alt + R 하면 된다. (Alt+R 은 회전 초기화, Alt+G는 이동 초기화.)

리깅을 이렇게도 볼 수 있다. IK처럼 된다.

Generate Rig를 적용하는 과정에서 오류가 떴는데, 이게 문제였다. 유튜브에 고치는 법 있음.

삽질 안해도 되니까 행복하다.

https://www.youtube.com/watch?v=iksRQXYNMvE

[Blender] ‘Meta-Rig’를 이용한 빠르고 쉬운 리깅법(1)

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블랜더에서 빠르고 쉽게 리깅 할 수 있는 ‘Metarig’에 대해 알아보겠습니다.

‘Metarig’를 사용하기 위해 가장 먼저 해야 할 것은 ‘Rigify’ 애드온을 활성화해주는 것입니다.

편집 -> 환경설정 -> 애드온

‘rigify’ 로 검색한 뒤, 위 이미지처럼 체크해서 활성화시켜 줍니다.

<리깅 순서_1>

리깅을 해주고자 하는 메쉬를 불러 줍니다

① 추가 (shift+a) 클릭 → 아마튜어 → Human(Meta-Rig)

Meta-Rig를 클릭해서 생성해주시면, 위 이미지 처럼 컬렉션 아래에 metarig라고 생긴 것을 볼 수 있습니다.

뷰포트에 사람 모양의 본이 생성되고. ‘오브젝트 데이터 프로퍼티스’에 여러 레이어들이 생긴 것을 볼 수 있습니다.

② 메쉬에 맞게 대략적인 본의 전체 위치를 설정해줍니다.

(오브젝트 모드에서 본 선택 후, S로 전체 크기 조절)

③ 만들어진 본 클릭 → ‘오브젝트 데이터 프로퍼티스’ →뷰포트 표시 → ‘앞에 표시’를 활성화해줍니다

체크를 활성화해주게 되면, 메쉬 앞에 뼈대가 보이면서 작업이 수월해집니다.

④ 본을 선택 후, 에디트 모드로 전환 → 본 위치 수정

이때, 몸에 맞게 본을 위치해주는데, 오른쪽 상단의 x를 활성화시켜, mirror 모드 해줍니다.

(단, 가운데에 맞춰있는 뼈대들은 z 축으로만 이동하여, 중심에 벗어나지 않도록 합니다)

<위치>

A – 눈꺼풀, B- 눈, c – 광대 , D – 눈썹 뼈

<위치>

E – 윗니, 아랫니, F – 혀

⑤ 오브젝트 모드 → metarig 선택 → ‘오브젝트 프로퍼티스’ → Generate Rig 클릭 → 본 위치에 컨트롤러 자동 생성

(컨트롤러가 본 위치와 다르게 생성 시, ctrl +a를 이용해 본을 초기화 후, Generate Rig)

⑥ 메쉬 선택 후, 컨트롤러 선택 → 아마추어 선택 → ctrl +p → 자동 웨이트와 함께

메쉬와 만들어진 본과 컨트롤러를 바인드(bind) 시켜 줍니다 (웨이트 작업이 어느 정도 적용된 상태)

바인드가 잘 되어있는지 확인 후, 컨트롤러들을 ‘항목’에서 원하는 부분만 컸다 껐다 해줍니다 (파란색 – 활성화)

⑦ 컨트롤러들을 움직이면서, 제대로 되어있지 않은 웨이트들은 수동으로 수정해줍니다.

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[블랜더 3D] 모델링된 캐릭터 리깅 웨이팅 뼈 심기 셋팅하기

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우선 골반쪽에 싱글본 하나 생성한다.

( shift+A > Armature > single bone )

뼈 선택하고 Object Data Properties탭에서

Names 뼈 이름 활성화

Axes 축 활성화

InFront 뼈가 상단에 보이게 활성화에 체크하면

좀 더 작업을 수월하게 할 수있다.

뼈이름과 뼈가 캐릭터보다 상단으로 위치되어서 선택이 쉬워진다.

뼈이름 바꾸는방법

뼈 원점에서 생기게 3d커서 원점으로 이동하는법은

( Shift + S +1 )

선택한 객체로 이동하는 법은

( Shift + S + 2 )

마우스 클릭 한곳에 이동법은

( Shift + 우클릭 )

G키로 골반쪽에 뼈 위치시키고,

척추 뼈를 만들어 준다.

골반>척추뼈>목뼈>머리뼈

(E키로 익스트루드)

우선은 수직,수평으로 뽑고,

이후에 굴곡 맞춰준다.

(이유는 수직수평으로 안 맞추면,

이후에 리깅 할때 뼈가 많이 틀어진다)

이름을 지정해 준다.

3d컨트롤러를 골반에 위치하고

다리 뼈를 만들기 위해 뼈를하나 생성시켜준다.

( Shift + A )

g키를 이용해 위치를 허벅지로 옮겨준다.

이런식으로 허벅지>무릎>발순으로 만들어 준다.

그리고 이후 진행할 IK를 위해 무플뼈를 살짝 앞으로 굽혀준다.

발뼈 뒤쪽에 컨트롤 본을 하나 만들어준다.

IK_leg_target이라 이름을 지정해 준다.

컨트롤 본은 부모 자식 관계를 끊어야 한다.

(Alt+P > Clear Parent )

무릎 앞쪽에도 무릎컨트롤 본 추가하기위해

무릎에 3D커서를 옮겨

뼈를 생성해준다,

IK_leg_pole이라 명명한다.

뼈의 축을 돌릴 땐

Shift+S로 3d커서를 옮겨주고 박스 선택해서 돌린다.

Cursor to Selected,

박스선택 B 드래그

본이 선택된 상태로 Ctrl+Tab 을 누르면

PoseMode로 이동

Ik적용하기 컨트롤 본을 선택한 상태에서

한단계 상위본을 선택한다.

Ctrl+Shift+C > Inverse Kinematics //포즈모드에서만 나옴

Target:IK_leg_target

Pole Target: IK_leg_pole

Chain Length:컨트롤러로 부터 2단계니 2로 셋팅

뼈가 반대로 돌아갔따…

Edit Mode와 Pose Mode의 본이 틀어졌으면 맞춰 줘야한다.

IK리깅이 된 상태

어께뼈 neck뼈에서 뽑아주고

Alt+P >Disconnect Bone을 눌러 종속관계는 유지하면서 이동할 수 있다.

손목에 컨트롤본 만들고

pole타겟을 만들기 위해 3D커서 팔꿈치로 이동

팔꿈치 앞에도 컨트롤 본 생성

IK셋팅을 위해 팔꿈치를 구부려준다

다리와 동일한 현상…

왜 돌아가는지 짜증난다;

엣딧모드랑 포즈모드비교하며 맞춰준다.

한쪽 셋팅이 끝났다.

이름을 좌, 우로 지정해 주기위해

에딧모드에서A를 눌러 뼈를 다 선택하고상단의 Armature를 클릭해 바꿔준다.( Armature> Names > AutoName Left/Right )

그러면 네이밍이 저절로 왼쪽이나 오른쪽으로 구분된다.

그리고

반대에 대칭되게 뼈를 복사하는 법은

대칭할 뼈들을 선택하고

다시 상단 Armature탭에서

Symmetrize클릭하면 대칭으로 복사된다.

반대로 움직이면 Pole Angle을 반대로 180도 셋팅해본다.

본셋팅은 다했고

이제 루트본을 하나만들고 컨트롤본들과 pelvis본을 ROOT본에 종속시킨다

Ctrl+P > Keep offset 루트본을 마지막에 선택 스킨과 본을 바인드 시킨다.

그리고 컨트롤본들의 Deform을 체크 해제해야한다.

선택된 여러개본의 deform속성 체크 해제할땐

Alt누르고 클릭

안그러면 마지막에 선택 된 본만 체크 해제됨

deform을 체크 해제해야

컨트롤러들이 메쉬의 vertex들에 영향을 안미친다.

오브젝트 모드에서 스킨 먼저 선택하고,

뼈선택해서 페어런트시키고

오토웨이팅시킨다. Ctrl+P > With Automatic Weights

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