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로스트아크 시작 전 반드시 알아야 할 세계관 스토리 한눈에 보기 (게임을 100배 더 재밌게!)
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로아 스토리에 대한 솔직한 감상 | 로스트아크 – 자유게시판

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로스트아크 스토리 게시판 | 로아 인벤

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로스트아크 스토리 게시판 | 로아 인벤
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배돈 – 로스트아크 D-2 대륙별 스토리 미는데 걸리는 시간 – 트게더

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배돈 - 로스트아크 D-2 대륙별 스토리 미는데 걸리는 시간 - 트게더
배돈 – 로스트아크 D-2 대륙별 스토리 미는데 걸리는 시간 – 트게더

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로스트아크/스토리

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1 개요

2
등장인물

3
세계관 (시즌 1 이전)

4 1부

5
흑막설

분류

로스트아크/스토리
로스트아크/스토리

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로아 스토리에 대한 솔직한 감상

게임성 자체는 인정할 수 있어요.

어렵긴 하지만 확실히 도전하는 재미는 있거든요.

근데 스토리는?

저로선 기대미만이었어요.

로아 스토리가 좋다던 분들이 계시던데 우선 장점은 이거에요.

확실히 인게임 그대로 진행은 된다.

보통 게임 자체의 한계로 영상과 게임은 어느 정도 나뉘어 있잖아요?

근데 로아는 이게 완전히 동일해요.

워크래프트3에서 스토리 모드라던가 유즈맵에서 시작 전에 보여주는 짤막한 영상을 생각하면 이해가 빠르실 거에요.

다음은 다른 장점.

성우분들의 열연.

차라리 영상을 안 보고 눈을 감고 소리만 들으면 오히려 몰입은 되요.

성우분들은 정말 열연해 주시거든요.

그럼 지금부터가 본격적인 불만.

인게임을 그대로 영상으로 쓰는 것 자체의 한계에요.

영상을 볼 때 뭐가 몰입을 시켜줄까요? 뭐가 퀄리티일까요?

세심함이에요.

등장인물들의 표정, 주변 사람들의 표정, 행동 그리고 거기서 느껴지는 분위기.

이게 가장 중요하거든요.

차라리 행동은 꽤 괜찮아요.

특히 베른 남부에서 마지막 즈음에 무기로 차례로 전투태세를 취하면서 주욱 카메라가 움직여 주는데 이 부분은 확실히 제대로 된 연출이었다고 생각해요.

이 부분 그러니까 베른 남부는 저도 꽤 재미있게 봤어요.

근데 다른 영상들은 이런 세심함이 없어요.

다른 분들이 그렇게 빠시던 영광의 벽은 규모는 확실히 있었어요.

근데 딱 그거 뿐이었어요.

대규모 전투는 시네마틱 영상들로 이미 질리도록 봐서 특별해보이지는 않았어요.

그나마 인게임 그대로 주욱 진행이 되서 그게 몰입감으로 느껴졌다면 그건 또 모르겠어요.

문제는 등장 인물들의 표정과 자세에요.

이게 안 보이고 또 엉성하니까 분위기 자체가 안 느껴져요.

내용은 심각한 것 같은데 분위기는 하나도 안 느껴지고.

그나마 스토리에 핵심이 되는 중심인물은 자세가 신경써져 있는데 주변 인물들이 엉성하거나 엉뚱한 행동을 하고 있어서 자연스레 시선이 거기로 분산되어 버려요.

가장 답답한 건 주인공.

표정 자체도 없는데 인게임에서도 튀어보이는 감정표현을 그대로 사용해요.

이게 어떤 느낌이냐고 한다면 포켓몬스터 선 앤 문의 주인공 생각나세요?

분위기는 심각한데 옆에서 바보같이 웃고만 있어서 오히려 무서워보이던 그 캐릭터요.

딱 그 느낌이라서 도저히 집중이 안 되더라구요.

이런 문제가 가장 심각하게 느껴졌던 건 남겨진 바람의 절벽.

음악도 애절하고 분위기도 심각한데.

뒤에서 처절하게 죽어가야 할 엑스트라들이 너무 엉성했어요.

여기서 엑스트라들의 얼굴이 클로즈업 되면서 얼마나 처절하게 살육당하는지만 제대로 보여줬어도 아만에게 훨씬 공감할 수 있었을 거에요.

캡틴 아메리카 윈터솔져에서 버키가 토니의 부모님을 죽이는 불편한 장면을 왜 감독이 굳이 우리에게 생생하게 보여줬는지를 생각해보세요.

근데 이게 그나마 제가 느꼈던 가장 기억나는 스토리였어요.

나머지는 사실…..

다음은 시점이에요.

아무리 봐도 주인공이 우리가 아니에요.

주인공은 아만 카단 니나브죠.

우리는 그냥 아크를 찾으려다 보니 이 사건에 엮어들게 된 이방인이죠.

그래서 이야기가 우리 이야기가 아니에요.

심하게 말하면 포켓몬스터 선 앤 문의 딱 주인공의 그 자리에요.

그냥 배틀만 대신 뛰어주는 용병이죠.

몰입이 될까요?

근데 시점조차 저희 시점이 아니에요.

저희가 이야기를 끌어나가는 게 아니라.

스토리는 이러이러합니다라고 설명만 받는 기분이에요.

그럼 유튜브에서 그냥 스토리 정리 영상을 보는 것과 뭐가 다른 건가요?

이게 왜 마비노기하고 이렇게 몰입도 차이가 생기나 생각하다가 다른 점을 찾았는데.

마비노기의 스토리는 항상 주변인물들의 입장만 제시하고 우리에게 생각할 여지를 남겨줬어요.

물론 흐름 자체를 우리가 바꿀 수는 없었죠.

하지만 예컨대 다크나이트 스토리를 생각해보면…

우리를 불러온 여신에게 우리가 배신당하고 이에 대한 키워드로 주변 인물들의 반응을 살펴보면 너무도 뻔하게 우리 여신님이 그럴리가 없다는 반응.

그런 신화를 정말로 믿다니 좀 아픈 게 아니냐는 반응이 돌아오죠.

스토리의 주인공도 우리들이고 진실에 접근하는 것도 우리들의 특권이에요.

그리고 그렇게 접근하며 같이 비밀을 풀어나가는 조력자들은 현실을 부정하기도 하고 심지어 플레이어를 거부하거나 막아서기도 하는 현실성을 보여주죠.

이렇게 세심하게 짜놓은 캐릭터성과 반응들이 정확히 맞물리면서 플레이어에게 몰입성과 현실감을 줬던 거에요.

기술적인 한계는 그 당시가 더 심했을텐데도 말이죠.

마비노기야 그 이외에도 분위기에 따라 사운드 자체가 워낙 다양하고 빵빵했다는 특유의 강점이 있었다는 것도 큰 이유였죠.

게다가 메모리얼 아이템이 정말 큰 역할을 했는데 중심이 되는 인물들의 입장에서 같은 이야기를 다른 시각으로 바라 볼 수 있었어요.

왜 악역이 그렇게 행동해야 했는지. 그 당시에 뭘 고민하고 있었는지.

스토리의 흐름상 빼도 되는 진실들도 플레이어가 직접 느껴 볼 수 있게 하는 것으로 정형화된 스토리에서 벗어나 항상 생각할 여지를 남겨줬죠.

또 타이틀 시스템…

보상으로 주는 타이틀을 달고 사건의 중심인물들과 대화하면 반응이 아예 달라지죠.

스토리로 단순히 끝나는 게 아니라 타이틀 착용 제한은 있지만 그 스토리로 엔피시들에게 내가 특별해질 수가 있었어요.

이것도 분명히 몰입감에 영향을 주는 요소죠.

결과적으로 고민과 노력의 차이라고 생각해요.

소설을 쓸 때 뭐하러 세세한 설정들과 세계관을 만들어 둘까요? 예를 들면 해리포터 같은 소설이요.

정작 소설에 등장하지도 않는 세계관 내 질서나 권력관계 심지어는 지팡이의 재질에 따른 지팡이의 특성까지도 세세하게 짜놓은 다음에야 이야기를 써내려가죠.

그게 바로 퀄리티니까요.

아주 사소한 차이인데도 독자들은 그게 차이가 나는 그 순간 몰입에서 깨버려요.

그럼 한정적인 재미밖에 느낄 수 없죠.

물론 그게 로아만의 문제는 사실 아니에요.

애시당초에 게임에 스토리 자체가 없어진 지는 꽤 됬죠.

사실 이 부분에 대해서는 오히려 넥슨이 특별했죠.

테일즈위버 마비노기 마비노기 영웅전 클로저스…

그 빵빵한 사운드를 고작 게임 하나 만드는데 수십개씩 만들어다 넣었던 건 그게 몰입감을 주는데 얼마나 유용한 치트키인지 알고 있었기 때문이죠.

그것만 한 게 아니에요.

수많은 등장인물을 만들고 그 수많은 인물 하나하나에 개성과 캐릭터 성을 부여하고 테마곡을 만들고 그리고 나서야 스토리를 써내려갔겠죠.

그렇게 고민하지 않았다면 그렇게 퀄리티있는 스토리를 뽑아내는 도박은 하지 않았겠죠. 가성비가 엉망이잖아요?

물론… 그러다보니 담당자가 바뀔때마다 설정구멍들이 생기는 문제점도 있기야 했지만…..

어찌되었건…

글쎄요? 스마게의 현실을 고려하고 그래도 이만하면 잘 만든 스토리지라는 평가를 해야만 하는 건가요?

사실 잘 모르겠네요.

근데 확실히 스토리는 빨만한 수준은 못 돼요.

스마게 게임만 해서 그래도 이만큼이나 진보했다라고 생각하는 분들이 아니라면…

근데 같은 스마게라도 오히려 큐라레같은 경우엔 나름대로 괜찮았고 적어도 병맛이나 특유의 느낌은 있었는데…..

데빌메이커도 팜플이긴 했지만… 나름 스토리는 괜찮았는데…

하긴 텍스트로 써 내려가는 스토리하고 영상은 아예 다른 문제긴 하니…

어차피 달릴 덧글은 뻔하네요.

그럼 마비노기로 꺼져겠죠.

근데 그 마비노기가 많이 아파서 제 마음도 아프네요.

하지만 로아가 똑같이 아프다면? 그건 아마도 제 알 바가 아니겠죠.

그리고 그 감정이 성립하는데 가장 크게 기여를 할 것은 여기에 달릴 악플들을 친히 달러 와주실 유저들일 거고.

빠가 까를 만든다는 게 이런 거였군요.

내용추가 1. 레이드시 음악에 대한 이야기도 잠깐 해볼게요.

이건 오히려 마영전 쪽이 정말 좋았던 것 같은데.

유튜브에 가셔서 마비노기 영웅전 보스 음악을 다시 들어보신 적이 있나요?

들어보면 한 가지 공통점이 있어요.

음악 자체는 달라져도 대부분 기승전결이 있거든요?

그러니까 처음에는 쿵 쿵 쿵 쿵 하면서 고조되는 느낌으로 서서히 올라오고…

그렇게 주욱 분위기를 끌어올리다가 어느 한구간에서 펑 터지면서 비장해지거나 굉장히 경쾌하게 날뛰기 시작해요.

음악이 왜 이렇게 만들어지시는지 눈치채셨나요?

전투의 템포 자체가 그렇기 때문이에요.

마비노기 영웅전을 해보면 알겠지만 처음부터 궁을 박을 수가 없어요.

서서히 때리고 피하고 버티다가 궁이 다 찬 순간부터 딜포텐셜이 터지고 소모품이 바닥을 드러내기 시작하거든요?

바로 이때즈음에 음악도 템포가 터져요.

웅장하게 때로는 서글프고 비장하고, 대부분은 경쾌하게 음악 자체의 분위기도 달라져요.

그리고 음악을 들어보면 그 레이드를 클리어한 사람이라면 바로 보스를 떠올릴 수 있게 만들어져 있어요.

왜 그럴까요?

아주 짧은 인트로 영상이 매번 있는 이유이기도 한데…

그 음악 자체가 보스의 분위기, 그리고 그 싸움을 해야 하는 분위기와 맞춰져 있어요.

항상 레이드에 입장 전에 짧은 인트로가 있는 이유이기도 하죠.

거기에서부터 유저가 몰입을 할 수 있게 도와주는 거에요.

그래서 항상 음악에도 기승전결을 넣어두는 거죠.

그래서인지 저는 아직도 글라스기브넨이나 잉켈스나 카단 음악은 기억나더라구요.

아무튼, 넥슨은 정말 음악의 힘은 잘 알고 있었던 것 같아요.

근데 어쩌다 저렇게 됬을까……

로스트아크 D-2 대륙별 스토리 미는데 걸리는 시간

대륙별 스토리 미는데 걸리는 평균 시간

1. 루테란 대륙 ( 아르테미스 – 유디아 – 루테란 서부 – 루테란 동부 ) 10시간

2. 토토이크 3시간

3. 애니츠 3시간

4. 아르데타인 4시간

5. 베른 북부 3시간 ( 오픈 베타때 김배돈이 접은 지역 )

6. 슈샤이어 3시간

7. 로헨델 3시간

8. 욘 2시간

9. 페이튼 3시간 ( 점핑캐릭터 생성 시 시작 지역, 본격적인 만렙 컨텐츠 시작 구간 )

10. 파푸니카 2시간

11. 베른 남부 3시간

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오픈 베타때 루페온 서버에서 시작하셔서 캐릭터 생성 제한걸린 1서버에서 캐릭터 생성 가능하실 것 같습니다.

( 루페온 서버에 캐릭터 보유 시 서버에 생성제한 걸려도 캐릭터 생성 가능 )

오픈 베타때 유투브에 로스트아크 영상도 안올리시고 런하셨던 배돈님 ㅠㅠ

그가 돌아온다

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