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스타크래프트 맵 – 파이썬 1.3 ( Python 1.3) 다운로드

로스트 템플과 루나의 계보를 이은 국민맵 파이썬

Map Size: 128×128

플레이인원 : 4인용

2007년 사용되며 국민맵이라는 칭호를 받으며 많은 이들에게 사랑받은 맵 파이썬입니다.

맵 구조가 매우 단순하며 로스트 템플의 기본 구조를 그대로 차용한 듯한 맵구성으로 2007년~2014년까지 오랜기간 팬들에게 사용된 맵인데요. 위치에 따라 지상과 공중 거리가 굉장히 가까워져 경기 양상이 때에 따라 변합니다.

경기수가 많아질수록 테란이 유리하다는 말이 많았는데 언덕위에서 테란이 입구를 완벽하게 막을수있는 구조와 서로간의 앞마당이 가까운 특징이 테란에게 유리하게 적용되었다는 말이 많습니다.

이맵의 명경기로는 다음스타리그 이영호vs송병구선수의 300킬 캐리어와 같은 다음스타리그 결승에서 김준영vs변현태의 5경기, 그리고 흑운장 이성은 선수와 범죄자 저그의 명경기가 있습니다.

맵이름은 센터의 큰 용인 그리스 신화의 괴물 파이톤에서 따왔습니다.

(4)Python1.3.scx 0.09MB

스타크래프트 파이썬(Python 1.4) 맵 다운로드

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스타를 좋아하시는 분들이라면 과거의 파이썬(python)이라는 맵을 많이 해보셨을 겁니다. 지금에는 투혼을 많이 하지만, 예전에는 파이썬, 루나와 같은 맵을 많이 하던 시절도 있었으며, 벨런스도 맞춰져 있어 즐겨하지 않았나 싶습니다. 그래서 오늘 공유해드리는 부분으로 파이썬의 맵 다운로드 파일을 올려두었습니다. 맵이 잘못되었거나? 사기 맵이 너무 많다면 참고해서 받아보시면 되겠습니다.

스타크래프트 파이썬(Python) 맵 다운로드

아래 다운로드 파일을 통해 맵을 받을 수 있으며, Starcraft > Maps 폴더에 업로드를 해주시면 됩니다. 오늘 정리해 드리는 부분 외에도 스타에 직접 방에 들어가 다운로드를 받을 수 있습니다.

(4) Python 1.4.scx 0.06MB

관련 글 보기 :

맵 정보 :

파이썬은 2007년도에 제작된 맵으로 로스트템플, 루나를 이어 국민맵이라 불린 맵입니다.

가운데 루인 지형이 그리스 신화에 괴물 피톤을 형상으로 하고 있어 거기에서 이름을 따온 맵이라고 합니다.

파이썬은 4인용 맵으로 12시, 1시, 6시, 8시에서 시작됩니다.

멀티는 여러 지역에 있으며, 앞마당 외에 미네랄로 되어 있는 지역 혹은 섬으로 되어 있는 멀티 지역도 있습니다.

여러 스타 리그에서도 맵이 사용되었으며, 지금은 아주 가끔? 유저들 간 게임이 이루어지고 있습니다.

앞서, 설명을 드리기도 했지만, 제가 올려드린 파일 외에도 게임에 직접 들어가 맵을 받을 수 있습니다.

검색창에 파이썬을 검색해 방을 들어가주시면 바로 맵 파일이 받아집니다.

이상, ‘스타크래프트 파이썬(Python) 맵 다운로드’ 그리고 간단한 맵에 대한 소개였습니다. 간단히 참고해 보시길 바라며, 필요한 맵이었다면 다운로드한 후 맵 폴더에 저장을 해주시면 되겠습니다.

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[파이썬 기본편] 9-10.스타크래프트 프로젝트 전반전

지금까지 배운 클래스 내용을 바탕으로 마치 실제로 게임을 하는 것처럼 텍스트 기반의 스타크래프트 프로젝트를 완성해보도록 하겠습니다. 앞 장에서 super 를 공부하며 다뤘던 소스코드 및 유닛 생성 관련 부분은 제외하고 그 이전까지 만들었던 클래스들을 보완하는 방향으로 진행하겠습니다.

가장 기본이 되는 Unit 클래스부터 먼저 보겠습니다. 스타크래프트에서는 유닛이 생성될 때마다 각 유닛의 고유한 소리를 통해 생성되었음을 알려줍니다. 우리 코드에서는 소리 대신 __init__() 생성자에 print() 를 추가하여 어떤 유닛이 생성되었는지를 출력하도록 하겠습니다.

move() 메소드에서는 유닛 이동 관련하여 2번이나 출력하게 되어 있으므로 처음 출력문인 [지상 유닛 이동] 문구는 제외하도록 하겠습니다.

그리고 기존에 공격유닛인 AttackUnit 클래스를 만들면서 적군으로부터 공격을 받을 때 호출되는 damaged() 메소드를 정의하였는데 공격을 할 수 없는 일반 유닛도 공격을 받을 수 있기 때문에 이 메소드는 Unit 클래스로 이동을 하고 AttackUnit 클래스에서는 제외하도록 하겠습니다.

# 일반 유닛 class Unit: def __init__(self, name, hp, speed): self.name = name self.hp = hp self.speed = speed print(“{0} 유닛이 생성되었습니다.”.format(name)) # 출력문 추가 def move(self, location): # print(“[지상 유닛 이동]”) # 출력문 제외 print(“{0} : {1} 방향으로 이동합니다. [속도 {2}]”\ .format(self.name, location, self.speed)) def damaged(self, damage): # AttackUnit 에서 Unit 으로 이동 print(“{0} : {1} 데미지를 입었습니다.”.format(self.name, damage)) self.hp -= damage print(“{0} : 현재 체력은 {1} 입니다.”.format(self.name, self.hp)) if self.hp <= 0: print("{0} : 파괴되었습니다.".format(self.name)) 다음은 AttackUnit 클래스인데 Unit 클래스로 damaged() 메소드를 이동한 것 외에는 따로 수정하지 않겠습니다. # 공격 유닛 class AttackUnit(Unit): def __init__(self, name, hp, speed, damage): Unit.__init__(self, name, hp, speed) self.damage = damage def attack(self, location): print("{0} : {1} 방향으로 적군을 공격 합니다. [공격력 {2}]" \ .format(self.name, location, self.damage)) 앞에서는 AttackUnit 을 통해 마린, 탱크 등 유닛을 생성하였는데 이번에는 각 유닛에 대한 클래스를 직접 정의하겠습니다. 먼저 마린 유닛을 위한 Marine 클래스를 만드는데 마린은 공격 유닛이므로 AttackUnit 을 상속받고 AttackUnit 의 생성자를 통해 체력, 이동 속도, 공격력을 설정하겠습니다. 마린은 스팀팩(stimpack)이라는 특수 기술이 있는데 이 기술을 사용하게 되면 일정 시간 동안 이동 및 공격 속도를 아주 빠르게 증가시킬 수 있습니다. 대신 자기 자신의 체력이 10 만큼 소모되기 때문에 현재 남은 체력이 10 보다 클 때만 사용할 수 있다는 조건이 필요합니다. stimpack() 이라는 메소드를 만들고 체력이 10 보다 크면 체력 10 소모 후 스팀팩 사용 문구 출력, 10보다 작으면 사용 불가하다는 문구 출력을 하도록 하겠습니다. # 마린 class Marine(AttackUnit): def __init__(self): AttackUnit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5) # 이름, 체력, 이동속도, 공격력 # 스팀팩 : 일정 시간 동안 이동 및 공격 속도를 증가, 체력 10 감소 def stimpack(self): if self.hp > 10: self.hp -= 10 # 체력 10 소모 print(“{0} : 스팀팩을 사용합니다. (HP 10 감소)”.format(self.name)) else: print(“{0} : 체력이 부족하여 스팀팩을 사용하지 않습니다”.format(self.name))

마린에 이어서 탱크를 위한 Tank 클래스를 만들겠습니다. 마린과 동일하게 AttackUnit 클래스를 상속받구요. 탱크는 특수 기술로 시즈(siege)모드가 있는데 이 기술을 사용하면 지상에 탱크를 고정시켜서 무려 2배에 달하는 공격력과 더 넓은 사정거리로 공격이 가능합니다. 다만, 이 기술은 처음부터 바로 사용할 수는 없고 업그레이드를 통한 시즈모드 개발을 완료해야만 사용 가능한 것으로 하겠습니다.

탱크 일반모드

탱크 시즈모드

테란 본진에서 시즈모드를 개발하게 되면 그 시점부터는 모든 탱크가 시즈모드로 전환할 수 있게 됩니다. 이미 만들어진 탱크도, 앞으로 만들어질 탱크도 모두 포함해서 말이죠. 이렇게 어떤 클래스로부터 만들어진 객체에 일괄적으로 뭔가를 적용하려면 멤버변수가 아닌 클래스 변수로 선언할 수 있습니다. 코드에서는 siege_developed 라는 이름으로 클래스 변수를 선언하는데 선언 위치가 어디인지를 잘 확인해주세요.

# 탱크 class Tank(AttackUnit): # 시즈모드 : 탱크를 지상에 고정시켜, 더 높은 파워로 공격 가능. 이동 불가. siege_developed = False # 시즈모드 개발여부

클래스 변수는 클래스 이름과 함께 어디서든지 사용 가능합니다. Tank.siege_developed 라고 하면 탱크 클래스 변수의 값에 직접 접근하여 시즈모드 개발이 완료되었는지를 확인할 수 있지요. 멤버변수가 각 클래스 객체마다 다른 값을 가진다면 클래스 변수는 모든 객체가 동일한 값을 가진다는 점이 다릅니다.

시즈모드 개발이 완료되었다고 해서 모든 탱크가 시즈모드를 항상 해야하는 것은 아니므로 시즈모드 여부를 확인하기 위해 siege_mode 라는 멤버변수를 정의합니다. 처음에는 일반모드일 테니 시즈모드를 해제 상태로, 즉 False 로 두겠습니다.

# 탱크 class Tank(AttackUnit): … # 생략 def __init__(self): AttackUnit.__init__(self, “탱크”, 150, 1, 35) # 이름, 체력, 이동속도, 공격력 self.siege_mode = False # 시즈모드 (해제 상태)

그리고 시즈모드와 일반모드를 전환하기 위한 set_siege_mode() 메소드를 정의합니다. 이 메소드가 호출되면 현재 시즈모드 개발이 완료되었는지 여부를 먼저 확인하여 완료되지 않은 경우는 바로 메소드를 탈출하도록 하구요. 완료된 상태라면 지금 이 탱크 객체의 시즈모드 설정 여부를 확인하여 일반모드인 경우는 시즈모드로, 시즈모드인 경우는 일반모드로 전환합니다. 그 과정에서 공격력을 증가하거나 감소시켜주고 필요한 문구를 출력하도록 합니다. 마지막으로 멤버변수인 siege_mode 의 값을 True 또는 False 로 변경하여 시즈모드 설정 / 해제 여부를 저장합니다.

# 탱크 class Tank(AttackUnit): … # 생략 # 시즈모드 def set_siege_mode(self): if Tank.siege_developed == False: # 시즈모드가 개발되지 않은 경우 메소드 탈출 return # 현재 시즈모드가 아닐 때 if self.siege_mode == False: print(“{0} : 시즈모드로 전환합니다.”.format(self.name)) self.damage *= 2 # 공격력 2배로 증가 self.siege_mode = True # 시즈 모드 설정 # 현재 시즈모드일 때 else: print(“{0} : 시즈모드를 해제합니다.”.format(self.name)) self.damage /= 2 # 공격력 절반으로 감소 self.siege_mode = False # 시즈 모드 해제

이전 장에서 공중 유닛을 위해 만들었던 Flyable 클래스와 공중 공격 유닛을 위한 FlyableAttackUnit 클래스를 가져와서 사용하겠습니다. Flyable 클래스는 수정할 필요 없이 그대로 두고, FlyableAttackUnit 클래스의 move() 메소드 내에 [공중 유닛 이동] 문구는 제외하도록 하겠습니다. move() 메소드가 호출되면 실제로는 부모 클래스인 Flyable 의 fly() 메소드가 실행되면서 어느 방향으로 날아가는지를 출력해주거든요.

# 날 수 있는 기능을 가진 클래스 class Flyable: def __init__(self, flying_speed): self.flying_speed = flying_speed def fly(self, name, location): print(“{0} : {1} 방향으로 날아갑니다. [속도 {2}]”\ .format(name, location, self.flying_speed)) # 공중 공격 유닛 class FlyableAttackUnit(AttackUnit, Flyable): def __init__(self, name, hp, damage, flying_speed): AttackUnit.__init__(self, name, hp, 0, damage) Flyable.__init__(self, flying_speed) def move(self, location): # print(“[공중 유닛 이동]”) # 출력문 제외 self.fly(self.name, location)

마지막으로 공중 공격 유닛인 레이스를 위한 Wraith 클래스를 만들겠습니다. 레이스는 클로킹이라는 특수 기술을 사용하면 상대방이 볼 수가 없습니다. 클로킹 기술은 편의상 업그레이드가 완료되었다고 가정하겠습니다.

Wraith 클래스 생성자에서 부모 클래스인 FlyableAttackUnit 의 생성자를 통해 기본 정보를 설정하고 추가로 클로킹 모드 여부를 확인하기 위한 cloaked 멤버변수를 정의합니다.

# 레이스 class Wraith(FlyableAttackUnit): def __init__(self): FlyableAttackUnit.__init__(self, “레이스”, 80, 20, 5) # 체력, 공격력, 공중 이동 속도 self.cloaked = False # 클로킹 모드 (해제 상태)

그리고 클로킹 모드를 설정하기 위한 cloaking() 메소드를 정의하는데 탱크의 시즈모드와 비슷하게 현재 클로킹 모드 여부에 따라서 설정 / 해제를 하도록 하며 변경된 정보를 True 또는 False 로 cloaked 멤버변수에 저장합니다. 확인을 위한 문구도 함께 출력을 해주겠습니다.

# 레이스 class Wraith(FlyableAttackUnit): … # 생략 # 클로킹 모드 def cloaking(self): # 현재 클로킹 모드일 때 if self.cloaked == True: print(“{0} : 클로킹 모드 해제합니다.”.format(self.name)) self.cloaked = False # 현재 클로킹 모드가 아닐 때 else: print(“{0} : 클로킹 모드 설정합니다.”.format(self.name)) self.cloaked = True

지금까지 작성된 전체 코드입니다. 이제 모든 준비가 완료되었고 다음 장에서는 이 클래스들을 이용하여 실제로 게임을 한 판 해보도록 하겠습니다.

# 일반 유닛 class Unit: def __init__(self, name, hp, speed): self.name = name self.hp = hp self.speed = speed print(“{0} 유닛이 생성되었습니다.”.format(name)) # 출력문 추가 def move(self, location): print(“{0} : {1} 방향으로 이동합니다. [속도 {2}]”\ .format(self.name, location, self.speed)) def damaged(self, damage): # AttackUnit 에서 Unit 으로 이동 print(“{0} : {1} 데미지를 입었습니다.”.format(self.name, damage)) self.hp -= damage print(“{0} : 현재 체력은 {1} 입니다.”.format(self.name, self.hp)) if self.hp <= 0: print("{0} : 파괴되었습니다.".format(self.name)) # 공격 유닛 class AttackUnit(Unit): def __init__(self, name, hp, speed, damage): Unit.__init__(self, name, hp, speed) self.damage = damage def attack(self, location): print("{0} : {1} 방향으로 적군을 공격 합니다. [공격력 {2}]" \ .format(self.name, location, self.damage)) # 마린 class Marine(AttackUnit): def __init__(self): AttackUnit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5) # 이름, 체력, 이동속도, 공격력 # 스팀팩 : 일정 시간 동안 이동 및 공격 속도를 증가, 체력 10 감소 def stimpack(self): if self.hp > 10: self.hp -= 10 print(“{0} : 스팀팩을 사용합니다. (HP 10 감소)”.format(self.name)) else: print(“{0} : 체력이 부족하여 스팀팩을 사용하지 않습니다”.format(self.name)) # 탱크 class Tank(AttackUnit): # 시즈모드 : 탱크를 지상에 고정시켜, 더 높은 파워로 공격 가능. 이동 불가. siege_developed = False # 시즈모드 개발여부 (클래스 변수) def __init__(self): AttackUnit.__init__(self, “탱크”, 150, 1, 35) # 이름, 체력, 이동속도, 공격력 self.siege_mode = False # 시즈모드 (해제 상태) # 시즈모드 def set_siege_mode(self): if Tank.siege_developed == False: # 시즈모드가 개발되지 않은 경우 메소드 탈출 return # 현재 시즈모드가 아닐 때 if self.siege_mode == False: print(“{0} : 시즈모드로 전환합니다.”.format(self.name)) self.damage *= 2 # 공격력 2배로 증가 self.siege_mode = True # 시즈 모드 설정 # 현재 시즈모드일 때 else: print(“{0} : 시즈모드를 해제합니다.”.format(self.name)) self.damage /= 2 # 공격력 절반으로 감소 self.siege_mode = False # 시즈 모드 해제 # 날 수 있는 기능을 가진 클래스 class Flyable: def __init__(self, flying_speed): self.flying_speed = flying_speed def fly(self, name, location): print(“{0} : {1} 방향으로 날아갑니다. [속도 {2}]”\ .format(name, location, self.flying_speed)) # 공중 공격 유닛 class FlyableAttackUnit(AttackUnit, Flyable): def __init__(self, name, hp, damage, flying_speed): AttackUnit.__init__(self, name, hp, 0, damage) Flyable.__init__(self, flying_speed) def move(self, location): self.fly(self.name, location) # 레이스 class Wraith(FlyableAttackUnit): def __init__(self): FlyableAttackUnit.__init__(self, “레이스”, 80, 20, 5) # 체력, 공격력, 공중 이동 속도 self.cloaked = False # 클로킹 모드 (해제 상태) # 클로킹 모드 def cloaking(self): # 현재 클로킹 모드일 때 if self.cloaked == True: print(“{0} : 클로킹 모드 해제합니다.”.format(self.name)) self.cloaked = False # 현재 클로킹 모드가 아닐 때 else: print(“{0} : 클로킹 모드 설정합니다.”.format(self.name)) self.cloaked = True

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