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[Unity 3D] 적 캐릭터 제작 : 인공지능 (AI) 구현 : 네이버 블로그
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- Summary of article content: Articles about [Unity 3D] 적 캐릭터 제작 : 인공지능 (AI) 구현 : 네이버 블로그 ▷ 몬스터의 상태는 주로 휴면, 추적, 공격, 사망으로 정의를 합니다. 몬스터가 생성됐을 때 휴면 애니메이션을 수행하다가 플레이어가 접근해서 추적 … …
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AA(21) – 플레이어 추격하는 몬스터 AI 구현
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- Summary of article content: Articles about AA(21) – 플레이어 추격하는 몬스터 AI 구현 유니티/AA(3D 쿼터뷰 액션 게임). AA(21) – 플레이어 추격하는 몬스터 AI 구현 … 기본 몬스터로 사용할 오브젝트를 생성합니다. …
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Chapter 13-8. 미니 RPG : 몬스터 AI – 평생 공부 블로그 : Today I Learned 🌙
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- Summary of article content: Articles about Chapter 13-8. 미니 RPG : 몬스터 AI – 평생 공부 블로그 : Today I Learned 🌙 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 정리한 필기입니다. …
- Most searched keywords: Whether you are looking for Chapter 13-8. 미니 RPG : 몬스터 AI – 평생 공부 블로그 : Today I Learned 🌙 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀 🌜 강의 들으러 가기 Click
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#10 적 AI 구현하기
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- Summary of article content: Articles about #10 적 AI 구현하기 애니메이션이 완전히 실행되고 상태가 전환되어 부자연스러워서 체크해제한다. #유니티 트랜지션. https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/- … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for #10 적 AI 구현하기 애니메이션이 완전히 실행되고 상태가 전환되어 부자연스러워서 체크해제한다. #유니티 트랜지션. https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/- … 1.구현 목적 적 AI를 왜 구현해야 할까?(적 AI 기획의도) = 게임 플레이가 재미있었으면…! >장르가 도대체 뭐냐? 슈팅? 생존? 아케이드? = 아케이드 >단순 조작으로 재미가 있어야 하니까 >전투가 재미있었으면!..
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1구현 목적
2적 AI 간단 소개
3구현된 영상
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솔루션 개발일지 | 유니티 Nav Mesh Agent 이용해서 AI 만들기 (플레이어 따라다니는 적)
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- Summary of article content: Articles about 솔루션 개발일지 | 유니티 Nav Mesh Agent 이용해서 AI 만들기 (플레이어 따라다니는 적) 안녕하세요 ~ RPG 게임이나 FPS 게임에 PVE를 보면 특정 플레이어나 적을 따라다니면서 공격하는 AI들이 존재합니다. 오늘은 그런 AI들처럼 특정 타겟 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 솔루션 개발일지 | 유니티 Nav Mesh Agent 이용해서 AI 만들기 (플레이어 따라다니는 적) 안녕하세요 ~ RPG 게임이나 FPS 게임에 PVE를 보면 특정 플레이어나 적을 따라다니면서 공격하는 AI들이 존재합니다. 오늘은 그런 AI들처럼 특정 타겟 … 안녕하세요 ~ RPG 게임이나 FPS 게임에 PVE를 보면 특정 플레이어나 적을 따라다니면서 공격하는 AI들이 존재합니다. 오늘은 그런 AI들처럼 특정 타겟을 따라다니는 오브젝트를 만들어 볼게요 ! 먼저 직접 조작..
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[Unity2D] 적 몬스터 구현하기
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- Most searched keywords: Whether you are looking for [Unity2D] 적 몬스터 구현하기 [유니티 기초 – B18] 몬스터 AI 구현하기 … 인공지능을 통해 자동으로 움직이는 것과 플레이어가 몬스터와 싸우는 모션까지 한번 해보도록 … [유니티 기초 – B18] 몬스터 AI 구현하기 [유니티 기초 – B19] 플레이어 피격 이벤트 구현하기 영상을 보고 쓰여진 게시글 입니다. 이번시간에는 드디어 몬스터에 대한 구현을 한번 해보도록 할탠데요 인공지능을..
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[Unity] AI의 시야각(FieldOfView) 구현하는 법
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- Summary of article content: Articles about [Unity] AI의 시야각(FieldOfView) 구현하는 법 안녕하세요 극꼼입니다. 오늘은 젤다 모작을 만들며 사용한 몬스터의 시야각을 구현하는 방법을 알아보겠습니다. 참고로 제가 만든 모작은 3D게임 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for [Unity] AI의 시야각(FieldOfView) 구현하는 법 안녕하세요 극꼼입니다. 오늘은 젤다 모작을 만들며 사용한 몬스터의 시야각을 구현하는 방법을 알아보겠습니다. 참고로 제가 만든 모작은 3D게임 … 안녕하세요 극꼼입니다. 오늘은 젤다 모작을 만들며 사용한 몬스터의 시야각을 구현하는 방법을 알아보겠습니다. 참고로 제가 만든 모작은 3D게임이지만 지형이 입체적이거나 하지는 않기 때문에, 평면적인(y축..게임 개발, 프로그래밍을 공부중인 극꼼이입니다.
댓글, 피드백은 언제나 환영하며, 자세한 문의사항은
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6. 플레이어를 추적하는 몬스터 스크립트 – 앤글 블로그
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- Summary of article content: Articles about 6. 플레이어를 추적하는 몬스터 스크립트 – 앤글 블로그 몬스터 AI를 제작하는 건 어느 정도가 적당한지 항상 고민이 된다. 제작하다 보면 굳이 필요 없는 기능까지 만들어야 되는지 고민하게 되는데 … …
- Most searched keywords: Whether you are looking for 6. 플레이어를 추적하는 몬스터 스크립트 – 앤글 블로그 몬스터 AI를 제작하는 건 어느 정도가 적당한지 항상 고민이 된다. 제작하다 보면 굳이 필요 없는 기능까지 만들어야 되는지 고민하게 되는데 …
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6 플레이어를 추적하는 몬스터 스크립트
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ML Agents로 더욱 매력적인 게임 개발 | Unity
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- Summary of article content: Articles about ML Agents로 더욱 매력적인 게임 개발 | Unity 인공지능(AI) 연구가 발전하려면 현재의 AI 모델 학습용 벤치마크를 사용하여 기존 … 강력한 머신러닝 AI로 생생하게 구현되는 새로운 몬스터와 전투를 벌입니다. …
- Most searched keywords: Whether you are looking for ML Agents로 더욱 매력적인 게임 개발 | Unity 인공지능(AI) 연구가 발전하려면 현재의 AI 모델 학습용 벤치마크를 사용하여 기존 … 강력한 머신러닝 AI로 생생하게 구현되는 새로운 몬스터와 전투를 벌입니다. Unity 머신러닝 에이전트는 사전 경험을 필요로 하지 않는 오픈 소스 가상 게임 캐릭터 제작 소프트웨어입니다. 지금 바로 무료로 다운로드하세요.
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지능형 게임 환경 만들기
모델의 학습을 위한 현실적이고 복합적인 AI 환경 구현하기
Unity ML-Agents 작동 방식
교육을 확장할 필요가 있으신가요
JamCity 스누피 팝의 학습 속도 향상
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절차에 의해 생성된 자연스러운 느낌의 수많은 몬스터
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[Unity 3D] 적 캐릭터 제작 : 인공지능 (AI) 구현
▶ 몬스터의 상태를 지속적으로 체크하는 로직은 코루틴(Coroutine) 함수라는 것을 이용합니다. Update() 함수에서 구현하는 것이 잘못된 방법은 아니지만, 매 프레임마다 체크하는 것과 매 주기마다 체크하는 것은 과부하에 차이가 확연하기 때문입니다. 코루틴 함수는 IEnumerator형을 반환하게 되있습니다. (이 뜻은 IEnumerator형 함수는 코루틴 함수라고 이해하시면 됩니다)
yield return new WaitForSeconds(0.2f) 코드는 0.2초동안 기다렸다가 다음 내용들이 실행된다는 뜻입니다. 즉, 인자로 전달된 초 만큼 메인루프를 실행하도록 양보합니다. 좀 더 쉽게 설명을 드리자면 yield return 구문 이하의 로직을 대기시키는 효과를 가지고 있습니다. 일종의 Sleep 기능이라고 보시면 됩니다. 대체적으로 이러한 코루틴 함수는 일정한 주기에 맞추어 발생시켜야할 로직이 존재할 때 자주 사용합니다.
Vector3.Distance(Vector3 a, Vector3 b) 함수는 a, b 사이의 거리를 측정해서 반환하는 함수로 우리가 작성한 코드와 같은 경우에는 플레이어의 현재 위치와 몬스터의 현재 위치를 가지고 왔습니다.
플레이어 추격하는 몬스터 AI 구현
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기본 몬스터로 사용할 오브젝트를 생성합니다.
리지드바디와 박스콜라이더, 에너미 스크립트를 추가합니다.
mat = GetComponentInChildren
().material; 매쉬랜더러가 오브젝트의 하위 오브젝트에 스킨매쉬랜더러로 있기 때문에 Enemy 스크립트에서 수정해줍니다.
몬스터 오브젝트의 태그와 레이어를 Enemy로 수정하고 Nav Mesh Agent 컴포넌트를 추가합니다.
public Transform target; //추적할 대상의 좌표 NavMeshAgent nav; void Awake() { nav = GetComponent
(); } void Update() { nav.SetDestination(target.position);//도착할 목표 위치 지정 함수 } Enemy스크립트에 using UnityEngine.AI;를 선언한 뒤 스크립트를 추가해줍니다.
타깃에 플레이어를 드래그&드롭합니다.
추적을 위한 네비매쉬를 생성합니다.
몬스터가 플레이어를 추적하여 다가옵니다.
오류는 기존 피격 테스터에서 생기는 오류입니다.
이제 필요 없으니 지워줍니다.
void FreezeVelocity() { rigid.velocity = Vector3.zero; rigid.angularVelocity = Vector3.zero; } void FixedUpdate() { FreezeVelocity(); }
물리력이 NavAgent 이동을 방해하지 않도록 로직을 추가합니다.
애니메이션을 세팅해줍니다.
파라메터와 트랜지션을 세팅하여 애니메이터를 완성합니다.
실행해보면 이동과 사망 애니메이션, 추적 모두 정상적으로 이루어집니다.
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Chapter 13-8. 미니 RPG : 몬스터 AI
인프런에 있는 Rookiss님의 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진 강의를 듣고 정리한 필기입니다. 😀
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Chapter 13. 미니 RPG 만들기
🚀 몬스터 AI
📜BaseController 👉 플레이어와 몬스터의 공통적인 속성과 기능 모음 📜PlayerController 📜MonsterController
📜MonsterController와 📜PlayerController의 공통적인 함수 및 멤버들은 📜BaseController로 옮겨주었음. 몬스터 애니메이션 컨트롤러의 애니메이션 클립의 이름들도 플레이어 애니메이션 컨트롤러와 동일하게.
📜MonsterController
몬스터 오브젝트에 붙여준다.
📜PlayerController 와 상당수 비슷하다. 여기에 없는건 📜BaseController로부터 상속 받음.
using System.Collections ; using System.Collections.Generic ; using UnityEngine ; using UnityEngine.AI ; public class MonsterController : BaseController { Stat _stat ; [ SerializeField ] float _scanRange = 10 ; [ SerializeField ] float _attackRange = 2 ; public override void Init () { _stat = gameObject . GetComponent < Stat >(); if ( gameObject . GetComponentInChildren < UI_HPBar >() == null ) Managers . UI . MakeWorldSpace < UI_HPBar >( transform ); }
게임이 시작되면 UI_HPBar 를 몬스터에게 붙인다. 📜BaseController로부터 이 Init을 실행시키는 Start 를 상속 받음
를 몬스터에게 붙인다.
protected override void UpdateIdle () { Debug . Log ( “Monster UpdateIdle” ); GameObject player = GameObject . FindGameObjectWithTag ( “Player” ); if ( player == null ) return ; float distance = ( player . transform . position – transform . position ). magnitude ; if ( distance <= _scanRange ) { _lockTarget = player ; State = Define . State . Moving ; return ; } } UpdateIdle 👉 몬스터가 Idle 상태일 때 매프레임 실행할 일 “Player”태그를 가진 오브젝트를 찾아 player 에 할당. 플레이어 오브젝트 찾기. 플레이어가 사정거리내에 존재하면 _lockTarget 에 플레이어 오브젝트 할당하고 이제 플레이어 쫓아가야 하니까 상태를 Moving 으로 변경 상태일 때 매프레임 실행할 일 protected override void UpdateMoving () { Debug . Log ( "Monster UpdateMoving" ); // 플레이어가 내 사정거리보다 가까우면 공격 if ( _lockTarget != null ) { _destPos = _lockTarget . transform . position ; float distance = ( _destPos - transform . position ). magnitude ; if ( distance <= _attackRange ) { State = Define . State . Skill ; return ; } } // 길 찾기 이동 Vector3 dir = _destPos - transform . position ; if ( dir . magnitude < 0.1f ) { State = Define . State . Idle ; } else { NavMeshAgent nma = gameObject . GetOrAddComponent < NavMeshAgent >(); nma . SetDestination ( _destPos ); nma . speed = _stat . MoveSpeed ; transform . rotation = Quaternion . Slerp ( transform . rotation , Quaternion . LookRotation ( dir ), 20 * Time . deltaTime ); } }
UpdateMoving 👉 몬스터가 Moving 상태일 때 매프레임 실행할 일 ‘시야’ 사정거리보다 가까우면 UpdateIdle 를 통해 _lockTarget 에 플레이어 들어있는 상태 플레이어를 향해 _destPos 업뎃하고 플레이어가 ‘공격’ 사정거리보다 가까우면 공격. 그리고 길 찾을 필요 없으니 return 길 찾기 도착했다면 Idle 상태로 돌아가기 아니라면 플레이어 향해 바라보며 쫓아가야 함..
상태일 때 매프레임 실행할 일
protected override void UpdateSkill () { Debug . Log ( “Monster UpdateSkill” ); if ( _lockTarget != null ) { Vector3 dir = _lockTarget . transform . position – transform . position ; Quaternion quat = Quaternion . LookRotation ( dir ); transform . rotation = Quaternion . Lerp ( transform . rotation , quat , 20 * Time . deltaTime ); } }
UpdateSkill 👉 몬스터가 Skill 상태일 때 매프레임 실행할 일 공격 중에 플레이어 바라보고 공격하게끔
상태일 때 매프레임 실행할 일
void OnHitEvent () { Debug . Log ( “Monster OnHitEvent” ); if ( _lockTarget != null ) // 플레이어 타겟팅 중 { // 체력 Stat targetStat = _lockTarget . GetComponent < Stat >(); int damage = Mathf . Max ( 0 , _stat . Attack – targetStat . Defense ); targetStat . Hp -= damage ; if ( targetStat . Hp > 0 ) { float distance = ( _lockTarget . transform . position – transform . position ). magnitude ; if ( _attackRange >= distance ) State = Define . State . Skill ; else State = Define . State . Moving ; } else { State = Define . State . Idle ; } } else // 플레이어 타겟팅 중이 아닐 땐 { State = Define . State . Idle ; } } }
OnHitEvent 👉 몬스터의 공격 애니메이션 중 발생하는 이벤트 플레이어의 체력 깎기 플레이어가 아직 안 죽었다면 공격 사정거리 이내라면 다시 공격 아니라면 다시 쫓기 플레이어가 죽었다면 정지
✈ 이동시 밀리는 현상
📜MonsterController : 몬스터가 이동시 플레이어를 미는 현상
protected override void UpdateMoving () { Debug . Log ( “Monster UpdateMoving” ); // 플레이어가 내 사정거리보다 가까우면 공격 if ( _lockTarget != null ) { _destPos = _lockTarget . transform . position ; float distance = ( _destPos – transform . position ). magnitude ; if ( distance <= _attackRange ) { NavMeshAgent nma = gameObject . GetOrAddComponent < NavMeshAgent >(); nma . SetDestination ( transform . position ); State = Define . State . Skill ; return ; } }
if ( distance <= _attackRange ) { NavMeshAgent nma = gameObject . GetOrAddComponent < NavMeshAgent >(); nma . SetDestination ( transform . position );
공격할 때도 계속 짧은 새 마다 플레이어를 쫓지 않도록(밀지 않도록), 공격 사정 거리 내에 있으면 그냥 제자리에 있도록 nma.SetDestination(transform.position)
📜PlayerController : 플레이어가 이동시 몬스터를 미는 현상
protected override void UpdateMoving () { // 이동 Vector3 dir = _destPos – transform . position ; if ( dir . magnitude < 0.1f ) { State = Define . State . Idle ; } else { Debug . DrawRay ( transform . position + Vector3 . up * 0.5f , dir . normalized , Color . green ); if ( Physics . Raycast ( transform . position + Vector3 . up * 0.5f , dir , 1.0f , LayerMask . GetMask ( "Block" ))) { if ( Input . GetMouseButton ( 0 ) == false ) // State = Define . State . Idle ; return ; } float moveDist = Mathf . Clamp ( _stat . MoveSpeed * Time . deltaTime , 0 , dir . magnitude ); transform . position += dir . normalized * moveDist ; transform . rotation = Quaternion . Slerp ( transform . rotation , Quaternion . LookRotation ( dir ), 20 * Time . deltaTime ); } } NavMeshAgent 의 nma.Move 함수로 이동하지 않고 직접 플레이어의 위치를 업뎃시켜 해결하였다. transform.position += dir.normalized * moveDist; NavMeshAgent를 붙여서 이동하는 방식은 기본적으로 Agent들은 서로 피해가도록 되어 있어 너무 인접하게 붙으면 의도치 않게 상대를 밀치기도 한다. Obstacle Avoidance 속성 때문이다. 이를 해결하는 방법 중 하나는 NavMeshAgent 를 사용하지 않고 레이저를 쏴서 이동 가능한지를 확인 한 후 일반적인 플레이어 위치 세팅으로 이동을 하는 것이다. -출처 : Rookiss님 답변- https://stackoverflow.com/questions/23451983/how-to-avoid-two-navmeshagent-push-away-each-other-in-unity 🌜 개인 공부 기록용 블로그입니다. 오류나 틀린 부분이 있을 경우 언제든지 댓글 혹은 메일로 지적해주시면 감사하겠습니다! 😄 맨 위로 이동하기
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