Top 24 유니티 벽 통과 방지 Quick Answer

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3D 쿼터뷰 액션게임 – 플레이어 물리문제 고치기 [유니티 기초 강좌 B45]
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[Unity] RigidBody : Collider를 만들었는데 벽을 통과할 때

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[Unity] RigidBody : Collider를 만들었는데 벽을 통과할 때

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유니티3D 벽 뜷고 지나가? 안돼! 콜라이더(Collider) 만들기.

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유니티3D 벽 뜷고 지나가? 안돼! 콜라이더(Collider) 만들기.
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유니티 리지드바디 통과 현상

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유니티 리지드바디 통과 현상
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유니티 벽 통과 방지

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유니티 벽 통과 방지
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피하기 게임 만들기 – 3 <벽 충돌> [유니티 2D 기초 강좌]

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멍멍은댕댕의 개발공간

피하기 게임 만들기 – 3 벽 충돌 [유니티 2D 기초 강좌] 본문

피하기 게임 만들기 - 3 <벽 충돌> [유니티 2D 기초 강좌]” style=”width:100%”><figcaption>피하기 게임 만들기 – 3 <벽 충돌> [유니티 2D 기초 강좌]</figcaption></figure>
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[유니티 강좌 – 로보로보] 17. Rigidbody 와 Collider 를 이용한 제한 영역 만들기 : 네이버 블로그

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[Unity] 카메라가 물체/플레이어 통과 못하게 하기

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[Unity] 카메라가 물체/플레이어 통과 못하게 하기
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리지드바디 – Unity 매뉴얼

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[Unity] RigidBody : Collider를 만들었는데 벽을 통과할 때

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[서문]

벽에 Collider를 넣었음에도 가끔 플레이어가 벽을 통과하는 버그가 발생하곤 합니다.

물체의 가속도가 일정량 이상으로 올라가면 생기는 버그로, 원인과 해결 방법에 대해 알아보겠습니다.

[본문]

1) 원인 :

2cm의 Collider가 있을 때, 1프레임 당 1cm 움직이는 물체에는 잘 적용되지만, 1프레임 당 3cm움직이는 물체는

오브젝트의 현재 위치 + 3cm = Collider의 뒷쪽

이 되면서 충돌처리가 잘 되지 않는 것입니다.

2) 해결 방법 :

Interpolate의 옵션을 Extrapolate로 하면 충돌을 1프레임 더 앞서 예측하기 때문에 벽을 통과하는 현상이 나아집니다.

위의 방법에도 버그 현상이 나아지지 않는다면,

Collision Detection의 옵션을 Continuous로, 그래도 나아지지 않는다면 Continuous Dynamic으로 해줍니다.

Continuous Dynamic은 성능을 깎아먹기 때문에 크게 추천하지 않습니다.

벽에 부딪혔을 때 가속도가 더 더해지지 않도록 코드를 설계해야 버그 현상이 일어나지 않습니다.

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유니티3D 벽 뜷고 지나가? 안돼! 콜라이더(Collider) 만들기.

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해리포터라는 영화에서 주인공 해리포터는 벽을 뜷고 호그와트로 가는 것을 보게 됩니다.

현실에서는 일반적으로 있을 수 없는 일이지만 가상 세계도 그럴까요?

지난 시간에는 ‘에셋스토어로 마을 꾸미기’를 다루었는데요.

https://itadventure.tistory.com/408

재미있게도 우리는 건물을 배치한 것 외에는 아무것도 하지 않았는데요.

이 마을에서 자모 로봇을 배치해 플레이해보면 이와 같이 벽을 뜷고 지나갈 수 있는 것을 보게 되는데요.

그 이유는 유니티에서는 보이는 물체 와 충돌하는 물체 가 나뉘어져 있기 때문입니다.

사실상 우리에게 보이는 이 건물들의 모양은 모두 ‘허상’이라는 거지요.

다만 일부 고급 에셋은 ‘충돌영역’이 이미 설정되어 있어 예외일 수도 있습니다.

그 전에 한가지 기본적으로 알아둘 내용이 있는데요.

건물은 여러개의 복잡한 3차원 도형으로 구성되어 있습니다.

그러다 보니 각각의 도형 하나하나를 일일히 충돌체로 만들어 두면 유니티 엔진이 충돌여부를 검사할 때마다

많은 연산을 해야 해서 속도가 느려집니다.

그렇기 때문에 충돌체의 경우 세세한 충돌을 감지하기 보다는 대략적인 윤곽에 해당하는 정육면체나 캡슐(알약을 세워놓은 모양)의 범위만 정해놓고 이를 충돌영역으로 정해두는 것이 일반적인데요.

유니티에서는 이를 콜라이더(Collider) 라고 합니다.

※ 여담으로 가상세계 세컨드라이프에서도 동일한 개념이 있는데 오브젝트 속성 중 팬텀(Phantom) 이라는 속성입니다.

이 체크상자를 체크하면 홀로그램처럼 캐릭터가 물체를 뜷고 지나가지만 체크상자를 꺼두면 물체가 장애물이 됩니다.

이제 이 콜라이더를 하나씩 잡아보도록 할까요?

우선 건물을 하나 선택합니다.

그리고 우측 인스펙터(Inspector) 창을 가장 아래로 스크롤 다운시켜

Add Component 버튼을 클릭합니다

이어서 추가할 컴포넌트로 Physics(피직스) – Box Collider(박스 콜라이더) 순으로 선택합니다.

그러면 건물 주위에 이런 녹색 테두리가 생겨나는데로 이 것이 바로 박스 콜라이더, 즉 충돌체입니다.

실제 보이는건 건물 모양이지만 캐릭터가 지나가려고 할때 장애물이 되는 것은 이 정육면체인 것이지요.

그래야 충돌면 체크하면서 그 영역을 계산할 때 컴퓨터가 힘들어 하지 않습니다.

자모 로봇을 월드에 배치하고 이 건물을 지나가려하면 장애물 때문에 지나갈 수가 없는 것이지요.

이러한 컬리젼 설정 작업을 모든 건물에 적용해주면 됩니다.

중간에는 이러한 모양의 건물도 있을 수 있습니다.

콜라이더를 적용했는데 건물 근처에는 가지도 못해서 좀 더 범위를 줄이고 싶을 때도 있는데요.

이러한 경우를 콜라이더 영역을 편집하는 기능을 이용하면 됩니다.

박스 콜라이더를 추가하면 Edit Collider(콜라이더 편집)이라는 아이콘이 보이실 겁니다.

이 버튼을 클릭하시면 물체 주위에 작은 점이 표시가 되는데요.

이 점을 클릭하여 드래그하면 아래와 같이 박스 콜라이더의 범위를 조정하실 수 있습니다.

아래와 같이 조정해주시면 이제 캐릭터가 지나갈 때 정육면체 영역만이 장애물이 됩니다.

참고로 자모 로봇 캐릭터도 콜라이더가 내부적으로 들어 있습니다.

정육면체는 아니고 알약을 세워놓은 듯한 캡슐 콜라이더이지요.

로봇도 모든 관절을 일일히 충돌체크하면 복잡하기 때문에

바로 이 콜라이더들끼리만 충돌을 감지하는 것이지요.

다만 캐릭터 컨트롤러에 기능이 내장되어 있어 캡슐 콜라이더를 별도로 추가하지는 않습니다.

Radius(반경)과 Height(높이)가 실제 그 크기를 담당합니다.

시도해보실 부분은 카메라를 콜라이더를 설정한 건물이 보이게 이동 배치하고

자모로봇을 그 근처에 배치해 플레이해보시면 됩니다.

자모 로봇을 월드에 배치하는 방법은 아래 게시글에 있으니 참조해 주시면 되겠습니다.

https://itadventure.tistory.com/404

한단계 더 나아가서 카메라가 자동으로 자모 로봇을 따라다니게 하면 더 좋겠지요?

해당 부분은 다음 시간에 다뤄 보도록 하겠습니다.

필요하신 분에게 도움이 되셨을지요?

오늘도 여기까지 읽어 주셔서 감사합니다 🙂

양 무리들에게 울타리는 장애물이라기보다는 보호의 영역이라고 합니다.

울타리가 없으면 양은 먼 곳으로 스스로 벗어나 길을 잃기도 하고 벼랑 아래에 떨어져 버리기도 하기 때문이라고 하는데요. 이와 같이 성경 말씀에서도 삶의 울타리가 되는 존재가 있으며 바로 “예수”라고 전하고 있습니다.

나는 선한 목자라

선한 목자는 양들을 위하여 목숨을 버리거니와

삯군은 목자도 아니요 양도 제 양이 아니라

이리가 오는 것을 보면 양을 버리고 달아나나니 이리가 양을 늑탈하고 또 헤치느니라

달아나는 것은 저가 삯군인 까닭에 양을 돌아보지 아니함이나

나는 선한 목자라 내가 내 양을 알고 양도 나를 아는 것이

아버지께서 나를 아시고 내가 아버지를 아는 것 같으니

나는 양을 위하여 목숨을 버리노라

– 요한복음 10장 11~15절 말씀 –

다음 게시글. 360도 HDRI 배경 적용하기

https://itadventure.tistory.com/411

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유니티 리지드바디 통과 현상

유니티로 리지드바디를 별로 만져본적이 없어서 한참 해맸던 문제네요.

리지드바디를 달아놓고 MovePosition을 달아 놓고 움직임을 구현하는데

벽에 낑기거나 통과 되더군요.

왜 이런가 현상이 일어나나 궁금해서 인터넷에 검색해보니

리자드 바디의 Collision Detection 설정을 Continuous Dynamic으로 바꾸면 해결된다는 이야기가 있어서 설정을 바꿔 보았습니다.

이렇게 설정하고 실행을 해봤는데… 뭐 결과는 똑같이 통과되더라구요.

여기저기 찾아보다가 공식 홈페이지 글을 읽어보니 이런 글귀가 적혀있었습니다.

즉 박스, 구체, 캡슐 콜라이더에만 연속 충돌 검사가 적용 되고 매쉬 콜라이더엔 적용이 안된다는 모양입니다.

테스트를 해본 결과 충돌체 둘 중 어느 한쪽이라도 메쉬 콜라이더라면 통과되는 모양이더라구요.

저와 같은 문제로 고민하시는 분들을 위해 글을 남겨 봅니다….

(이것 때문에 몇 시간이나 날렸음 ㅠㅠ)

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