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블렌더2.81 – UV 맵핑 기초
블렌더2.81 – UV 맵핑 기초


[Blender] UV Mapping

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[Blender/블렌더] UV Mapping : 네이버 블로그

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Blender 3D 캐릭터 옷 UV Mapping

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Blender3d: UV 작업

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[blender 기초] UV 펼치기

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UV Tools — Blender Manual

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Smart UV Project

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Follow Active Quads

Cube Projection

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Sphere Projection

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Reset

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UV 매핑으로 Blender 3D 텍스처 마스터하기 – Onlyhow

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랩이야

기본 UV 매핑

이미지 그리기

함께 모아서

결론

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UV 매핑으로 Blender 3D 텍스처 마스터하기 – Onlyhow

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블렌더2.81 – Uv 맵핑 기초 | 블렌더 uv 오늘 업데이트

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블렌더281 – UV 맵핑 기초 – 블렌더 uv 및 이 주제에 대한 세부정보

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[Blender] UV Mapping

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Blender, Unity 목록

화면을 두개로 나누고 UV Editor로 변경합니다.

Edit Mode에서 A를 눌러서 전체선택하면

UV Editor에 임의로 펴진 도형이 표시됩니다.

모니터 가장자리를 edge로 선택합니다.

마우스 오른쪽을 눌러 Mark Seam을 선택합니다.

키보드 U를 눌러 UV Mapping 메뉴에서 Unwrap을 선택합니다.

Seam된 스크린과 정리된 UV맵이 표시됩니다.

모니터의 가장자리 edge를 선택합니다.

Mark Seam합니다.

Unwrap합니다.

모서리가 Seam 되어 펼쳐집니다.

4군데 모서리 모두 Seam 하고, Unwrap 해서 모니터가 펼쳐지도록 합니다.

지지대 부분도 별도로 Seam 합니다.

UV > Average Islands Scale은 UV 맵이 모델링과 비율이 맞도록 해줍니다.

UV > Pack Islands는 겹치는 부분을 정리해 줍니다.

두개의 명령을 각 실행합니다.

New를 누릅니다.

이름을 입력하고 OK하면 UV Map이 생성됩니다.

Image > Save As해서 이미지를 저장합니다.

그냥 까맣게 보입니다.

Shader Editor로 갑니다.

shift + A를 누르고 texture > Image Texture를 추가합니다.

저장한 UV Map을 선택합니다.

Color와 Base Color를 연결합니다.

연결을 끊는것은 control + 마우스 오른쪽 버튼을 누르고 칼로 자르면 됩니다.

Image Editor로 이동합니다.

Paint View로 변경합니다.

붓으로 그림을 그릴수 있습니다.

반대로 Texture Paint로 변경합니다.

오브젝트에도 붓칠 할 수 있습니다.

N을 누르고 Tools에서 브러쉬 속성을 변경할 수 있습니다.

브러쉬 사이즈는 “[” “]” 키로 설정 할 수 있습니다. (포토샵과 동일)

그런데 스크린에는 붓칠이 되지 않습니다.

Shade Editor로 이동합니다.

Screen을 선택합니다.

Image Texture를 추가합니다.

UV Map을 선택하고, Color를 연결합니다.

이제 스크린에도 붓칠 됩니다.

지지대도 같이 붓칠되는것을 방지합니다.

지지대를 선택하면 Screen Material이 3번 사용되었다고 표시됩니다.

숫자를 누르면 별도의 Material로 분리 됩니다.

Shader Editor에서 Screen_001을 선택합니다.

X키를 눌러서 Texture Image를 삭제하면 지지대에서 이미지가 제거됩니다.

Photoshop에서 이미지 편집

다시 이미지를 검은색으로 칠합니다.

UV > Export UV Layout 합니다.

Monitor.png 파일로 저장합니다.

포토샵에서 Monitor.png와 monitor_UV.png을 같이 엽니다.

monitor_UV.png는 실제로 매핑될 이미지 소스이고,

monitor.png는 가이드 라인입니다.

가이드 라인을 control + command + shift키를 누르고

monitor_UV.png로 이동시킵니다.

적당히 맵을 편집합니다.

가이드 라인은 숨기고

이미지를 Save As 합니다.

Shader Editor에서 Screen을 선택하고

Open Image 해서 monitor_UV_edit.png을 불러옵니다.

UV 매핑이 적용되었습니다.

Blender, Unity 목록

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[Blender/블렌더] UV Mapping

시간에 쫓겨 제대로 조사 안하고 적은것도 있으니

참고영상과 메뉴얼먼저 첨부.

https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/uv_image/uv/index.html

https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/uv_image/uv/index.html

https://zachariasreinhardt.com/20-tips-to-speed-up-uv-mapping-in-blender/

대망의 UV

할 방법은 seam심고 unwrap하는거.

맥스랑 다를게없다.

1. UV에디터

2. Edge선택 – uv펼칠 절취선 선택하는거고

3. Seam마킹 – 절취선이라 확정짓는 것임

4. 모델링 버텍스든 엣지든 면이든 전체선택 후

5. U눌러서 펼치기 Unwrap.

6. uv화면에 맞게 펼친거 맞추기

7. 내보냅시다.

설명전 참고.

각 모델링이나 모델링 목록, 모디파이등의 설정창들을 에디터라하는데..

용어가 에디터니 에디터라 하겠음

에디터 하나 더 생성하고 UV 에디터(단축키 Shift+F10) 띄우기.

에디터 밑에 빗금쳐진 부분잡고 옆으로 끌면 에디터 하나가 더 생긴다.

UV에디터 띄울 곳에 커서를 두고

Blender 3D 캐릭터 옷 UV Mapping

모델링한 캐릭터의 옷에 텍스처를 입히기 전에 UV Mapping을 해야합니다. UV Mapping은 2D 텍스처를 3D 오브젝트에 입히기 위해서 3D를 전개도처럼 2D 평면에 펼치는 과정입니다.

Blender UV Mapping

위 이미지와 같이 펼치는 과정입니다. 평면에 펼쳤을 때 되도록 왜곡되지 않으면서도 텍스처를 입힐때 이점을 생각해서 나눠주면 됩니다.

옷의 옆면을 나눠서 옷의 앞뒤를 따로 나눠서 펼쳐주려고 합니다. 이렇때 Edit 모드에서 앞면 따로 선택하고 Unwrap, 뒷면 따로 선택하고 Unwrap 해줘도 되지만 Seam을 해주면 좀 더 편리하고 작업할 수 있습니다.

앞, 뒤를 나누기위해 옆면의 edge를 선택하고 Mark Seam을 해줍니다. 그럼 빨간색으로 표시됩니다.

반대 쪽과 안쪽도 Mark Seam을 해줍니다.

Edit 모드에서 전체 선택하고 UV(U 키) 메뉴를 열고 Unwrap을 해줍니다. 그럼 Mark Seam을 해준 곳을 자동으로 나눠서 위 이미지처럼 펼쳐집니다. 연결되어있지 않은 Mesh일 경우 위 이미지의 앞뒤 주머니 부분처럼 Seam을 해주지 않아도 따로 펼쳐집니다.

그런데 좌우 주머니는 Mesh 연결되어있어서 Seam을 해서 펼쳐줘야할 것 같습니다.

좌우 주머니 부분도 Mark Seam을 해줍니다.

그리고 앞뒤 주머니가 좀 더 원래 모양대로 펼쳐지게 하기위해서 뒷부분에 위 이미지처럼 Seam을 주겠습니다.

다시 Unwrap을 하면 위와 같이 됩니다. 이때 좀 더 디테일한 그림이 필요한 부분을 UV를 더 크게 하기도 합니다. 그리고 공간을 최대한 활용할 수 있도록 배치하면 좋습니다. 저는 그냥 자동으로 Unwrap한 상태로 하도록하겠습니다.

이제 Texture Paint 모드에서 텍스처를 그려주면 됩니다.

※ 캐릭터의 옷 모델링하는 방법은 아래 페이지에 있습니다.

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